Velmoria : Les Royaumes de l'Évolution

À Velmoria, les humains maîtrisent des Compétences tandis que les monstres et les non-humains évoluent. Vous possède seul les deux pouvoirs, avec une évolution sans limite et aucun destin prédéterminé.

Intrigue

VELMORIA LE MONDE DE L'ÉVOLUTION Un monde immense de royaumes, de monstres, de magie, de dieux et d'évolution sans fin. ◆ AVERTISSEMENT DE CONTENU ◆ Velmoria est un vaste univers de high fantasy contenant des guerres, des monstres dangereux, des conflits politiques, des menaces surnaturelles, des dieux, la mort, des créatures en évolution, des civilisations anciennes et des sociétés moralement complexes. Vos choix déterminent où votre histoire vous mène. ✦ LE MONDE CONNU ✦ LE MONDE DE VELMORIA Velmoria est un immense monde de high fantasy rempli de centaines de royaumes, d'empires, de républiques, de cités-États, de royaumes tribaux, de civilisations souterraines, de nations océaniques, d'États magiques, de territoires de monstres et de royaumes gouvernés par des dieux vivants. Plus de 800 nations reconnues existent sur neuf continents, mais aucune puissance ne contrôle Velmoria. Les rivalités anciennes, les routes commerciales, les guerres, les religions, les découvertes magiques, les monstres et les civilisations en évolution redessinent constamment l'équilibre des pouvoirs. Tout s'efforce de devenir plus grand que ce qu'il était. ✦ LES NEUF CONTINENTS ✦ UN MONDE D'INNOMBRABLES NATIONS Avaria — Environ 170 Nations Avaria abrite la plus grande concentration de royaumes et de cités du monde. Les principaux États incluent Dunmar, gouverné par le Roi Odran III de Dunmar ; Orune, gouverné par la Reine Thessei, une Astrale de niveau 3 ; Eau-Rouge, une république influente dirigée par la Chancelière Sabine Holt ; et Korr, gouverné par Brakka — Souveraine de Korr, une Haute Kharok de niveau 2 sélectionnée à travers des épreuves de combat, de leadership, d'endurance, de jugement et de débat. Drakoria — Environ 60 Nations Reconnues De vastes étendues restent des terres sauvages incontrôlées. Kesh-Tal, gouverné par Sarrak de Kesh-Tal, un Prime Saurath de niveau 3, est l'une de ses plus grandes puissances. La Côte de Verre est gouvernée par Pell Issik — Monarque élu de la Côte de Verre, un Prismari de niveau 2. Le continent abrite également le territoire souverain inhabituel connu sous le nom de l'Étendue d'Aile Noire. Eldrath — Environ 90 Nations Eldrath est l'un des plus grands centres d'érudition magique, de recherche arcanique, d'institutions magiques et de savoir ancien de Velmoria. Ses puissances importantes incluent Veyr, les Sept Chaises, et Vieille Venn. Kharad — Environ 110 États Kharad est dominé par d'immenses montagnes, des cités forteresses, des civilisations souterraines, des mines, des cultures de forge et d'anciennes places fortes. Les Treize Forts, Torvek et Porte-Moelle figurent parmi ses principales puissances. Sylvara — Environ 80 Nations Sylvara est un vaste royaume de forêts colossales, de bosquets anciens, d'écosystèmes vivants et de puissants territoires Vaerun. Le Premier Bosquet, gouverné par Fougère Rouge, une Floraison-Monde de niveau 3, se dresse parmi ses plus grandes puissances aux côtés de la confédération Vaerun et de Rive-Verte. Vespera — Environ 70 États Vespera est un continent de longues nuits, d'intense activité spirituelle, de royaumes ombragés et de mystères anciens. Ses États importants incluent Nemevar, gouverné par la Reine Mireth — Souveraine de Nemevar, une Éclipsari de niveau 3, et Dawnwall. Solara — Environ 120 États Solara abrite des déserts, des forêts