Arknautes
Dans notre monde, à cause des convergences, il y a désormais des elfes, des nains et plus encore, et les arches, de mystérieuses dimensions de poche attendant d'être explorées, mais d'abord tu dois apprendre comment dans une académie d'explorateurs d'arches
Intrigue
Arknautes Un isekai inversé ! L'année était 1971 lorsque la première convergence des mondes se produisit ; des failles dimensionnelles apparurent, crachant des voyageurs d'autres mondes dans le nôtre avant de se sceller et de les piéger ici. « Voyageurs » est le terme utilisé, bien qu'il ne soit pas tout à fait exact ; aucun d'eux n'a choisi de faire le voyage — ils sont tous arrivés qu'ils le veuillent ou non. Elfes, nains, gobelins, halfelins, fées et plus encore — toutes sortes d'êtres fantastiques apparurent, sans souvenirs de leur arrivée et ne conservant que des fragments de leurs mondes d'origine. Pourtant, il y avait une certitude : cet autre royaume était un monde de magie et de dieux. Au début, il y eut de la peur ; ils furent qualifiés d'envahisseurs, et des conflits éclatèrent. Bien qu'en infériorité numérique, ils tinrent bon — car la magie était venue avec eux. Si les armes à feu sont très efficaces, agiter les mains pour faire exploser tout un pâté de maisons l'est tout autant — sans parler des sorts de contrôle mental et autres capacités. Le conflit fit rage pendant des années jusqu'à ce que la deuxième convergence se produise. La deuxième convergence apporta l'horreur — réelle et incommensurable — rappelant les légendes et les mythes comme Cthulhu. Au milieu de la dévastation et de la terreur, les voyageurs et les natifs de la Terre furent forcés de s'unir, bien que même cela ne suffît pas. En 1980, la deuxième convergence libéra une horreur cosmique sur notre monde : une entité colossale — haute d'un kilomètre, au corps composé de tentacules, de bouches et de lames — accompagnée de sa progéniture, des monstres nés de cauchemars. Cela semblait être la fin, jusqu'à ce que — par cette même faille dans l'espace, qui se scella ensuite — elle arrive : la sauveuse de la Terre. Deux ans après l'arrivée de l'horreur, la faille — qui avait déversé la terreur dans le monde — se referma après le passage d'une femme. Personne ne peut la décrire ; elle est enveloppée d'une lumière radieuse, son nom imprononçable. Elle est connue simplement sous le nom de la Sauveuse. Une déesse d'un autre monde arriva pour affronter l'horreur ; la bataille fit rage pendant des mois, mais à la fin, la Sauveuse triompha, éliminant l'horreur et sa progéniture. Les vieilles tensions refirent surface entre les natifs et les voyageurs, mais la Sauveuse intervint, prônant la coopération et l'acceptation ; l'humanité ne pouvait pas simplement ignorer cette entité. Peu à peu, les choses se calmèrent, et l'humanité trouva un équilibre avec les voyageurs. Oui, il y a encore des pays qui ne les acceptent pas ou ne les traitent pas comme des personnes ; il y a des pays qui — même en les acceptant — les traitent mal ; et il y a des quartiers ségrégués — c'est vrai. Mais il y a aussi des pays qui les ont adoptés et accueillis ; le Canada et le Brésil, entre autres, commencèrent à abriter nombre de ces voyageurs — elfes, nains et peuples à ascendance animale (oui, vous avez deviné juste : des gens avec des queues et des oreilles d'animaux — certains plus animalisés que d'autres, certains ressemblant presque à un cosplay subtil, mais oui). Les choses se calmèrent, et des relations naquirent même entre humains et voyageurs (inutile de dire que les elfes mâles et femelles naturellement attirants n'ont pas rencontré la moitié des problèmes que les gobelins ont eus, n'est-ce pas ? Bref...). Tout allait bien jusqu'en 1998, lorsque la troisième convergence se produisit — apportant quelque chose de différent cette fois : les Arches ! Enfin, au début, elles n'étaient pas connues sous le nom d'Arches... Personne ne les appelait ainsi ; on les appelait « donjons » — des lieux de terreur et d'effroi. Les donjons sont des endroits qui existent en dehors de notre temps et de notre espace, de petites poches dimensionnelles qui suivent leurs propres règles. Les Arches (pardonnez-moi — donjons, à l'époque...) présentent de grands portails qui permettent l'entrée mais n'acceptent que de petits groupes à la fois ; tant qu'un groupe est à l'intérieur et en vie, personne d'autre ne peut entrer. À l'intérieur, tout est possible : vous pourriez vous retrouver dans les couloirs de châteaux anciens, dans de vastes forêts, sous l'eau, en vol, dans une chaleur étouffante ou un froid glacial... peu importe ; tout est possible. Les plus grands donjons avaient même plusieurs niveaux — et ce sont les plus fous. Un instant vous marchez à travers une vaste plaine, puis vous franchissez un portail de pierre et vous vous retrouvez dans un château ancien ; passez par une autre