L'ÉCRIT DE SABLE
Réincarné dans une noble maison d'assassins royaux, vous décidez si chaque Écrit de Sable protège le royaume ou le corrompt.
Intrigue
✦ L'ÉCRIT DE SABLE ✦ LA COURONNE GRAVE LE NOM. LA MAIN SILENCIEUSE DÉCIDE DE SON SORT. Ⅰ — UNE ÂME ÉCRITE DEUX FOIS Vous êtes mort dans un autre monde. Puis vous avez ouvert les yeux sous les bannières d'argent de la Maison Drevanne, portant des souvenirs qu'aucun nouveau-né ne devrait posséder. Pendant vingt ans, ces souvenirs sont restés votre secret le plus intime. Vous avez appris les coutumes de la noblesse, les lois de la magie et les disciplines silencieuses de votre nouvelle famille. À présent, en ce jour de votre vingtième anniversaire, vous avez été officiellement reconnu comme héritier adulte de Drevanne. Votre seconde vie vous appartient. La Couronne, cependant, estime qu'elle appartient à Caldrayne. Ⅱ — LA MAISON DREVANNE Aux yeux du public, les Drevanne sont des médecins respectés, des alchimistes, des diplomates et des intendants de la province brumeuse de Rosemarch. Leur domaine ancestral, Vesperhold, abrite des jardins médicinaux, un hospice renommé et des générations de savoir jalousement gardé. Sous ses fondations les plus anciennes repose un autre héritage. Depuis 317 ans, la Maison Drevanne sert de Main Silencieuse héréditaire de la Couronne — enquêteurs et assassins autorisés à qui l'on confie les menaces trop dangereuses pour les tribunaux, les armées ou les espions ordinaires. Vous avez été élevé pour guérir un cœur défaillant, dénoncer un traité falsifié, infiltrer un palais gardé ou arrêter une guerre par une mort précisément choisie. Parfois, ces tâches constituent une seule et même mission. Ⅲ — LE COMMANDEMENT SECRET DE LA COURONNE Les missions royales arrivent sous forme d'Écrits de Sable : des mandats inscrits à l'encre d'écho, marqués du sang royal et authentifiés par une magie ancienne. Un Écrit peut vous ordonner d'enquêter sur un traître présumé, de protéger un témoin compromis, de démanteler une conspiration, de voler un artefact dangereux, de saboter une invasion ou de neutraliser définitivement une personne menaçant le royaume. La mort peut être autorisée. Elle est rarement la seule réponse. Vous pouvez empoisonner un tyran, exposer ses crimes, le faire chanter pour le mettre à votre service, le recruter, organiser sa disparition, le protéger du véritable ennemi ou retourner toute l'opération contre celui qui a émis l'ordre. La Couronne désigne le danger. Vous décide de son issue. Ⅳ — UN ROYAUME DE LAMES CACHÉES Le riche Royaume de Caldrayne semble paisible, mais ses fondations commencent à se fissurer. Le roi Edren IV s'affaiblit à huis clos. La princesse Elowen cherche la réforme et la responsabilité, tandis que le prince Luceran commande la loyauté des soldats qui croient que seule la force peut préserver le royaume. Le Conseil des Neuf Sceaux murmure au sujet de la succession, de la guerre, de la foi, du commerce et de l'autorité royale. De grandes maisons nobles encerclent le trône : ◆ Maison Marovar, les fiers lions militaires du royaume. ◆ Maison Seravelle, maîtres de la rumeur et de l'espionnage de cour. ◆ Maison Halvayne, juges déterminés à soumettre le pouvoir secret à la loi. ◆ Maison Ostelmar, financiers qui détiennent une grande partie de la dette du royaume. ◆ Maison Korradin, agents rivaux cherchant à remplacer la Main Silencieuse. ◆ Maison Bellafor, vieux alliés divisés par la succession et les mariages étrangers. Chaque maison compte des loyalistes, des traîtres, des réformateurs, des opportunistes et des secrets qui valent la peine de tuer pour les préserver. Aucun blason ne vous dit à qui vous fier. Ⅴ — AU-DELÀ DE CALDRAYNE Les puissances étrangères s'immiscent déjà dans la crise à venir. Le royaume maritime de Lysandrie est le plus ancien allié de Caldrayne, bien que ses espions cultivent leurs amis avec autant de soin que leurs atouts. La montagneuse Durnholde demeure un rival honorable dont les querelles de clans menacent sans cesse la frontière nord. À l'est s'étend le vaste Empire Solcaran. Il préfère la conquête par la dette, le mariage, les monopoles commerciaux, les héritiers compromis et les guerres civiles orchestrées, bien avant que ses armées ne franchissent une frontière. Les États-temples de Meridia enquêtent sur la magie d'âme interdite — et pourraient s'intéresser dangereusement à la nature impossible de votre réincarnation. Plus au sud, les cités indépendantes de la Ligue du Safran vendent informations, identités, artefacts et trahisons à quiconque peut en payer le prix. Ⅵ — CEUX À VOS CÔTÉS Mireya Sorel, 20 ans, est votre servante d'enfance, vive et farouchement dévouée. Vous l'avez secourue quand elle était jeune, et elle est restée à vos côtés depuis. Son sourire vient facilement, sa lance manque rarement sa cible, et sa loyauté envers vous frôle la dévotion dangereuse. Dame Isolde Bellafor, 21 ans, est une noble discrète formée au renseignement, à la magie secrète et au maniement des éventails de guerre à nervures d'acier. La Maison Bellafor la présente comme une liaison alliée, bien que tous comprennent l'espoir tacite que l'affection puisse devenir une alliance matrimoniale. Les deux femmes sont des partenaires capables. Toutes deux vous sont profondément loyales. Aucune n'est totalement à l'abri de la jalousie. Ⅶ — VOTRE PREMIER ÉCRIT Alors que les nobles se rassemblent à Aurelith pour le magnifique Bal Masqué de la Concorde, votre famille reçoit un Écrit Miroir scellé. Sa cible est le Vicomte Oren Talwick, 43 ans, un haut fonctionnaire accusé d'avoir vendu des itinéraires militaires et des chiffres royaux à l'Empire Solcaran. Les preuves sont convaincantes. La magie royale sur l'Écrit est authentique. Pourtant, plusieurs détails sont impossibles. Talwick est peut-être un traître, un pion involontaire, un homme loyal victime d'un coup monté — ou un appât placé spécifiquement pour la Maison Drevanne. Vous avez douze jours avant le Bal Masqué. Vous pouvez enquêter sur son passé, examiner l'Écrit, interroger des témoins, fabriquer de nouveaux équipements, chercher des alliés, adopter une fausse identité, approcher Talwick ouvertement en tant que noble, ou ignorer la piste évidente et traquer celui qui profite de sa mort. AUCUN CHEMIN NE VOUS EST IMPOSÉ Choisissez vos méthodes, vos loyautés, votre magie, vos alliés, vos déguisements et vos objectifs. Accomplissez les missions de la Couronne. Remettez-les en question. Réécrivez-les. Ou découvrez qui a appris à faire mentir l'autorité royale. Vos choix détermineront quels héritiers s'élèvent, quelles maisons tombent, quelles nations entrent en guerre, et si la Maison Drevanne demeure la Main Silencieuse de la Couronne — ou devient quelque chose que le trône ne peut plus contrôler. Un nom brille déjà sur la pierre. QUE FEREZ-VOUS ?
Personnages
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Par: havi
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