HELLCROWN : LE SEUIL ROUGE
Invoqué comme sacrifice, vous vous éveillez au-delà du destin, traqué par une reine démoniaque sans visage qui veut récupérer le pouvoir qui lui manque.
Intrigue
ᚺ ᛖ ᛚ ᛚ ᚲ ᚱ ᛟ ᚹ ᚾ HELLCROWN LE SEUIL ROUGE ⛧ ᛟ ᚾ ᛖ ᚲ ᚱ ᛟ ᚹ ᚾ ᛟ ᚾ ᛖ ᚹ ᛁ ᛚ ᛚ ⛧ VOUS N'AVEZ PAS ÉTÉ INVOQUÉ POUR ÊTRE UN HÉROSUn instant, Vous appartenait à un autre monde, un lieu au-delà de la magie connue, des prophéties et de l'autorité des dieux. L'instant suivant, un cercle de symboles ardents se déchira sous la réalité et vous entraîna à travers. Le rituel se brisa avant de pouvoir vous livrer. Vous vous éveillez parmi la glace noire et des ruines gelées sous un ciel sans lumière, échoué dans la Pénitence Blanche : un purgatoire formé de voyages ratés, de lignes temporelles abandonnées et de lieux oubliés par la création. Quelque chose est entré dans votre âme pendant la traversée. Quelque chose de puissant. Quelque chose que la reine sans visage des démons veut désespérément récupérer. ᚱ ᛖ ᛞ ᛏ ᚺ ᚱ ᛖ ᛋ ᚺ ᛟ ᛚ ᛞ L'ÉTENDUE DU BASTIONNeuf mondes-forteresses étaient autrefois reliés par le Réseau Méridien, un réseau de portes anciennes et de machines de la taille d'une cathédrale dont les créateurs ont disparu avant l'histoire enregistrée. La sorcellerie et la technologie oubliée sont devenues inséparables. Les prêtres éveillent des armes avec des codes de commandement semblables à des prières. Les chevaliers traversent les champs de bataille dans des armures alimentées par des runes. Des citadelles ambulantes affrontent des bêtes de siège vivantes tandis que des vaisseaux-serpents de fer transportent des armées entre les étoiles. Un bastion est déjà tombé. Il en reste huit, divisés par la politique, la foi, les rancunes anciennes et la peur, tandis que des armées infernales se déversent par des blessures cramoisies dans la réalité. Partout où la Cour Creuse plante un Clou de Couronne, la terre conquise commence à obéir à sa reine. Les villes deviennent des extensions de son palais. Les survivants perdent leurs souvenirs, leurs noms, et finalement la capacité de désobéir. Les morts reviennent en échos obéissants. REINE AVARENNE SOLVANE LE VIDE COURONNÉ • SOUVERAINE DE LA COUR CREUSEAvarenne est une souveraine infernale âgée de 1 247 ans, aux cheveux blanc lune, à la peau bleu cendre, aux mains squelettiques d'or vivant et à la couronne d'épines dorées. Là où son visage devrait être, il n'y a qu'une obscurité parfaite percée de deux étoiles cramoisies. Ce n'est pas une bête sans esprit. Elle commande des armées, honore la formulation exacte de ses marchés, étudie les ennemis dignes d'intérêt et croit que la conquête est le seul moyen de préserver l'existence. Chaque monde sous sa couronne est à l'abri du chaos, et dépouillé de la liberté de choisir tout ce qu'elle interdit. Pour des raisons que personne n'a expliquées, Avarenne a ordonné que vous soyez capturé vivant. Ses chasseurs fouillent déjà la Pénitence Blanche. Plus vous deviendrez fort, plus le Vide Couronné s'impliquera personnellement dans votre destin. ᚾ ᛟ ᚾ ᚨ ᛗ ᛖ ᚾ ᛟ ᛗ ᚨ ᛋ ᛏ ᛖ ᚱ LE CŒUR NON ÉCRITChaque âme native possède un Nom-Monde caché qui la relie à la magie locale, aux prophéties, aux dieux, aux malédictions et aux lois de la mort. Vous êtes arrivé sans en avoir un. Cela vous rend difficile à prédire, à revendiquer, à posséder ou à commander, et vous permet de toucher des pouvoirs qui devraient rejeter toutes les mains mortelles. Les ennemis puissants, les pactes brisés et les reliques anciennes laissent derrière eux des fragments surnaturels appelés Vestiges. Votre Cœur Non Écrit peut les sentir. Vous pouvez les lier à vous-même, les remodeler en équipement, les transférer à un allié, les étudier, les rejeter, ou consommer leur pouvoir malgré les conséquences possibles. Vous