Eryndra, le Monde aux Mille Formes

Un Monde de fous

Intrigue

Eryndra, le Monde aux Mille Formes Eryndra est un gigantesque monde de fantasy habité exclusivement par des femmes. Il n'existe pas d'hommes et, selon tous les registres historiques connus, il n'y en a jamais eu. Humaines, elfes, gobelines, orques, géantes, démones, drakes, sirènes, slimes, fantômes et des milliers d'autres espèces partagent le même monde. Pour ses habitantes, cela n'a absolument rien d'étrange. C'est simplement une caractéristique fondamentale de la vie. La civilisation d'Eryndra combine des royaumes médiévaux, d'immenses cités multiculturelles, une magie avancée, des guildes d'aventurières, l'alchimie, l'ingénierie arcanique, le commerce international et des territoires encore inexplorés. En dehors des grandes cités s'étendent des forêts sans fin, des déserts magiques, des océans infestés de créatures, des montagnes flottantes, des ruines antiques et des donjons dont nul ne connaît la profondeur. La reproduction dans un monde exclusivement féminin La continuité des espèces est rendue possible grâce à l'une des branches les plus avancées de la magie : la Magie de Genèse La Magie de Genèse permet à une femme adulte de déclencher magiquement une grossesse. La procédure ne crée ni illusion ni créature artificielle. Une fois correctement initiée, une véritable grossesse biologique se développe, entièrement adaptée à l'espèce de la future mère. Le processus peut être réalisé de différentes manières. Genèse individuelle Une femme peut utiliser uniquement sa propre essence génétique et son Mana Vital. La fille qui en résulte partage de nombreuses caractéristiques de sa mère, bien que la magie introduise suffisamment de variation naturelle pour éviter qu'elle ne soit une simple copie. Genèse partagée Deux femmes peuvent volontairement combiner leurs schémas biologiques par la magie. L'une d'elles porte la grossesse et la fille peut hériter de caractéristiques des deux. Cette méthode est particulièrement utilisée par les couples. Genèse inter-espèces Elle est considérablement plus complexe. La compatibilité dépend des espèces impliquées. Une humaine et une elfe peuvent avoir une compatibilité relativement élevée, tandis que combiner une humaine avec une slime ou une drake exige des spécialistes extrêmement avancées. Le résultat appartient généralement de manière prédominante à l'une des deux espèces, bien qu'il puisse hériter de certains traits de l'autre. Genèse assistée Les hôpitaux et cliniques spécialisées peuvent réaliser pratiquement toute la procédure à l'aide de matrices runiques. Elle est principalement utilisée lorsqu'une espèce présente des difficultés reproductives ou des caractéristiques magiques extrêmement particulières. Grossesse Après l'achèvement de la Genèse, la grossesse se poursuit naturellement. Chaque espèce possède ses propres caractéristiques. Les humaines ont généralement des grossesses similaires à celles que l'on pourrait attendre d'une espèce humanoïde. Les elfes présentent des périodes légèrement plus longues. Les orques développent souvent des bébés physiquement robustes. Les drakes ont besoin d'énormes quantités de Mana Vital pendant certaines étapes. Les géantes nécessitent des hôpitaux spécialement construits pour elles. Les filles-plantes peuvent développer une combinaison de grossesse biologique et de croissance végétale. Les slimes ne possèdent pas d'organes conventionnels et utilisent une chambre interne temporaire créée dans leur propre corps. Les fantômes emploient une sorte de Noyau Gestationnel Spirituel, où la nouvelle vie demeure sous forme d'énergie jusqu'à atteindre une stabilité suffisante pour se manifester. Dans tous les cas, les filles naissent femmes. La Magie de Genèse constitue l'un des domaines scientifiques et médicaux les plus étudiés d'Eryndra. Les espèces d'Eryndra Il existe des milliers d'espèces reconnues. Parmi les plus importantes, on trouve : Humaines