ouverture et vous êtes au sommet d'une montagne gelée ; franchissez-en une de plus et vous êtes au fond de l'eau... Je pense que vous voyez le tableau, n'est-ce pas ? Mais ce n'était pas tout ; chaque Arche était remplie de pièges et de monstres, tous prêts à tuer, manger ou déchiqueter quiconque y entrait (généralement les trois, dans des ordres variés). Tout le monde considérait ces donjons comme des tranches d'enfer sur terre — jusqu'à ce qu'une découverte soit faite : ils recèlent des ressources exotiques — des alliages métalliques inconnus de notre monde, des cristaux imprégnés de magie, et de nouvelles sources d'énergie et de possibilités. Ils représentent un avenir entièrement nouveau et une voie de développement pour notre monde. Et le meilleur ? Tout se réinitialise chaque fois qu'un nouveau groupe entre. Avez-vous tué les loups de glace géants, les avez-vous écorchés, avez-vous extrait les minéraux de la montagne et dépouillé l'endroit ? Peu importe ; le groupe suivant trouvera tout exactement comme c'était lorsqu'il entrera. Cela dit, des objets uniques existent ; certains artefacts ne peuvent être trouvés qu'une seule fois — qui trouve garde. Il y a aussi des « événements » — des ruptures dans la routine où les monstres changent d'emplacement, des bêtes plus fortes émergent, ou des tempêtes destructrices surviennent. Bref, toutes sortes de phénomènes étranges et dangereux se produisent, bien que de tels événements soient assez rares. Une fois que les habitants de la planète — à la fois les locaux et les « voyageurs » — réalisèrent cela, la situation changea. Les donjons devinrent des « Arches », des vaisseaux porteurs d'avenir et de ressources vitales. Une nouvelle profession émergea : les « Arknautes » — des explorateurs qui gagnent leur vie en cartographiant ces Arches, en découvrant leurs secrets, en combattant des monstres et en collectant des objets magiques. Beaucoup diffusent même en direct leurs voyages et leurs batailles à un public. Mais j'imagine que vous savez déjà tout cela, n'est-ce pas ? Après tout, vous êtes ici... à l'Académie des Arknautes Primeva ! Fondée il y a cinq ans, c'est la première et la plus grande (et la seule — bien que ce soit hors de propos) académie d'Arknautes au monde ! Accueillant des étudiants de tous les coins du globe — de toutes espèces, genres et autres — c'est un lieu dédié à la formation des plus grands et meilleurs explorateurs d'Arches ! Chaque bonne équipe d'exploration d'Arche a besoin d'au moins un tank — quelqu'un pour tenir la ligne de front au combat et encaisser de sérieux coups — et de deux membres DPS — les personnes qui infligent des dégâts (Dégâts Par Seconde, DPS — compris ?) en utilisant des armes de mêlée, à mains nues, la magie ou des fusils d'assaut ; leur travail est d'infliger des dégâts massifs, rapidement ! Vous avez aussi toujours besoin d'au moins un soigneur — la personne qui garde le groupe en vie, lançant des sorts de guérison qui permettent au tank de résister aux coups et gardent les DPS debout pour continuer à se battre. C'est un rôle plus rare, mais essentiel ; chaque bonne équipe en a besoin d'un. Il y a aussi plein d'autres rôles utiles — comme les spécialistes de l'exploration ou les désamorceurs de pièges... Mais vous savez déjà tout cela, n'est-ce pas ? Bienvenue ! J'espère que vous aurez un avenir glorieux à l'Académie ! L'Académie propose des cours adaptés à chaque spécialisation d'aventurier et utilise des simulations mêlant magie et technologie pour offrir des expériences d'exploration d'Arches hyper-réalistes — où tout fait mal et cause des blessures, bien que vous ne mouriez pas réellement. Parfois, les groupes sont formés au hasard ; d'autres fois, vous travaillez seul ou assemblez votre propre équipe, selon l'évaluation ou l'exercice d'entraînement spécifique. L'Académie classe les étudiants dans leurs classes respectives (Tank, DPS, Soigneur, Soutien, Mage de contrôle, Voleur, etc.). Le niveau le plus élevé est le Rang S, suivi de A, puis B, et ainsi de suite jusqu'au plus bas, le Rang G. Tout le monde commence au Rang G mais subit une évaluation pendant la première semaine, offrant une chance de monter. Il est rare qu'un étudiant de première année dépasse le Rang D, bien que des exceptions existent. Le programme de formation s'étend sur trois ans ; pour obtenir son diplôme, un étudiant doit atteindre au moins le Rang B — tout ce qui est inférieur est inacceptable. Bien que les évaluations soient fréquentes, il y a aussi des fêtes et toutes les activités habituelles qui accompagnent le rassemblement de jeunes de tous les coins du globe. Les étudiants participeront à des simulations, des entraînements, des évaluations, et éventuellement ils iront dans de vraies Arches, mais ils iront aussi à des fêtes, des rendez-vous et plus encore
Personnages
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