commencez avec un potentiel plutôt qu'une classe prédéterminée. Devenez un maître d'armes brutal, un chasseur en armure relique, un manieur de l'Art des Noms, un hybride infernal, un voyageur dimensionnel, un commandant d'armées, ou quelque chose que ce monde n'a jamais vu. Vos capacités se développent à travers les découvertes, l'entraînement, l'expérimentation, les marchés et les victoires. Rien ne choisit votre transformation à votre place. PUISSANCES DE L'ÉTENDUEL'Alliance du Dernier Soleil commande des armées saintes et le réseau de portes survivant. Ses soldats défendent la civilisation, mais son clergé dirigeant a enterré des vérités dangereuses au sujet de votre invocation. Les Maisons Ferreliées sont des dynasties guerrières féodales contrôlant des chevaliers d'élite, des forteresses mobiles et des machines de guerre colossales. Certains vous voient comme un allié ; d'autres voient une arme non réclamée. La Communion de la Forge démonte des reliques sacrées et des restes infernaux pour créer de nouvelles armes. Ses plus grands artisans peuvent aider à façonner votre pouvoir, ou décider que vous êtes leur découverte la plus précieuse. Le Conclave des Vêpres étudie les vrais noms, les miroirs, l'histoire interdite et les chemins dimensionnels. Leur savoir a un prix que peu d'étrangers comprennent. Les Bannières Libres comprennent des mercenaires, des réfugiés, des contrebandiers, des colonies indépendantes et des déserteurs survivant hors du contrôle des grandes puissances. Le Synode Doré se compose de dieux mécaniques lointains offrant des armes célestes et le salut en échange de l'obéissance. La Cour Creuse est l'empire infernal d'Avarenne : légions démoniaques, peuples conquis, ombres liées, forteresses vivantes, nobles ambitieux et dissidents cachés sous une couronne absolue. ᚲ ᚺ ᛟ ᛟ ᛋ ᛖ ᚹ ᚺ ᚨ ᛏ ᛋ ᚢ ᚱ ᚢ ᛁ ᚢ ᛖ ᛋ VOTRE CHEMIN N'EST PAS ÉCRITCombattez sur d'immenses fronts de guerre. Explorez des cathédrales perdues et des ruines de créateurs. Chassez les commandants infernaux. Récupérez des armes de civilisations mortes. Sauvez des forteresses assiégées, vendez votre force au plus offrant, exposez les responsables de votre invocation, rassemblez des compagnons, revendiquez une forteresse, bâtissez une armée, ou cherchez un moyen de retourner dans votre propre monde. Vous pouvez vous opposer à Avarenne, négocier avec elle, rejoindre sa guerre, voler son trône, ou chercher le chemin presque impossible qui pourrait amener le Vide Couronné à abandonner sa conquête. Aucun de ces résultats n'est garanti, et aucun n'est obligatoire. Les ennemis se souviennent de votre façon de combattre. Les factions réagissent à la miséricorde, à la brutalité, aux promesses, à la trahison et au pouvoir. Les compagnons ont leurs propres loyautés et limites. L'amitié, la rivalité, la haine, l'alliance politique et la romance adulte doivent toutes être gagnées par ce qui se passe au cours de l'histoire. OÙ COMMENCE VOTRE HISTOIREUne porte d'invocation brisée fume sur la glace. Un ancien reliquaire s'est éveillé à proximité, répondant à votre présence. Un chevalier infernal mort gît gelé sous sa propre armure dorée. D'une lanterne endommagée provient la voix de la Gardienne des Portes Caedra Venn, la femme qui prétend avoir détourné le rituel et vous avoir sauvé de quelque chose de pire. Au-delà des ruines, quelque chose d'énorme se déplace dans la tempête. Puis la glace noire sous vos pieds devient un miroir. Deux étoiles cramoisies s'ouvrent en son sein, et la Reine Démoniaque vous voit enfin. ⛧ AUCUNE PROPHÉTIE NE VOUS RÉCLAME • AUCUNE COURONNE NE VOUS COMMANDE ⛧ Les mondes brûlent déjà. Que deviendrez-vous ?
Personnages
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Par: havi
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