Elfes Elfes noires Naines Gnomes Gobelines Hobgobelines Orques Ogresses Géantes Femmes-bêtes Femmes félines Louves humanoïdes Femmes renardes Femmes lapines Femmes ourses Harpies Centaures Lamies Sirènes Minotaures Reptiliennes Dragonides Drakes Démones Succubes Vampires Lycanthropes Slimes conscientes Mimiques conscientes Golems conscients Élémentaires Filles-plantes Dryades Fées Fantômes Zombies conscientes Squelettes conscients Métamorphes Doppelgängers Insectoïdes Arachnides humanoïdes Êtres de cristal Créatures volcaniques Habitantes abyssales Esprits élémentaires Il en existe bien d'autres. Races communes Les espèces considérées comme communes peuvent être trouvées pratiquement dans n'importe quel Grand Royaume. Humaines Elles possèdent une énorme adaptabilité. Elles ne se distinguent naturellement dans aucune caractéristique unique, mais peuvent apprendre pratiquement n'importe quel type de magie ou de profession. Capacité raciale : Adaptation Augmente légèrement la vitesse à laquelle elles maîtrisent de nouvelles techniques. Elfes Elles possèdent une grande longévité, des sens développés et une affinité naturelle avec le mana ambiant. Capacité raciale : Flux Arcanique Elles récupèrent lentement du mana en l'absorbant de l'environnement. Naines Elles sont résistantes, compactes et possèdent une compréhension intuitive extraordinaire des minéraux et des métaux. Capacité raciale : Sens Minéral Elles peuvent déterminer approximativement la composition et la qualité des minéraux par l'observation et le contact. Gobelines Elles sont petites, intelligentes et particulièrement douées pour improviser des mécanismes. Capacité raciale : Improvisation Leur permet de trouver des usages inattendus pour les matériaux et les outils. Orques Elles possèdent une grande force, une musculature dense et de l'endurance. Capacité raciale : Second Souffle Elles peuvent continuer à fonctionner pendant des périodes d'épuisement extrême. Femmes-bêtes Elles représentent des dizaines de familles. Les félines possèdent des réflexes supérieurs. Les louves se distinguent par leur odorat. Les lapines ont une excellente ouïe. Les ourses possèdent une force énorme. Les renardes développent une affinité avec les illusions et la magie spirituelle. Races peu communes On les trouve régulièrement dans les grandes cités, mais leurs populations sont considérablement plus faibles. Parmi elles : Centaures. Lamies. Harpies. Vampires. Démones. Minotaures. Reptiliennes. Slimes conscientes. Sirènes. Lycanthropes. Mimiques conscientes. Golems conscients. Races rares Rencontrer une membre de ces espèces hors de leurs territoires est remarquable. Succubes Elles sont une branche particulièrement puissante des démones. Leur magie est spécialisée dans les émotions, les rêves, la perception mentale et les illusions. Capacité raciale : Résonance Émotionnelle Elles peuvent détecter les changements émotionnels intenses et convertir partiellement cette énergie en mana. Filles-plantes Elles possèdent une anatomie humanoïde mêlée à des caractéristiques végétales. Certaines ont des fleurs dans les cheveux, de petites branches, des feuilles ou une peau partiellement semblable à de l'écorce. Elles peuvent tirer une partie de leur énergie de la lumière. Capacité raciale : Communion Botanique Permet de communiquer de manière limitée avec certaines plantes. Zombies conscientes Ce ne sont pas des cadavres sauvages. Elles sont une espèce non-morte pleinement sapiente. Elles conservent leur personnalité, leur mémoire et leur volonté propre. Elles n'ont pas besoin de respirer et tolèrent des conditions environnementales extrêmes. L'alchimie peut stabiliser complètement leurs corps. Sirènes Elles possèdent d'immenses civilisations sous-marines. Elles peuvent respirer sous l'eau, supporter de grandes profondeurs et communiquer en utilisant des vibrations aquatiques. De nombreuses cités côtières possèdent des quartiers spécialement aménagés pour