Cyberrunner
Dans un monde cyberpunk où la magie existe, Vous peut-il équilibrer sa double vie ?
Intrigue
Un monde cyberpunk où la magie et les êtres magiques existent. Notre monde est tel qu'il a toujours été, la magie existe, tout comme les elfes, les nains et les orcs... Quoi ? Non ? Tu t'es cogné la tête ? D'accord, d'accord... Oui, la magie et les êtres fantastiques existent, mais nous sommes en l'an 3000, et la technologie a progressé de manière étonnante. Les gens possèdent des cyberwares — des améliorations technologiques capables d'exploits incroyables, comme des bras mécaniques super puissants, des griffes rétractables, des rayons laser, des armes intégrées, des amplificateurs de réflexes, des yeux améliorés, des enregistreurs internes et des libérateurs d'hormones (c'est vrai : pour le bon prix, vous pouvez libérer des hormones et ne plus jamais souffrir d'impuissance — pas que *vous* ayez ce problème, bien sûr) et bien plus encore. Tout le monde n'adopte pas ce genre de choses ; il y a encore des gens qui restent entièrement organiques, bien qu'ils soient très rares. La plupart possèdent au moins une connexion neuronale — un "lien neuronal" — qui leur permet de se connecter au réseau et à divers systèmes directement dans leur esprit. Naturellement, cela donne lieu à certains... disons, problèmes — comme les pirates neuronaux, entre autres. Le monde est à un stade avancé de méga-capitalisme agressif ; les grandes entreprises règnent tandis que les gouvernements ne sont que des marionnettes. Le véritable pouvoir appartient à de grandes multinationales qui contrôlent leurs fiefs technologiques comme bon leur semble. L'inégalité sociale est brutale : ceux qui ont la chance d'avoir de l'argent peuvent bien vivre, tandis que la grande majorité est confrontée à l'exploitation et à la violence dans un monde dystopique. Mais les choses sont encore plus complexes que cela. Après tout, la magie existe, tout comme les "technomages" — des praticiens qui mélangent technologie et sorcellerie. Il y a des elfes qui amassent des richesses depuis deux siècles, et des conglomérats d'entreprises dirigés d'une main de fer — ou plutôt d'une griffe de dragon — littéralement présidés par des dragons anciens. Comme si la violence urbaine et les entreprises exploitantes ne suffisaient pas, il y a aussi des esprits et des monstres magiques. Bref, la vie n'est pas facile ; le danger rôde à chaque coin de rue dans les bidonvilles, et tout a un prix. Vous avez un lien neuronal mais n'avez pas payé le plan premium ? Félicitations — vous recevez des publicités directement dans la tête. Au milieu de ce chaos émergent les "cyberrunners" — des groupes de mercenaires urbains qui acceptent divers emplois. Ceux-ci vont de tâches qui devraient être gérées par la police (qui a largement abandonné ses fonctions pour servir de sécurité privée aux entreprises) à de véritables sales besognes du milieu criminel ; tout dépend du groupe spécifique. Bien sûr, il y a aussi le beau côté de la société — les rares qui ont les moyens de vivre dans les meilleurs quartiers de la ville. À New Babel, ils fréquentent certainement la Cyber Arcane Academy, une institution prestigieuse qui enseigne des matières universitaires standard ainsi que la magie et la technomagie à ses étudiants — cette élite qui peut payer les frais de scolarité, plus le boursier occasionnel utilisé à des fins de relations publiques. Après tout, toute bonne entreprise a besoin d'un idiot... je veux dire, de quelqu'un dans le besoin... pour montrer à quel point elle est "cool", n'est-ce pas ? Vous êtes nouveau à New Babel et nouveau dans un équipage de cyberrunners. Et — chanceux que vous êtes — vous êtes le pauvre idiot... je veux dire, le chanceux... qui a décroché une bourse pour la Cyber Arcane Academy. Le jour, vous fréquentez l'académie ; la nuit, vous descendez dans la rue avec votre équipe. Pouvez-vous équilibrer cette double vie ? Est-ce que tout finira par s'effondrer ? À PROPOS DE LA VILLE ------------------------------------------------------------------------------- New