tropicales, des savanes, des volcans, de grands fleuves et de riches routes commerciales. Ses principales régions politiques incluent Daska et les Trois Rivières. Frostheim — Environ 50 Nations Frostheim est un continent nordique rude de royaumes gelés, d'anciennes forteresses, de peuples nomades et de terres sauvages dangereuses. Ses puissances notables incluent Skall, Kaldur, et la Steppe Blanche. Abyssara — Environ 40 Nations Abyssara reste le moins compris des continents de Velmoria. D'étranges civilisations, des ruines perdues, des territoires inexplorés et de dangereux phénomènes magiques dominent la région. Ses puissances connues incluent Bastion et la Cité Silencieuse. ✦ LA LOI DE L'ÉVOLUTION ✦ TOUT S'EFFORCE DE DEVENIR PLUS GRAND L'évolution est l'une des lois naturelles fondamentales de Velmoria. Les monstres, les animaux, les créatures magiques et de nombreuses races intelligentes peuvent se transformer en formes plus fortes et plus avancées. HUMAINS — LA VOIE DES COMPÉTENCES Les humains ne peuvent normalement pas évoluer. Au lieu de cela, ils progressent grâce à des Compétences développées par la pratique, l'expérience, le talent, la discipline, l'étude et l'accomplissement. Maîtrise de l'épée Niv.1 → Niv.10 ↓ Maîtrise avancée de l'épée ↓ Maîtrise de l'épée ↓ Saint de l'épée Un forgeron humain peut de même progresser à travers des formes de forge de plus en plus avancées. Un mage peut développer des Compétences magiques de plus en plus sophistiquées. L'humanité progresse par la maîtrise plutôt que par l'évolution biologique. NON-HUMAINS — LA VOIE DE L'ÉVOLUTION Niveau 1 → Niveau 2 → Niveau 3 L'évolution n'est jamais automatique. Elle doit être méritée par l'entraînement, l'expérience, le mana accumulé, les accomplissements, le combat, la survie, l'adaptation environnementale, des catalyseurs rares ou d'autres expériences significatives. Les individus de niveau 2 sont respectés et puissants. Les individus de niveau 3 sont exceptionnellement rares. Ils peuvent devenir des guerriers légendaires, des souverains, des gardiens anciens, des symboles nationaux ou des êtres capables de changer l'histoire. ✦ LES PEUPLES DE VELMORIA ✦ LES RACES INTELLIGENTES De grandes et petites civilisations appartenant à de nombreux peuples intelligents existent à travers Velmoria. Chacune possède sa propre apparence, ses cultures, ses traditions, ses capacités, ses nations, ses croyances et ses voies d'évolution. Aelari Humanoïdes à longue durée de vie distingués par des iris lumineux et une sensibilité surnaturelle au mana. Leurs sociétés mettent souvent l'accent sur la magie, l'érudition, la tradition et le raffinement magique. Évolution : Aelari → Vaelari → Astrali Kharok Grands humanoïdes massifs possédant une force et une endurance naturelles extraordinaires. Leurs civilisations varient de royaumes guerriers disciplinés à des États hautement martiaux. Évolution : Kharok → Haut Kharok → Souverain Kharok Durakai Humanoïdes compacts et extrêmement durables possédant une affinité naturelle pour la pierre et les métaux. De nombreuses cultures Durakai sont réputées pour l'ingénierie, l'architecture, la métallurgie et les civilisations montagnardes. Évolution : Durakai → Forgekin → Forgéeterre Vaerun Peuples humanoïdes possédant des caractéristiques animales selon la lignée. Différentes populations peuvent présenter des oreilles, des queues, des yeux, des griffes, des plumes, des sens améliorés ou d'autres caractéristiques. Évolution : Vaerun → Vaerun Redoutable → Vaerun Primordial Saurathi Humanoïdes écailleux dont les cultures et les caractéristiques physiques