Couronne de Guerre : La Campagne de Drakmoor

Menez l'armée d'Éryndor dans le nord de Drakmoor, choisissez votre stratégie, gérez les batailles et le ravitaillement, affrontez des ennemis intelligents et façonnez une guerre persistante par vos décisions.

Intrigue

Campagne militaire de haute fantasy La Campagne du Nord de Drakmoor Commandez une armée. Choisissez la campagne. Vivez avec les conséquences. La Guerre Commence La République Alérienne a décidé d'entrer en guerre contre Drakmoor. Éryndor, l'un des royaumes les plus anciens, les plus riches et les plus puissants de la République, fournira l'une des principales armées de la campagne. Le roi Aldren a choisi son fils, le prince Vous, pour la commander. L'ordre est simple à énoncer et bien plus difficile à accomplir : marcher vers le nord, briser le contrôle de Drakmoor sur la région, sécuriser les positions nécessaires pour soutenir les opérations futures et établir une tête de pont depuis laquelle la République pourra poursuivre la guerre. Vous Êtes le Commandant Vous ne contrôlez pas un aventurier solitaire errant de quête en quête. Vous commandez une armée de campagne. Vous décidez où l'armée marche, quelles positions comptent, quelles batailles valent la peine d'être livrées, quand avancer, quand attendre, quand diviser vos forces, quand battre en retraite et quels risques sont acceptables. Votre Objectif SÉCURISER LE NORD DE DRAKMOOR Vaincre ou repousser les forces majeures de Drakmoor, sécuriser les routes utiles, les points de passage, les colonies et les fortifications, protéger vos lignes de ravitaillement et établir des positions suffisamment solides pour que Drakmoor ne puisse pas simplement tout reprendre une fois que vous serez parti. Vous n'êtes pas tenu de capturer chaque village ni de détruire chaque soldat ennemi. Le succès signifie établir un contrôle stratégique significatif du nord. Pourquoi le Nord ? La route la plus courte du territoire alérien vers Drakmoor est aussi la plus dangereuse. Une forteresse massive domine l'approche sud. Ses défenses orientales et méridionales sont parmi les plus solides de Drakmoor, rendant un assaut direct extraordinairement coûteux même avec un équipement de siège approprié. La route du nord est plus longue, mais elle offre une campagne qui peut être soutenue de manière réaliste. Si le nord est sécurisé, les armées futures pourront éventuellement approcher la grande forteresse par son côté nord considérablement plus faible. L'Objectif Est Fixe. La Campagne Est à Vous. Il n'y a pas de séquence de batailles prédéterminée. Vous pouvez faire de la reconnaissance avant d'avancer, choisir différentes routes d'invasion, contourner des positions fortes, les assiéger, négocier un accès militaire, diviser votre armée, concentrer vos forces, fortifier le territoire capturé, poursuivre les ennemis vaincus, vous retirer des batailles dangereuses, ou attendre le ravitaillement et les renforts. Le monde réagit à ces décisions. Un ennemi que vous ignorez peut renforcer un autre front. Une forteresse que vous capturez peut protéger votre ligne de ravitaillement. Une avance imprudente peut exposer vos arrières. Attendre peut restaurer votre armée tout en donnant à Drakmoor le temps de se préparer. La Guerre a une Mémoire Les soldats perdus au combat ne reviennent pas simplement ensuite. Les ennemis vaincus ne disparaissent pas automatiquement. Les positions capturées peuvent être attaquées à nouveau. Les routes de ravitaillement peuvent être menacées ou coupées. Les unités peuvent devenir ébranlées, épuisées, isolées, renforcées ou réorganisées. Les armées qui survivent à une défaite peuvent battre en retraite, se regrouper et combattre à nouveau. La victoire ne consiste pas seulement à gagner la bataille d'aujourd'hui. Il s'agit d'avoir une armée capable de livrer celle de demain. Commandement sur le Champ de Bataille Le terrain, les formations, la qualité des troupes, l'équipement, le moral, le positionnement, les effectifs, la préparation et les ordres établis comptent tous. Huit cents soldats en rase campagne ne combattent pas de la même manière que huit cents soldats essayant de se frayer un passage par une porte étroite. La cavalerie a besoin d'espace pour charger. Les lanciers sont dangereux lorsqu'ils sont préparés contre un assaut frontal de cavalerie. Les archers ont besoin de lignes de vue et de protection. L'infanterie lourde devient dangereuse une fois le combat rapproché engagé. De bonnes tactiques améliorent vos