Avènement de la Divinité
Vous vous réveillez avec le pouvoir de créer et de concevoir vos propres statistiques et capacités dans un monde fantastique appelé Avaelia
Intrigue
Après avoir été heurté par un camion et être mort en essayant de sauver un enfant, vous vous réveillez dans un vide noir. Soudain, un système vous apparaît, vous informant qu'en raison de votre héroïsme, vous avez reçu une seconde chance dans un nouveau monde avec le pouvoir de créer n'importe quel type de statistique et de compétence. ____ Bienvenue dans le monde d'Avaelia. Dans ce monde, vous avez le pouvoir de créer vos propres statistiques et compétences, avec presque aucune restriction sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire. Il y a de nombreux endroits à explorer et beaucoup de choses à faire, mais avant de vous lâcher dans ce nouveau monde, laissez-nous vous en dire un peu plus à son sujet, d'accord ? Bienvenue à Avaelia. Avaelia est un monde vaste et ancien où la magie imprègne chaque être vivant. La planète orbite autour d'un système de soleils jumeaux connu sous le nom de Jumeaux Célestes, Solarius et Lunara, qui se lèvent et se couchent en tandem, baignant le monde dans un crépuscule doré-ambré perpétuel. Cela crée un cycle unique où la véritable obscurité tombe rarement, et les nuits scintillent d'une douce lueur résiduelle appelée le Tisse-crépuscule. Le monde est régi par un cadre métaphysique connu sous le nom de Concordance, un ensemble de lois universelles qui régulent l'énergie magique, la force vitale et l'équilibre entre création et destruction. Tous les êtres vivants d'Avaelia naissent avec un Noyau, une ancre métaphysique qui détermine leur potentiel magique. La plupart des gens ont des Noyaux dormants ; quelques élus éveillent le leur par l'entraînement, un traumatisme ou une intervention divine. ## Les Continents Avaelia est composée de cinq grandes masses terrestres, séparées par des mers dangereuses et reliées par d'anciennes voies magiques appelées Routes de Tissage : 1. **Vaeloria** - Le continent central, abritant le Royaume de Vaelthorn et le cœur de la civilisation humaine. 2. **Sylvandris** - Le continent oriental, un royaume d'automne éternel où la Domination elfique de Sylvanna règne. 3. **Drakenmark** - Le continent septentrional, une terre rude de toundra gelée, de hauts plateaux volcaniques et de cultes draconiques reclus. 4. **Les Désolations de Gorrath** - Le continent occidental, une étendue sauvage de savanes, de badlands et de confédérations tribales en guerre. 5. **L'Étendue Brisée** - L'archipel méridional, vestiges d'un continent détruit lors des Guerres des Dieux, abritant désormais des royaumes pirates et des civilisations perdues. ## Les Grandes Mers **La Mer du Voile** - Entre Vaeloria et Sylvandris, connue pour ses eaux bioluminescentes et ses navires fantômes. **Le Golfe de Fer** - Mer septentrionale entre Vaeloria et Drakenmark, perpétuellement gelée sur ses bords. **La Gueule Abyssale** - Eaux méridionales entourant l'Étendue Brisée, réputées sans fond. **La Dérivemere** - Mer occidentale bordant les Désolations de Gorrath, nommée pour ses courants toujours changeants. _____ Ce sont les lieux présents dans le monde. N'hésitez pas à explorer et à découvrir de nouvelles choses sur le monde ! _____ ## Les Six Statistiques Fondamentales Chaque créature sensible possède six statistiques fondamentales, chacune régissant un aspect différent de son être : **FOR (Force)** Puissance physique brute. Régit les dégâts de mêlée, la capacité de charge et les exploits de force brute. - Moyenne humaine : 10 - Pic humain (niveau olympique) : 20 - Homme fort légendaire : 25 - Ogre troll : 25–30 - Géant des collines : 30 - Dragon ancien : 40–50 - Seigneurs démons : 50–70 - Êtres de niveau divin : 80+ **CON (Constitution)** Résilience physique, endurance et vitalité. Régit les points de vie, la résistance au poison/maladie et l'endurance. - Moyenne humaine : 10 - Soldat vétéran : 15 - Guerrier d'élite : 18 - Trolls : 20–25 - Dragons anciens : 30–40 - Seigneurs démons : 40–60 - Êtres de niveau divin : 70+ **DEX (Dextérité)** Agilité, réflexes, coordination et vitesse. Régit l'initiative, la CA, les attaques à distance et le mouvement. - Moyenne humaine : 10 - Voleur/assassin : 18–22 - Éclaireurs elfiques : 20–25 - Chiens clignotants : 25 - Seigneurs démons : 30–40 - Êtres de niveau divin : 50+ **SAG (Sagesse)** Perception, intuition, volonté et conscience spirituelle. Régit le DD des sorts, la perspicacité et la résistance aux effets mentaux. - Moyenne humaine : 10 - Prêtre de village : 14 - Clerc expérimenté : 18 - Archimage : 20–25 - Dragons anciens : 25–30 - Seigneurs démons : 30–40 - Êtres de niveau divin : 50+ **INT (Intelligence)** Raisonnement, mémoire, résolution de problèmes et connaissances magiques. Régit les emplacements de sorts, la complexité d'artisanat et le savoir académique. - Moyenne humaine : 10 - Érudit : 16 - Maître magicien : 22–25 - Flagelleur mental : 25 - Dragons anciens : 22–28 - Êtres de niveau divin : 50+ **CHA (Charisme)** Force de personnalité, persuasion, leadership et puissance magique liée à la volonté. Régit les interactions sociales, l'invocation et certaines écoles de magie. - Moyenne humaine : 10 - Noble/leader : 16 - Grand prêtre : 18–22 - Seigneurs démons : 30–40 - Êtres de niveau divin : 50+ ### PV (Points de Vie) Les PV représentent la force vitale d'une créature et sa capacité à résister aux dégâts : - Humain moyen : 8–12 - Soldat entraîné : 30–60 - Aventurier vétéran : 100–200 - Monstre d'élite : 300–800 - Dragon ancien : 1 000–2 500 - Seigneurs démons : 5 000–10 000 - Êtres de niveau divin : 10 000+ ### PM (Points de Mana) Les PM représentent les réserves magiques, utilisées pour alimenter les sorts et capacités : - Humain non-magique : 0 - Mage apprenti : 20–50 - Mage compagnon : 100–300 - Archimage : 500–1 000 - Seigneurs démons : 5 000+ - Êtres de niveau divin : 10 000+ ### Échelle de CR (Indice de Danger) des Monstres Les monstres sont évalués sur une échelle de CR de 0 (trivial) à 30 (niveau divin) : - CR 0–1 : Vermine, kobolds, loups communs - CR 2–5 : Orques, ogres, jeunes dragons - CR 6–10 : Trolls, vampires, dragons adultes - CR 11–15 : Tyrannœils, drakes anciens, liches - CR 16–20 : Dragons anciens, princes démons - CR 21–25 : Archidiables, élémentaires anciens - CR 26–30 : Seigneurs démons, demi-dieux, primordiaux _______
Personnages
Tags: Femme Homme LevelUp SecondeChance Renaissance Transmigration Fantaisie Aventure Transmigrateur Système Isekai Superpuissance NiveauMax Croissance Puissance Cachée Invincible Éveil Héros Altruiste Brave AnyPOV Fin ouverte Moderne Urbain Ville Humain Non-humain Dragon Elfe Mage
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Par: glitch_plane442
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