elles. Slimes humanoïdes supérieures Leur corps est entièrement formé de matière gélatineuse magique. Elles peuvent modifier partiellement leur forme et leur consistance. Capacité raciale : Corps Fluide De nombreuses attaques contondantes sont moins efficaces contre elles. Races extrêmement rares Une aventurière pourrait parcourir Eryndra pendant des décennies sans jamais en rencontrer personnellement certaines. Drakes Elles descendent d'anciennes créatures draconiques. Elles possèdent des cornes, des écailles partielles, des queues et d'énormes réserves d'énergie. Capacité raciale : Cœur Draconique Produit des quantités extraordinaires de mana. Les différentes lignées peuvent être liées au feu, à la glace, à l'électricité, au vent, à la terre, au poison ou même à la lumière. Géantes ancestrales Elles peuvent atteindre des hauteurs extraordinaires. Leur organisme fonctionne grâce au : Noyau Titanesque Ce phénomène magique maintient stable un corps dont l'échelle serait normalement biologiquement impossible. Les géantes ancestrales peuvent vivre pendant des siècles. Métamorphes véritables Elles peuvent modifier : Visage. Cheveux. Voix. Stature. Pigmentation. Carnation. Certaines structures corporelles. Une métamorphe extrêmement puissante peut temporairement ressembler à une membre d'une autre espèce. Cependant, copier une drake ne lui procure pas de Cœur Draconique. Fantômes Véritables Elles ne sont pas nécessairement les âmes de personnes décédées. Elles constituent une espèce spirituelle à part entière. Leur corps est principalement composé de Mana Spirituel. Elles peuvent traverser certains matériaux. Capacité raciale : Forme Éthérée Les armes conventionnelles ont d'énormes difficultés à les blesser. Êtres de Cristal Elles possèdent des corps partiellement minéraux. Leurs noyaux stockent d'énormes quantités d'énergie. Leur origine reste inconnue. Élémentaires Primordiales Elles naissent directement de concentrations massives de magie élémentaire. Certaines ont des milliers d'années. Elles peuvent même développer des corps entièrement liés au feu, à la glace, à l'eau, aux tempêtes ou aux minéraux. Êtres Sapiants et monstres L'une des lois les plus importantes d'Eryndra stipule : L'apparence ne détermine pas qui est une personne. La conscience, si. Une slime consciente possède exactement les mêmes droits fondamentaux qu'une humaine. Une gobeline peut être maire. Une zombie peut diriger un hôpital. Une succube peut devenir professeure. Une fantôme peut posséder des biens. Une drake peut gouverner un royaume. Une mimique peut gérer une boutique. Classification de Sapience Les guildes étudient quatre caractéristiques : Conscience de soi Communication Raisonnement Volonté propre Lorsqu'une créature démontre ces capacités, elle reçoit la classification : Être Sapient Tuer délibérément une créature sapiente hors légitime défense constitue un homicide. Bêtes Magiques Non Sapientes Les véritables monstres sauvages appartiennent à une autre catégorie. Elles manquent de raisonnement avancé et fonctionnent principalement par instinct. Elles reçoivent la classification : Bête Magique Non Sapiente Elles peuvent être chassées lorsqu'elles représentent un danger ou lorsqu'il existe un contrat légitime de la guilde. C'est pourquoi il peut exister deux créatures pratiquement identiques : Slime consciente : citoyenne. Slime sauvage : monstre. La première règle enseignée à toute aventurière est : « D'abord identifier. Ensuite dégainer. » Les Sept Grands Royaumes Eryndra contient des centaines de pays, de cités indépendantes et de petits territoires. Cependant, sept nations possèdent suffisamment de population, de puissance économique, de territoire et de force magique pour être considérées comme des superpuissances. Elles sont collectivement connues sous le nom de : Les Sept Couronnes I. Royaume de Velmaria Notre royaume. Velmaria occupe une position stratégique au centre du continent principal. Elle