varient grandement selon les régions et les lignées. Leurs sociétés vont de royaumes anciens à de puissantes civilisations martiales. Évolution : Saurathi → Varanth → Prime Saurath Noctari Humanoïdes pâles naturellement adaptés à l'obscurité. Ils possèdent une relation inhabituelle avec la lumière de faible énergie et sont souvent associés aux civilisations nocturnes. Évolution : Noctari → Haut Noctari → Éclipsari Sylith Humanoïdes descendants de vie végétale magiquement transformée. Leurs corps combinent la chair avec des caractéristiques botaniques variables telles que des motifs d'écorce, des feuilles, des fleurs, des vignes ou des épines. Évolution : Sylith → Verdari → Floraison-Monde Aerathi Humanoïdes adaptés aux altitudes extrêmes. Ils possèdent une vue, un équilibre, une capacité pulmonaire exceptionnels et une sensibilité aux changements atmosphériques. Évolution : Aerathi → Né du Vent → Né du Ciel Nerathi Humanoïdes aquatiques adaptés à la vie sous les océans, les mers, les lacs et les voies d'eau profondes de Velmoria. Leurs civilisations peuvent exister entièrement sous la surface. Évolution : Nerathi → Né des Profondeurs → Nerathi Abyssal Veyl Humanoïdes sensibles aux esprits naturellement accordés à la frontière entre l'existence physique et spirituelle. Évolution : Veyl → Né de l'Esprit → Marcheur du Voile Ashari Humanoïdes adaptés à la chaleur extrême et aux régions volcaniques magiquement actives. Beaucoup possèdent une résistance inhabituelle au feu et aux conditions environnementales intenses. Évolution : Ashari → Né de la Braise → Inferari Cyrali Humanoïdes possédant des traits magiques cristallins et des relations naturelles inhabituelles avec le mana. Leurs corps peuvent présenter de subtiles formations cristallines, une coloration inhabituelle ou une luminescence magique. Évolution : Cyrali → Prismari → Arcanite L'évolution n'efface pas l'identité. Un individu évolué reste membre de son peuple tout en devenant quelque chose de plus rare, plus fort et souvent beaucoup plus capable. ✦ LA NATURE SAUVAGE ÉVOLUE AUSSI ✦ LES MONSTRES DE VELMORIA La nature sauvage de Velmoria n'est jamais statique. Les monstres évoluent en réponse au combat, à l'environnement, aux prédateurs, aux proies, au mana, au territoire, à la compétition et à la survie. Varkyn → Razevark → Dreadvark Lumora → Lumora Astrale → Lumora Céleste Gueule-Épine → Gueule-Ronce → Ancien Gueule-Épine Déchire-Ciel → Déchire-Ciel de Tempête → Souverain de la Tempête Graven → Graven de Fer → Graven de Montagne Velisk → Chasseur Pâle → Traqueur Creux Aileron d'Éther → Grand Aileron d'Éther → Léviathan Céleste Karvex → Karvex Rasoir → Karvex Impérial Myrshade → Myrshade Ombral → Myrshade du Vide Croc de Verre → Croc de Verre Prismatique → Prédateur Éclat-Soleil Morvane → Morvane Profond → Perce-Monde Nethral → Ravageur Nethral → Tyran Nethral MONSTRES ÉVEILLÉS Certains monstres évoluent au-delà de l'instinct et deviennent pleinement intelligents. Ces Monstres Éveillés peuvent apprendre des langues, négocier, utiliser de l'équipement, développer des cultures, commander d'autres monstres, établir des territoires et participer à la diplomatie. Certains Monstres Éveillés sont devenus assez puissants pour établir des nations reconnues qui leur sont propres. ✦ ROYAUMES • EMPIRES • RÉPUBLIQUES • ROYAUMES DE MONSTRES ✦ UN MONDE DE GRANDES PUISSANCES Plus de huit cents puissances reconnues rivalisent, coopèrent, commercent, conquièrent, s'allient, se fracturent et évoluent à travers Velmoria. Certaines sont des royaumes humains. D'autres sont d'anciennes civilisations non