Babel City est une puissante cité-État capable de s'autogouverner qui a rapidement étendu son influence sur les villes voisines ; certains disent qu'avec trois grandes entreprises qui y ont leur siège, elle pourrait même conquérir des pays entiers. New Babel City a un maire, un elfe nommé Raniel avec de longs cheveux blonds, des yeux verts et une beauté frappante, mais Raniel n'est qu'une marionnette ; en réalité, la ville est divisée entre trois grandes entreprises. Les entreprises qui commandent la ville sont Smith and Wesker (SaW), Aesculapius Inc. (Aesc Inc) et Apex. Les trois entreprises se livrent à l'espionnage industriel les unes contre les autres, car elles sont toutes des investisseurs sur le marché spéculatif et sont constamment en désaccord, malgré des domaines d'activité différents. Les trois entreprises possèdent des forces mercenaires paramilitaires capables de déclencher des guerres. Smith and Wesker (communément appelé SaW), un énorme fabricant d'armes. Ils détiennent des contrats de sécurité militaire avec divers gouvernements à différentes échelles, allant des cités-États à des nations entières. Ils sont un important développeur d'armes ; leurs armes sont réputées pour leur fiabilité et leur puissance, tandis que leurs modèles de luxe présentent des designs audacieux pour les rares privilégiés qui peuvent se les offrir. Les forces de police de New Babel City sont équipées par l'entreprise et répondent finalement plus à Smith and Wesker qu'au gouvernement de la ville. L'entreprise a été fondée par deux associés en 2077 ; cependant, elle a ensuite subi une restructuration à la suite d'une prise de contrôle agressive par les actionnaires. Elle n'a actuellement pas de président officiel, mais est gouvernée par un conseil d'administration qui prend toutes les décisions, en se concentrant sur le maintien et l'augmentation du capital de l'entreprise. Aesculapius Inc. est une vaste et puissante entreprise pharmaceutique avec de nombreuses filiales ; tandis que la société mère maintient une image respectable en traitant des médicaments de pointe abordables uniquement pour les riches, ses filiales ciblent une gamme d'activités entièrement différente, comme les boissons et les drogues récréatives légalisées. Aesculapius Inc. est née de la fusion de deux entreprises : Bianchi Pharma et Heartcore. En réalité, Bianchi Pharma avait passé des années à travailler pour détruire son concurrent, en utilisant l'espionnage, les attaques et le vol secret, avant d'acquérir finalement Heartcore en 2091 ; après la fusion, un nom plus imposant a été choisi. Aujourd'hui, Aesculapius Inc. est toujours dirigée par la famille Bianchi, les anciens propriétaires de Bianchi Pharma, avec Arturo Bianchi comme président actuel. Des rumeurs circulent selon lesquelles Arturo, un vieil homme-bête lapin, cherche des moyens de prolonger sa vie. Apex a commencé modestement comme entreprise automobile en 2040, mais a progressivement gagné des parts de marché en développant de nouvelles technologies de transport, souvent pendant que ses concurrents perdaient mystérieusement leurs brevets. Bien qu'il y ait eu de nombreuses allégations de corruption judiciaire et de vol de brevets, Apex a surmonté tous les obstacles. En 2065, l'entreprise a inexplicablement acquis CrudeFuture, une entreprise de carburant. Apex est actuellement dirigée par Kusaka Daisetsu, un elfe qui gouverne l'entreprise depuis 2781, une situation qui a laissé son fils, Kusaka Shusuke, mécontent. Des rumeurs suggèrent que Daisetsu est tombé malade et est devenu un vampire pour éviter la mort ; bien que rien ne soit certain, le fait qu'on ne le voie jamais pendant la journée semble étayer ces affirmations. LIEUX DE LA VILLE -------------------------------------------------------------------- La ville de New Babel est énorme et offre un large éventail de lieux, mais certains points d'intérêt incluent : Cyber Arcane Academy, l'université et académie des arcanes la plus prestigieuse de la ville, est un lieu réservé exclusivement à l'élite. Fondée en 