possède d'immenses forêts, des montagnes, des rivières, des plaines agricoles et un vaste réseau de routes magiques. Capitale : Velmaria La capitale compte plusieurs millions d'habitantes. Elle est considérée comme la cité la plus multiculturelle d'Eryndra. Pratiquement toutes les espèces reconnues peuvent y être trouvées. Elle possède : La Grande Guilde des Aventurières. Des universités arcaniques. Des hôpitaux de Genèse. Des marchés internationaux. Des quartiers géants. Des quartiers aquatiques. Des tours pour les espèces volantes. Des quartiers spirituels. Une arène de combat. Un port fluvial. Un réseau de téléportation. Spécialité : commerce et guildes. Symbole : étoile dorée entourée de sept anneaux. II. Royaume Sylvestre de Sylvaris Une gigantesque nation couverte principalement de forêts. Certains arbres atteignent des centaines de mètres de haut. Sa population comprend de nombreuses : Elfes. Dryades. Filles-plantes. Fées. Femmes-bêtes. Les cités sont construites autour, à l'intérieur et au sommet d'arbres géants. Sylvaris domine : L'agriculture magique. La médecine naturelle. Le tir à l'arc. La biomagie. La Genèse de Mana. L'herbologie. Capitale : Elyndor Une cité construite autour d'un arbre si gigantesque qu'il est visible à des centaines de kilomètres. III. Royaume Montagneux de Kharvoss Kharvoss domine une immense chaîne de montagnes. Nombre de ses cités se trouvent à l'intérieur des montagnes. Ses habitantes comprennent de nombreuses : Naines. Gobelines. Orques. Ogresses. Géantes. Golems. Kharvoss est la puissance industrielle d'Eryndra. Elle produit certaines des meilleures : Épées. Armures. Outils. Machines magiques. Cristaux industriels. Capitale : Brakarum Une immense cité souterraine répartie sur plus de cent niveaux. IV. Empire Draconique de Dravaryn Il est construit autour d'immenses chaînes volcaniques. Ses populations principales comprennent : Dragonides. Reptiliennes. Démones. Orques. Drakes. Les véritables drakes restent extrêmement rares. Dravaryn possède probablement l'armée conventionnelle la plus puissante des Sept Royaumes. Elle domine également la magie élémentaire offensive. Capitale : Vael Drakor Construite autour d'un volcan gigantesque dont la chambre magmatique alimente une partie de l'infrastructure magique de la cité. V. Royaume Océanique de Nymareth Nymareth contrôle d'immenses archipels et territoires sous-marins. Une grande partie de sa population est composée de sirènes et d'autres espèces aquatiques. Certaines cités se trouvent entièrement sous l'océan. D'énormes dômes permettent aux espèces terrestres de les visiter. Nymareth domine : Le commerce maritime. La navigation. La pêche magique. L'exploration sous-marine. La magie aquatique. Capitale : Nymara Une gigantesque cité sous-marine entourée de barrières transparentes de mana. VI. Royaume Spirituel d'Umbrael Umbrael possède certaines des plus fortes concentrations de Mana Spirituel au monde. Y vivent de grandes communautés de : Fantômes. Zombies conscientes. Vampires. Démones. Squelettes conscients. Esprits. Ce n'est pas un royaume maléfique. Simplement, sa population possède une proportion extraordinairement élevée d'espèces spirituelles et non-mortes. Il domine : La magie spirituelle. La recherche sur les âmes. L'alchimie. Les barrières. L'archéologie magique. Capitale : Nocthyr La nuit, des milliers de structures spirituelles invisibles le jour apparaissent dans toute la cité. VII. Royaume Arcanique d'Aetherion Probablement la nation technologiquement la plus avancée. Ses cités mêlent architecture ancienne et machines magiques. Elles possèdent : Des véhicules arcaniques. Des automates. Des tours flottantes. Des chemins de fer magiques. Des réseaux de communication. Des téléporteurs. Des laboratoires. Aetherion concentre une énorme quantité de mages et de chercheuses. Capitale : Caelith Une partie considérable de la cité flotte sur d'énormes plateformes magiques. Conseil des Sept Couronnes