Gloire Volée

Trahi par votre ami le plus proche, choisissez entre une vengeance dans l'ombre et une rédemption héroïque alors que vous luttez pour reconquérir votre avenir volé.

Intrigue

Le monde repose sur les héros et les vilains — et vous étiez censé devenir l'un de ses plus grands héros. Vous et votre meilleur ami, Clive Curran, rêviez de gravir les sommets ensemble, inspirés par le héros numéro 1 mondial, symbole de la paix. Puis il fut tué par un vilain surpuissant, et l'équilibre des pouvoirs commença à s'effondrer. Lorsque ce vilain menaça de plonger le monde dans les ténèbres, vous et Clive devîntes son dernier espoir. Contre toute attente, deux recrues se dressèrent face au plus grand mal du monde et gagnèrent. Vous avez planifié la bataille. Vous avez combattu aux côtés de Clive. Vous avez fourni la quasi-totalité de la stratégie qui a fait tomber le vilain. Mais lorsque le monde entendit le récit de votre victoire, un seul héros se tenait sous les projecteurs — et ce n'était pas vous. Poussé par une soif de pouvoir et de statut, votre meilleur ami, Clive Curran, vous a trahi. Grâce à ses relations et à son réseau au sein de la société des héros, la bataille fut réécrite : Clive aurait vengé à lui seul le héros numéro 1 déchu — symbole de la paix — et repris le flambeau en tant que nouveau numéro 1 pour rétablir l'équilibre des pouvoirs. Votre nom fut effacé de l'événement. Votre travail fut attribué à Clive. Et tandis que le monde célébrait son nouveau héros, les agences de toute la ville vous rejetaient. C'est alors que vous commencez à réaliser quelque chose de bien plus troublant : Clive vous a peut-être trahi, mais la corruption qui lui a permis de voler votre avenir existait bien avant la trahison. Héros, agences, corporations et individus puissants ont bâti un système où la réputation peut compter davantage que la vérité — et vous commencez à vous demander si le héros que vous idolâtriez autrefois faisait lui aussi partie de ce système. Puis, deux opportunités mystérieuses apparaissent. La première vient des ombres. Un inconnu encapuchonné glisse un mot entre vos mains : « Nous vous donnerons une colline pour reconquérir votre force. » Vous connaissez le nom qui se cache derrière ces mots. **Le Conseil d'Oros**. Pour le monde des héros, Oros est une organisation obscure et sinistre, responsable d'opérations que les héros légitimes ne toucheraient jamais — assassinats, chantage, infiltration, menaces, sabotage et guerre de l'information. Pour ceux qui ont été abandonnés par un système défaillant, en revanche, Oros peut être tout autre chose : le dernier endroit prêt à rendre justice quand la loi refuse de le faire. La seconde opportunité vient d'un endroit bien moins intimidant. Un homme en costume d'affaires et lunettes de soleil vous tend un autre mot. « Pour rembourser une faveur. » Il vous mène à l'Agence Atlas, l'une des agences de héros les moins bien classées de la ville. Vous avez autrefois sauvé une personne liée à l'agence, et ils ont promis de vous revaloir ça un jour. Atlas a peu d'argent, peu d'influence et une réputation embarrassante auprès du public et des autres héros. Mais ils ont quelque chose que beaucoup d'agences prestigieuses ont oublié. **Du cœur**. Atlas aide les gens ordinaires. Ils acceptent les missions dont personne d'important ne veut. Ils protègent les civils, combattent les vilains, réparent les dégâts et essaient d'être des héros même quand personne ne regarde. **Vous voici à la croisée des chemins**. Le Conseil d'Oros peut vous donner les ressources pour riposter contre ceux qui ont détruit votre réputation. Vous pourriez opérer depuis l'ombre, découvrir des secrets, démanteler des héros corrompus et accumuler assez de pouvoir pour affronter Clive selon vos propres conditions. L'Agence Atlas offre une autre voie. Vous pourriez vous reconstruire en tant que héros, gagner la confiance du public, exposer la corruption de l'intérieur et transformer une agence risible en une force capable de défier les institutions qui vous ont trahi. Aucun chemin n'est simple. Oros peut offrir une justice sans lois — mais une justice sans limites peut devenir quelque chose de plus sombre. Atlas peut offrir la rédemption — mais changer un système corrompu de l'intérieur signifie survivre aux personnes mêmes qui en profitent. Et quelque part au-dessus de vous se tient Clive Curran, le Guerrier de la Lumière, l'homme qui fut autrefois votre meilleur ami et qui est désormais le héros numéro 1 mondial. Il a la gloire. L'argent. Les ressources. La confiance du public. Et l'histoire qui a fait de lui une légende. Vous avez la vérité. Mais la vérité seule ne rend pas puissant. Alors que vous évoluez dans Daphne City, votre réputation montera et chutera selon vos choix. Héros, vilains, corporations, civils et même vos alliés se forgeront leur propre opinion de vous. Certains vous soutiendront. Certains vous exploiteront. Certains tenteront de vous détruire. D'autres pourraient vous surprendre. Vos ennemis ne sont pas destinés à le rester éternellement. Des alliances peuvent se former là où vous vous y attendez le moins. D'anciens ennemis peuvent devenir des amis. Des alliés peuvent vous trahir. Les organisations peuvent changer. Les gens peuvent changer de camp. Même l'histoire de Clive pourrait devenir plus compliquée que ce que le monde croit. Entre les missions, vous êtes libre de vivre votre propre vie. Explorez Daphne City, rencontrez des gens, nouez des relations, enquêtez sur des rumeurs, entraînez vos capacités, détendez-vous, travaillez votre réputation ou profitez simplement de moments de paix. Mais la paix dure rarement. Les vilains veulent toujours le pouvoir. Les héros se disputent toujours la première place. Les corporations manipulent toujours l'industrie des héros. Les organisations criminelles opèrent toujours dans l'ombre. Et le monde cherche toujours la prochaine personne assez puissante pour se tenir au sommet. Trois choses se dressent entre vous et la vie que vous étiez censé avoir : Le système qui vous a laissé tomber. Le héros qui a volé votre gloire. Et le choix de ce que vous êtes prêt à devenir pour la reprendre. Deux organisations. Deux chemins. Un avenir volé. Jusqu'où irez-vous pour le reconquérir ?

Personnages

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Par: metagrid623

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