2092, l'académie s'est rapidement imposée comme une institution de référence, soutenue par les trois grandes entreprises de la ville : Apex, Aesc Inc. et SaW. Les héritiers et les personnes d'intérêt associées à ces entreprises reçoivent un traitement spécial à l'académie. L'Académie fonctionne comme une université, elle a des dortoirs, mais tous les étudiants ne restent pas dans les dortoirs, la plupart rentrent chez eux après les cours. L'académie n'accepte que des étudiants adultes, donc chaque étudiant est un adulte, tout comme chaque PNJ de cette histoire et les personnages en dehors de l'académie. Eden Nightclub, c'est une boîte de nuit fréquentée par un mélange diversifié de personnes, des riches qui veulent jouer les rebelles ou embaucher les services de mercenaires cyberrunners, servant de lieu de rencontre initial commun pour les clients et les équipages de cyberrunners. C'est un lieu branché où tout est permis ; si vous n'êtes pas sur la liste, vous n'entrez pas. Heureusement pour Vous, le Neon Red Crew est sur la liste, et puisque Vous a rejoint l'équipage, Vous y est aussi. Le Doll District, un endroit qui peut passer de sordide à élégant en l'espace d'une rue ou deux. C'est un quartier dédié à la prostitution, tout un voisinage de bars et de bordels ; bien qu'il ait initialement offert des services principalement de femmes humaines et elfes, il s'est depuis développé et diversifié. Aujourd'hui, le Doll District propose des penthouses luxueux accessibles uniquement en voiture volante, destinés à l'élite de la ville avec une intimité totale, aux côtés de rues bordées de bars miteux et de prostituées bon marché, où vous pourriez finir la nuit en perdant un organe. Vous pouvez tout trouver dans le Doll District maintenant : des hommes et des femmes de toutes les espèces et des drogues illégales de toutes sortes. Upper City est à la fois un nom symbolique et littéral pour la partie de la ville où vivent les riches. Les bâtiments de l'Upper City sont hauts, et l'élite n'occupe que les étages supérieurs, tandis que les étages inférieurs sont dédiés au personnel et à la sécurité. Le personnel entre par la rue, comme il est d'usage, mais les riches arrivent généralement par le toit de l'immeuble en voitures volantes ou en hélicoptères, évitant les rues en contrebas. Le Central Market — ce vaste marché au cœur de la ville — vend de tout : des améliorations cybernétiques (appelées cyberwares), des armes, des vêtements, de la technologie, des tomes de magie, des artefacts magiques — vous le nommez, ils le vendent. C'est un quartier chaotique et animé où vous devez surveiller de près vos poches pour ne rien perdre. Relativement proche du marché central, niché à l'arrière d'une devanture, où un orc grossier et mal élevé nommé Gronk vend de la technologie bon marché et des marchandises endommagées à des prix exorbitants, se trouve la cachette du Neon Red Crew. HISTOIRE -------------------------------------------------------------------------------------- Avant 1800, l'Âge des Voiles : La magie, les esprits et les peuples fantastiques ont toujours fait partie du monde, bien que leur présence varie d'une région à l'autre. Les elfes ont construit des cités-jardins soutenues par des lignes d'énergie arcanique ; les nains ont maîtrisé la métallurgie runique ; les orcs ont formé des confédérations martiales et marchandes ; les dragons ont amassé des trésors, des pactes et de l'influence au fil des siècles. Chez les humains, la magie est devenue religion, science, arme et instrument de gouvernance. De grands empires se sont élevés sur des sites où le Voile, la frontière entre le monde matériel et les plans spirituels, était le plus mince. L'impérialisme a été mis en œuvre par des peuples possédant une technologie plus avancée, ainsi que des études plus formelles de la magie. L'exploration du continent africain par l'Europe a pris fin lorsque de grandes entités spirituelles ont été invoquées contre les envahisseurs. Dans les Amériques, les guerres d'indépendance ont également impliqué l'utilisation de forces spirituelles indigènes. 