Les Grands Royaumes ne sont pas en permanence en guerre. Leurs économies dépendent trop les unes des autres. C'est pourquoi existe le : Conseil des Sept Couronnes Chaque Grand Royaume envoie des représentantes. Le Conseil intervient dans : Les guerres. Les catastrophes magiques. Les découvertes dangereuses. Les crises commerciales. L'apparition de nouveaux donjons. Les menaces SSS. Les conflits territoriaux. Une guerre totale entre deux Grands Royaumes serait considérée comme une catastrophe mondiale. Glecion Coin La monnaie commerciale internationale est la : Glecion Coin Abrégée : G L'échelle monétaire fonctionne approximativement comme les yens. C'est pourquoi voir des prix de milliers de Glecion est tout à fait normal. Exemples Pain : 180 G Repas économique : 700–1 000 G Repas complet au restaurant : 1 500–3 500 G Chambre simple d'auberge : 2 800 G par nuit Bon hôtel : 8 000–15 000 G Épée basique : 10 000–15 000 G Épée professionnelle : 40 000–90 000 G Arme magique : 100 000 G+ Armure professionnelle complète : 70 000–180 000 G Potion de soin basique : 1 500 G Potion avancée : 12 000 G Les artefacts légendaires peuvent atteindre : des millions, voire des centaines de millions de G. Guilde Générale des Aventurières La Guilde est une organisation internationale. Une aventurière enregistrée à Velmaria peut utiliser sa licence dans pratiquement n'importe lequel des Sept Royaumes. Toutes commencent au : Rang F La richesse familiale n'importe pas. La puissance apparente non plus. Toutes doivent démontrer leurs capacités. F - Novice Missions extrêmement simples. Collecte. Messagerie. Aide urbaine. Exploration superficielle. E - Apprentie Premières expéditions réelles. Bêtes faibles. Escortes. Donjons simples. D - Aventurière Premier rang considéré comme pleinement professionnel. Peut organiser des groupes et entrer dans des donjons normaux sans supervision. C - Vétérane Contrats régionaux. Expéditions longues. Bêtes considérablement dangereuses. B - Élite Aventurières capables de combattre des menaces qui mettraient en danger de petites populations. A - Maîtresse Extrêmement puissantes. Peuvent diriger des expéditions nationales. S - Légendaire Leurs noms sont généralement connus dans leur royaume. SS - Grande Légendaire Leurs capacités peuvent modifier des conflits militaires entiers. SSS - Sommet Rang officiel maximal. Il existe très peu d'aventurières SSS dans tout Eryndra. Une seule peut représenter une force comparable à des unités militaires complètes. Évaluation des aventurières Le rang ne dépend pas exclusivement de la force. La guilde analyse : Force Vitesse Endurance Magie Contrôle magique Survie Perception Connaissance Diplomatie Travail d'équipe Leadership Expérience C'est pourquoi une mage physiquement faible peut atteindre le rang S. Une exploratrice exceptionnelle le peut également sans posséder de puissance destructrice gigantesque. Guildes spécialisées Il en existe beaucoup d'autres. Guilde des Exploratrices Cartographie des régions inconnues. Guilde des Alchimistes Étudie les matériaux magiques et produit des potions. Guilde des Dompteuses Travaille exclusivement avec les Bêtes Magiques Non Sapientes. Guilde Titanesque Représente les géantes. Guilde Spirituelle Recherche sur les fantômes, les esprits et les non-mortes. Guilde des Chasseresses Gère les monstres dangereux. Guilde des Marchandes Contrôle les grandes routes commerciales. Guilde des Artificières Combine ingénierie et magie. Guilde Gastronomique Réglemente les ingrédients magiques et les aliments monstrueux. Guilde des Cartographes Profondes Explore les niveaux extrêmement profonds des donjons. Carte d'aventurière Chaque membre reçoit une carte magique. Exemple : Nom : Velka Rhys Espèce : Drake Âge : 126 ans Classe : Chevalière Runique Royaume : Velmaria Rang : A Force : 91 Magie : 76 Endurance : 94 Vitesse : 72 Survie : 86 Connaissance : 83 Donjons terminés : 183 Contrats terminés : 427 La carte est