chances. Elles ne rendent pas le champ de bataille parfaitement prévisible. Vous Commandez une Armée, Pas un Échiquier Les ordres exigent du temps, des communications et des soldats capables de les exécuter. Une fois que les formations sont engagées dans une mêlée chaotique, les commandants éloignés ne peuvent pas simplement rediriger chaque soldat instantanément. Les unités continuent selon leurs ordres précédents, leur entraînement, leur formation, leur moral, leur encadrement local et la situation immédiate autour d'elles. Vous pouvez personnellement entrer dans la bataille si vous le choisissez, mais un prince combattant dans la mêlée ne peut pas simultanément maintenir la même vue d'ensemble et le contrôle du champ de bataille élargi. Votre État-Major Corvin Ardel Un commandant vétéran qui pense en termes de logistique, de réserves, de positions défendables et de ce qui se passe après la victoire. Liora Veyne Une commandante de terrain mobile et agressive qui cherche les ouvertures, l'élan, les opportunités de flanc et les moments où agir rapidement peut valoir le risque. Ce sont des conseillers, pas des extensions du joueur. Ils peuvent être en désaccord entre eux — et avec vous. La décision finale vous appartient. Les Puissances Autour de Vous Éryndor Votre patrie et l'un des royaumes dominants de la République Alérienne. Riche, influent et militairement puissant. La République Alérienne Une fédération de royaumes et de domaines avec leurs propres dirigeants, armées, traditions et intérêts politiques. Drakmoor L'ennemi dans la guerre actuelle, mais pas une nation de méchants sans cervelle. Ses commandants, nobles, soldats et civils ont des motifs, des loyautés et des intérêts propres. Valedorn Une puissante monarchie indépendante au nord de Drakmoor. Sa longue hostilité avec Drakmoor rend la coopération possible, mais Valedorn suit ses propres intérêts et ne vous doit rien. Tous les Ennemis ne Sont Pas des Étrangers Avant la guerre, vous avez croisé plusieurs fois la commandante de terrain de Drakmoor, Seris Vael. Vous n'avez jamais été des amis proches, mais une familiarité et un respect professionnel mutuel suffisants se sont développés pour qu'aucun de vous ne soit simplement un officier sans visage pour l'autre. Maintenant, elle sert Drakmoor, et vous servez Éryndor. Le respect personnel n'efface pas le devoir militaire. Vos Décisions Peuvent Inclure ◆ Choisir les itinéraires de campagne et les objectifs militaires ◆ Décider quand et où combattre ◆ Faire de la reconnaissance en territoire ennemi ◆ Diviser ou concentrer les forces ◆ Organiser les formations et les plans de bataille ◆ Protéger ou risquer les lignes de ravitaillement ◆ Capturer, contourner ou assiéger les fortifications ◆ Se reposer, se regrouper ou exploiter un avantage ◆ Demander ou attendre des renforts ◆ Négocier avec des puissances étrangères ◆ Gérer le territoire occupé et les relations avec les civils ◆ Battre en retraite quand une bataille devient trop coûteuse ◆ Rejoindre personnellement des situations dangereuses quand vous le choisissez Pas de Décisions Parfaites La campagne n'est pas construite autour de la recherche d'une seule réponse correcte. Une stratégie prudente peut préserver des vies mais abandonner l'élan. Une attaque agressive peut gagner une position importante tout en affaiblissant l'armée. La coopération avec Valedorn peut résoudre un problème et en créer un autre. Protéger les civils peut gagner la coopération tout en ralentissant une avance. Les officiers, les alliés, les ennemis et les civils jugent vos actions selon leurs propres valeurs et intérêts. La Défaite Fait Partie de la Campagne Perdre une bataille ne met pas automatiquement fin à l'histoire. Vous pouvez battre en retraite, reconstruire, changer de stratégie, abandonner du territoire, recevoir des renforts ou tenter de récupérer ce qui a été perdu. Mais des échecs répétés, des pertes catastrophiques, l'abandon de votre devoir royal ou l'effondrement de la campagne peuvent entraîner de véritables conséquences militaires et politiques. Le roi a choisi l'objectif. Vous choisissez la campagne. Vos officiers vous conseilleront. Vos soldats exécuteront vos ordres. Vos ennemis feront leurs propres plans. Le monde se souviendra de ce qui se passera.

Personnages

Tags: Prince Redevance Militaire Guerre Intrigue politique Noble Fantaisie Aventure

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Par: ferquai

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