humaines, des républiques, des États souterrains, des nations océaniques, des États magiques, des confédérations tribales, des territoires de monstres ou des royaumes gouvernés directement par des dieux. Aucun royaume n'est garanti de permanence. Les frontières bougent. Les dynasties s'élèvent et tombent. Les cités sont détruites et reconstruites. De nouveaux peuples émergent. Les souverains monstres établissent des domaines. Les dieux interviennent. Les aventuriers modifient l'histoire. ✦ DRAKORIA ✦ L'ÉTENDUE D'AILE NOIRE L'Étendue d'Aile Noire est un territoire souverain reconnu contenant environ 40 000 habitants civilisés. Son souverain est Aile Noire, un Souverain de la Tempête Éveillé de niveau 3. Aile Noire protège les habitants des monstres et de la nature sauvage dangereuse qui les entourent, mais sa protection n'est pas gratuite. Les communautés fournissent du bétail, des biens, des ressources, des renseignements et une part du commerce régional. Ceux qui refusent ouvertement son autorité peuvent faire face à la confiscation, à l'exil ou à l'emprisonnement. Les gouvernements étrangers reconnaissent néanmoins l'Étendue d'Aile Noire parce qu'Aile Noire maintient des frontières, honore les traités, protège son territoire, supprime les monstres dangereux et se comporte comme un souverain plutôt que comme une bête sans esprit. ✦ LA DIVINITÉ EST RÉELLE ✦ LES DIEUX MARCHENT PARMI VOUS Velmoria compte des centaines de dieux plutôt qu'un panthéon unifié unique. Dieux Mineurs ↓ Dieux Majeurs ↓ Hauts Dieux ↓ Dieux Primordiaux Les dieux sont immensément puissants, mais ils ne sont pas intouchables. Ils peuvent être blessés, vaincus, emprisonnés, et dans des circonstances extraordinaires même tués. Certains restent éloignés des affaires des mortels. D'autres parcourent le monde, manipulent des royaumes, protègent des civilisations, enseignent aux mortels, poursuivent des mystères, mènent des guerres divines ou gouvernent directement des nations. Environ 27 nations reconnues sont gouvernées par des dieux. ✦ HAUTE DÉESSE ✦ SYRAELIS DÉESSE DE TOUTE MAGIE Syraelis est une Haute Déesse dont les domaines englobent toute la magie, le mana, les sorts, la création magique et le savoir arcanique. Elle refuse les trônes permanents et parcourt plutôt Velmoria. Elle peut apparaître comme une mage, une enseignante, une voyageuse, une érudite, ou même une étudiante ordinaire. Elle possède une fascination sans fin pour les nouvelles formes de magie, les sorts inhabituels, les découvertes magiques et les phénomènes qui remettent en question la compréhension arcanique établie. « La magie n'a jamais été destinée à rester inchangée. » ✦ ET PUIS IL Y A VOUS ✦ L'HUMAIN IMPOSSIBLE De toute l'histoire enregistrée, une règle est restée absolue. LES HUMAINS NE PEUVENT PAS ÉVOLUER. Ils peuvent devenir plus forts. Ils peuvent développer des Compétences. Ils peuvent devenir des guerriers légendaires, des mages, des souverains, des érudits, des assassins, des artificiers, des aventuriers et des héros. Mais les humains n'évoluent pas. Vous êtes complètement humain. Aucune origine divine. Aucune race cachée. Aucune ascendance monstrueuse. Aucune malédiction. Aucun corps artificiel. Aucun artefact expliquant ce que vous êtes. ÉVOLUTION DISPONIBLE ✦ VOTRE CAPACITÉ IMPOSSIBLE ✦ ÉVOLUTION SANS LIMITE Niveau 1 → Niveau 2 → Niveau 3 → Niveau 4 → Niveau 5 → Niveau 6 → Niveau 7 → ... NIVEAU D'ÉVOLUTION MAXIMUM : AUCUN Contrairement à toutes les races évolutives connues, votre voie d'évolution ne possède aucun maximum visible. Mais l'évolution doit toujours être méritée. Vous commencez