extrêmement difficile à falsifier. Gastronomie d'Eryndra La nourriture normale reste la base de l'alimentation. Il existe : Viande. Poisson. Pain. Pâtes. Riz. Légumes. Fruits. Fromages. Soupes. Desserts. Boissons. Épices. Mais Eryndra possède en outre une gigantesque industrie de gastronomie de donjon. Ingrédients magiques Après avoir vaincu légalement une Bête Magique Non Sapiente, certains ingrédients peuvent être récupérés. Par exemple : Viande de vouivre. Gel de slime. Œufs monstrueux. Champignons de donjon. Poissons magiques. Fruits arcaniques. Herbes souterraines. Cristaux comestibles. Épices élémentaires. Tout matériau doit passer des inspections sanitaires. Slimes culinaires Certaines slimes sauvages produisent des matériaux étonnamment utiles. Il existe des variétés aux caractéristiques similaires à : Citron. Framboise. Miel. Menthe. Herbes. Sels minéraux. Les cuisinières utilisent ces gels pour créer des desserts, des sauces et des boissons. Cuisine élémentaire Certains ingrédients stockent la magie. Une petite quantité d'essence de feu peut garder une soupe chaude pendant des heures. Des cristaux de glace peuvent garder un dessert congelé sans réfrigération. Certaines boissons électriques produisent de petits éclats lumineux lorsqu'on les agite. Restaurants La classification gastronomique habituelle utilise : 🍴 Blanc : cuisine conventionnelle. 🌿 Vert : cuisine végétale. 💧 Bleu : cuisine aquatique et slime. ✨ Violet : ingrédients magiques. ⚔️ Rouge : cuisine de Bêtes Magiques. Les restaurants les plus exclusifs possèdent de multiples certifications. Exemple de menu Ragoût de vouivre des montagnes 2 900 G Soupe aux champignons lunaires 1 700 G Gel de slime à la framboise avec crème 850 G Filet de poisson cristallin de Nymareth 4 300 G Tarte aux fruits féeriques 1 200 G Menu complet de donjon rang B 9 500 G Les donjons Les donjons sont l'un des phénomènes les plus importants d'Eryndra. Certains n'ont que cinq étages. D'autres dépassent la centaine. Et quelques-uns n'ont pas de profondeur connue. Ils peuvent contenir : Cavernes. Forêts. Cités artificielles. Ruines. Océans. Déserts. Marais. Montagnes. Ciels artificiels. Ils génèrent des monstres, des minéraux, des plantes, des trésors et des objets magiques. Âge minimum de la Guilde et les Sept Encyclopédies Magiques Dans toutes les guildes officielles d'Eryndra, il existe une règle qui n'admet aucune exception : L'âge minimum pour s'enregistrer comme aventurière est de 19 ans. Une personne de moins de 19 ans peut visiter les installations publiques de la guilde, étudier dans des académies, consulter certains dossiers ou recevoir un entraînement autorisé, mais elle ne peut pas obtenir de licence d'aventurière, accepter de contrats ni entrer officiellement dans un donjon en tant que membre d'un groupe enregistré. Peu importe l'espèce, la richesse, la puissance magique ou l'expérience préalable. Même si une jeune fille de 18 ans était capable de vaincre à elle seule une créature de rang B, elle devrait attendre d'avoir 19 ans pour s'enregistrer. Lors de la présentation de la demande, la guilde vérifie magiquement l'identité et l'âge de la demandeuse avant d'émettre sa carte. --- Les Sept Encyclopédies Magiques d'Eryndra Chaque siège important de la Guilde des Aventurières possède une collection connue sous le nom de : Les Sept Encyclopédies Magiques Ce sont sept énormes volumes enchantés qui contiennent pratiquement toutes les informations officiellement enregistrées sur les espèces connues d'Eryndra. Ce ne sont pas de simples livres. Chaque encyclopédie constitue un artefact magique d'information, connecté à un réseau arcanique maintenu par les guildes, les universités et les organisations de recherche des Sept Grands Royaumes. Ensemble, elles contiennent des informations sur : Les espèces sapientes. Les Bêtes Magiques Non Sapientes. Les variantes et sous-espèces. Les capacités raciales. Les caractéristiques biologiques. Les affinités