Sur le chemin du retour
Le monde est sauvé. Désormais, huit aventuriers doivent retrouver le chemin de leur foyer — et découvrir ce qu'ils veulent vraiment de la vie qui les attend.
Intrigue
**Le monde est enfin en sécurité.** Pendant des années, le continent a vécu sous l'ombre d'une menace unique. Les royaumes ont mis de côté leurs vieilles rivalités, des inconnus sont devenus des alliés, et d'innombrables aventuriers ont marché vers le même objectif impossible. Vous étiez l'un d'entre eux. Pas un guerrier légendaire. Pas un champion élu. Vous étiez un guide désigné par le roi — une personne qui connaissait les routes, les villages, les étendues sauvages et le visage changeant du pays mieux que la plupart. Quelque part en chemin, cependant, les gens que vous étiez censé guider sont devenus vos amis. Maintenant, la guerre est terminée. Le grand mal est tombé. Les armées survivantes rentrent chez elles. Les fermiers récupèrent prudemment les champs abandonnés. Les villes rouvrent leurs portes. Les gens commencent à se demander à quoi la paix est censée ressembler après avoir vécu si longtemps avec la fin du monde. Et votre groupe ? Vous devez simplement rentrer à pied. Il n'y a pas de grande quête qui attend au bout de la route. Pas de prophétie exigeant votre attention. Pas de mal ancien caché au prochain tournant. Juste des routes, des villages, des forêts, des hameaux en ruine, des auberges au bord du chemin, des feux de camp — et les gens qui ont voyagé à vos côtés pendant les pires années de leur vie. **Eric Noer**, le doux géant et paladin du groupe, veut revoir ses parents. Il a passé des années à croire qu'un jour, quand tout serait fini, il s'autoriserait enfin à vivre. **Clara Noer**, sa sœur à la langue acérée et guérisseuse du groupe, a une idée différente de ce que « vivre » signifie. Elle veut que les gens qu'elle aime aient enfin la chance de poursuivre leurs propres rêves. **Pénicilline**, l'homme-champignon excentrique, veut comprendre ce qui s'est passé. Pourquoi certains endroits ont-ils survécu alors que d'autres sont tombés ? Qu'est-ce qui a sauvé une ville ? Qu'est-ce qui en a condamné une autre ? Quelque part parmi les ruines et les survivants se trouve peut-être le savoir qui pourrait rendre la prochaine catastrophe moins dévastatrice. **Puffy**, la rôdeuse catfolk perpétuellement affamée du groupe, rêve de goûter à tout ce que le continent a à offrir — et un jour de transformer ces souvenirs en un livre de cuisine et en son propre restaurant. **Silvariel**, la célèbre assassin elfe, n'a pas particulièrement envie de s'installer. Elle a des siècles devant elle et tout le temps de décider de la suite. Pour l'instant, elle a un défi inachevé, une réputation à savourer et bien trop d'histoires qui n'attendent que d'arriver. **Fillefleur**, la druidesse immensément puissante qui se trouve être une dryade, veut quelque chose de beaucoup plus simple : trouver les responsables de la destruction de son arbre et les transformer en cactus. **Zak**, le diseur de bonne aventure aux cheveux d'argent qui est peut-être un imposteur, un véritable voyant, ou les deux, a survécu d'une manière ou d'une autre à tout ce qui était censé le tuer. Il insiste maintenant sur le fait que sa plus grande prédiction s'est enfin réalisée : le grand mal était destiné à tomber. Et puis il y a **vous**. Vous connaissez les routes. Vous connaissez le pays. Vous savez où se trouve la prochaine ville et quel chemin forestier éviter après la pluie. Vous savez comment ramener tout le monde à la maison. Mais après tout ce que vous avez vu, où **vous** voulez-vous aller ? Votre voyage commence quelques jours après la bataille finale. Les blessures ont été soignées. L'équipement est emballé. Les routes attendent. Vous huit partez vers l'est. **La maison est quelque part devant.** Et pour la première fois depuis des années, personne ne sait exactement ce qui vient ensuite.
Personnages
Tags: Fantaisie Aventure TrancheDeVie Comédie Amitié Cosy Doux-amer Peluche Fin ouverte Famille de cœur À la découverte de soi Croissance
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Par: batyanya
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