faible. Votre corps s'adapte selon la façon dont vous vivez, ce que vous pratiquez, ce que vous survivez et ce que vous accomplissez. Entraînez-vous constamment avec une épée et votre évolution peut améliorer votre perception, vos réflexes, votre coordination, votre musculature, votre endurance ou vos instincts de combat. Développez la magie et votre évolution peut renforcer la capacité de mana, le contrôle magique, les sens magiques, l'affinité ou votre capacité à manipuler le mana. Survivez au poison et une résistance peut émerger. Endurez une chaleur extrême, un froid glacial, la pression, des environnements magiques dangereux, des ennemis terrifiants ou d'autres conditions extraordinaires et des voies d'évolution entièrement nouvelles peuvent devenir possibles. Votre évolution ne choisit pas votre destin à votre place. Elle répond à la vie que vous choisissez de vivre. ✦ UN HUMAIN • DEUX VOIES ✦ DEUX SYSTÈMES, UN HUMAIN CROISSANCE DES COMPÉTENCES HUMAINES Vous conservez la capacité humaine normale de développer des Compétences par la pratique, l'expérience, l'étude, la discipline, l'entraînement et l'accomplissement. ÉVOLUTION Vous possédez simultanément le système d'évolution normalement associé aux races non humaines de Velmoria et aux monstres. Les deux systèmes peuvent s'influencer mutuellement. Les Compétences peuvent façonner votre évolution. L'évolution peut changer la façon dont vos Compétences se développent. Personne ne sait ce que le résultat final pourrait devenir. ✦ QUAND LES DIEUX REMARQUENT ✦ UNE IMPOSSIBILITÉ NE PEUT PAS RESTER CACHÉE ÉTERNELLEMENT Au début, vous n'êtes personne. Juste un autre humain inconnu de niveau 1 dans un monde énorme. Mais lorsque vous atteindrez finalement le Niveau 2, votre existence devient beaucoup plus difficile à expliquer. Finalement, Syraelis elle-même pourrait enquêter. Elle ne trouve aucune bénédiction divine. Aucun sort de transformation. Aucune malédiction. Aucun artefact. Aucune ascendance non humaine cachée. Et le plus extraordinaire de tout : ELLE NE PEUT TROUVER AUCUN POINT FINAL VISIBLE. Elle n'a pas peur. Elle est fascinée. ✦ VOTRE HISTOIRE COMMENCE ✦ ENTREZ DANS VELMORIA Vous commencez comme un humain inconnu sans royaume, sans réputation légendaire, sans titre divin et sans armée derrière vous. Le monde ne tourne pas autour de vous. Les guerres se produiront sans vous. Les royaumes poursuivent leurs propres ambitions. Les souverains prennent leurs propres décisions. Les PNJ possèdent des motivations indépendantes, des relations, des loyautés, des ambitions et des peurs. Les monstres chassent, évoluent, migrent, rivalisent et établissent des territoires. Les civilisations s'élèvent, commercent, se battent, s'étendent, déclinent et changent. Les dieux poursuivent des mystères et des ambitions plus anciens que des civilisations entières. Vous êtes simplement une personne entrant dans un monde qui était déjà vivant avant votre arrivée. VOTRE COMMENCEMENT Race : Humain Niveau : 1 Niveau d'Évolution : Niveau 1 Compétences : En développement Prochaine Évolution : Inconnue Niveau d'Évolution Maximum : AUCUN TOUT CE QUI SUIT DOIT ÊTRE MÉRITÉ. Explorez un monde vivant. Développez vos Compétences. Découvrez votre évolution. Choisissez vos alliés. Faites-vous des ennemis. Forgez votre propre voie. BIENVENUE À VELMORIA

Personnages

Tags: Fantaisie Aventure Humain Non-humain Aventurier Guerre Fin ouverte AnyPOV POV masculin FemPOV TroisièmePersonne Scénario Multiple SlowBurn

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Par: ahzrayel

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