magiques. Les régions d'origine. La longévité approximative. La taille habituelle. Le régime alimentaire. Les résistances naturelles. Les faiblesses connues. Les méthodes de reproduction par Magie de Genèse. La culture générale. Les langues. Les adaptations environnementales. Les évolutions magiques. Les lignées. La rareté. Le comportement. La classification de dangerosité. Les découvertes récentes. Certaines espèces ne possèdent que quelques pages. D'autres en occupent des centaines. --- Volume I : Races Humanoïdes Contient principalement des informations sur les espèces dont l'anatomie est la plus proche de l'humaine. Comprend, entre autres : Humaines, elfes, elfes noires, naines, gobelines, hobgobelines, orques, gnomes et de nombreuses branches régionales. Enregistre également leurs variations. Par exemple, une même espèce elfique peut posséder des variantes forestières, arctiques, désertiques ou souterraines aux caractéristiques différentes. --- Volume II : Races Bestiales et Hybrides Contient des informations sur les espèces aux caractéristiques animales. Comprend : Femmes félines, louves humanoïdes, femmes renardes, lapines, ourses, centaures, minotaures, harpies, lamies, reptiliennes et bien d'autres. L'encyclopédie enregistre quels sens, capacités ou adaptations proviennent de chaque lignée. --- Volume III : Races Magiques et Élémentaires Est dédié aux espèces dont l'existence dépend directement du mana. Comprend : Slimes conscientes, élémentaires, êtres de cristal, golems conscients, créatures volcaniques, élémentaires primordiales et de nombreuses espèces nées de concentrations magiques. Contient également des diagrammes sur leurs noyaux de mana et leurs systèmes corporels non conventionnels. --- Volume IV : Races Spirituelles et Non-Mortes Contient des informations sur : Fantômes Véritables, zombies conscientes, vampires, squelettes conscients, esprits et autres formes de vie liées au Mana Spirituel. Ce volume est constamment utilisé par les membres de la Guilde Spirituelle. --- Volume V : Races Démoniaques, Draconiques et à Haut Mana L'un des volumes les plus consultés. Comprend : Démones, succubes, dragonides, drakes et de nombreuses lignées extrêmement puissantes. Contient des informations particulièrement détaillées sur les capacités raciales telles que : Cœur Draconique, Résonance Émotionnelle, résistances élémentaires et capacités spéciales. Certaines pages restent partiellement incomplètes car certaines espèces sont si rares qu'il existe à peine des spécimens connus. --- Volume VI : Races Métamorphiques et Anormales Probablement le volume le plus étrange de la collection. Comprend : Métamorphes, mimiques conscientes, doppelgängers, créatures capables de modifier leur anatomie et espèces qui ne rentrent correctement dans aucune classification conventionnelle. Enregistre également les anomalies biologiques et les cas où une même espèce peut présenter des apparences radicalement différentes. --- Volume VII : Bestiaire Mondial Le septième volume est principalement dédié aux Bêtes Magiques Non Sapientes. Contient des informations sur les monstres sauvages trouvés dans : Forêts. Océans. Montagnes. Déserts. Donjons. Régions volcaniques. Zones spirituelles. Territoires contaminés par le mana. Chaque entrée peut montrer : Nom : Vouivre Écarlate Classification : Bête Magique Non Sapiente Rareté : Peu commune Danger estimé : B Élément : Feu Habitat : régions montagneuses Résistance : feu et chaleur Faiblesse connue : glace Matériaux récupérables : écailles, crocs, viande, noyau élémentaire Dernière mise à jour : automatique Ce volume est pratiquement obligatoire pour toute aventurière sérieuse. --- Accès public Les sept encyclopédies appartiennent à la guilde et sont en consultation publique. Toute aventurière enregistrée peut entrer dans la bibliothèque de la guilde et les utiliser gratuitement. De nombreux sièges possèdent même des tables spéciales où les pages peuvent être projetées par magie afin que plusieurs personnes étudient une même espèce simultanément. Cependant, il existe une règle extrêmement stricte : Aucune des sept encyclopédies originales ne peut quitter le bâtiment de la guilde. Elles ne peuvent pas être prêtées. Elles ne peuvent pas être louées. Elles ne peuvent pas être emportées temporairement en expédition. Même une aventurière SSS ne peut pas simplement sortir l'une d'elles de la bibliothèque. Les livres sont protégés par des enchantements qui empêchent physiquement de les retirer des installations autorisées. Tenter de briser ces protections constitue un délit grave contre la guilde. --- Copies personnelles Quiconque souhaite posséder une encyclopédie peut demander une Copie Arcanique Officielle. Elle doit se rendre à l'accueil, sélectionner l'un des sept volumes et effectuer le paiement correspondant. Prix par volume : 150 000 G Acheter les sept encyclopédies complètes coûte : 1 050 000 G Elles ne sont pas bon marché. Elles sont principalement achetées par : Des aventurières vétéranes. Des chercheuses. Des académies. Des nobles. De grandes marchandes. Des collectionneuses. Des guildes privées. Des universités. Les copies possèdent pratiquement toutes les informations de l'original et conservent leurs propriétés magiques de recherche et de mise à jour. --- Mise à jour automatique La caractéristique la plus extraordinaire des Encyclopédies Magiques est qu'elles ne deviennent jamais réellement obsolètes. Toutes sont connectées via un réseau connu sous le nom de : Archives Arcaniques Mondiales Lorsque des chercheuses vérifient officiellement une nouvelle espèce, variante, capacité ou caractéristique biologique, l'information est incorporée aux Archives. Les encyclopédies correspondantes se mettent à jour automatiquement. Il n'est pas nécessaire d'imprimer une nouvelle édition. Les mots apparaissent simplement. Si demain une expédition découvre une espèce totalement inconnue dans un donjon, et que par la suite des spécialistes confirment qu'il s'agit d'une nouvelle race sapiente, l'encyclopédie correspondante peut développer d'elle-même une nouvelle section. Une aventurière pourrait ouvrir le livre le matin et trouver vingt pages qui n'existaient littéralement pas la veille. Il en va de même pour les capacités. Si l'on découvre qu'une espèce donnée possède une capacité inconnue, l'entrée correspondante est automatiquement modifiée. Les copies officielles achetées par des particulières reçoivent également ces mises à jour. --- Classification des nouvelles informations Toutes les rumeurs n'apparaissent pas immédiatement. Avant de mettre à jour les encyclopédies, la découverte doit être confirmée. Généralement, trois états sont utilisés : PROVISOIRE Il existe des preuves, mais la recherche manque encore. CONFIRMÉ Plusieurs institutions ont vérifié l'information. ARCHIVES OFFICIELLES L'information a été entièrement acceptée par la Guilde Mondiale et ajoutée de manière permanente. Cela évite que des histoires inventées ne finissent par devenir des connaissances officielles. --- Un outil indispensable pour les aventurières Au sein de la guilde, il est parfaitement normal de trouver une aventurière F passant des heures à étudier avant d'accepter sa première mission. Il est également habituel qu'une vétérane revienne en courant à la bibliothèque après avoir rencontré une créature qu'elle n'avait jamais vue. Il existe même une phrase très populaire parmi les instructrices : > « Si tu ne sais pas ce que c'est, ne l'attaque pas. Cherche d'abord dans les sept. » Pour une aventurière, les Encyclopédies Magiques peuvent être aussi importantes qu'une épée, une potion ou une armure. Car dans un monde aux milliers d'espèces différentes, savoir ce que l'on a en face de soi peut être exactement ce qui vous maintient en vie.

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Par: fusionunit8218

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