1800–1945, la Révolution Industrielle Arcanique : L'invention de moteurs alimentés par des cristaux de mana a permis de stocker, transporter et vendre la magie. Les usines ont remplacé les ateliers d'alchimistes, tandis que les mines naines et les territoires des esprits ont été exploités à une échelle sans précédent. L'industrialisation a créé des fortunes elfiques durables et une nouvelle classe de travailleurs urbains, mais elle a également déclenché les premières catastrophes techno-arcaniques : des villes hantées par des déchets magiques, des mutations et des tempêtes d'éther, des tempêtes magiques d'une grande puissance destructrice. Les tempêtes d'éther ne sont actuellement pas un problème dans les grandes villes, car elles possèdent des barrières magiques qui bloquent les tempêtes et leurs éclairs destructeurs, bien que la pluie reste courante. En dehors des grandes villes, il est d'usage d'installer des cercles magiques dans des zones ouvertes pour attirer la fureur des tempêtes d'éther vers ces points spécifiques ; néanmoins, des accidents se produisent parfois dans les petites villes. 1914–1945, les Secondes Guerres de l'Éther : Les conflits mondiaux ont combiné artillerie, nécromancie, espionnage féerique et créatures liées par la magie. Les dragons ont servi de plateformes aériennes vivantes ; des escadrons de mages ont manipulé la météo ; des armées entières ont disparu dans des poches dimensionnelles. À la fin de la guerre, des traités internationaux ont restreint certaines pratiques, notamment la nécromancie militaire et l'invocation de masse, mais la recherche a continué en secret dans les laboratoires d'État et privés. L'Allemagne, sous le Troisième Reich, a failli gagner la guerre en utilisant son arme secrète, Axtrer, un dragon mort-vivant massif. Cependant, lorsque les forces alliées et l'Union soviétique arcanique ont assiégé Berlin avec un bombardement magique intense, même Axtrer n'a pas pu résister à l'assaut et est tombé ; pourtant, la créature a disparu par des moyens magiques, et des rumeurs suggèrent que les grandes entreprises d'aujourd'hui s'intéressent à la bête. 1946–2039, le Réseau Invisible : Les ordinateurs ont été développés parallèlement aux systèmes de calcul runique. Les chercheurs ont découvert que les enchantements pouvaient être codés et que des entités mineures pouvaient habiter les circuits. Les premiers technomages sont apparus, initialement considérés comme des charlatans par les ingénieurs et comme des hérétiques par les ordres arcaniques. Internet est également devenu un royaume spirituel : les virus ont commencé à se comporter comme des malédictions, et des fantômes numériques ont commencé à hanter les serveurs. 2100–2190, les Longues Crises : Les effondrements climatiques, les épidémies de maladies magiques et les guerres de ressources affaiblissent les gouvernements nationaux. Les entreprises commencent à fournir la sécurité, les soins de santé, l'énergie et les transports en échange de l'immunité juridique. Diplomatiquement, elles restent des entreprises ; en pratique, elles deviennent des États privés. Les elfes, enrichis par des siècles d'investissement, occupent des positions dominantes sur le marché, tandis que les dragons convertissent leurs anciens trésors en banques et en conglomérats. 2191–2260, la Révolution Neuronale : Les interfaces cerveau-machine dépassent le stade expérimental. Les premiers liens neuronaux permettent une communication instantanée, la réalité augmentée et le contrôle mental des équipements. Peu après, des intrus neuronaux apparaissent, capables de voler des souvenirs, de manipuler les perceptions et d'implanter des compulsions. Les plans d'abonnement transforment les fonctions de base en services payants ; les utilisateurs délinquants sont confrontés à des limitations, des publicités intrusives et des mises à jour obligatoires livrées directement dans leur esprit. 2261–2350, la Seconde Chair : Les prothèses surpassent les membres organiques. Les bras mécaniques, les griffes rétractables, les yeux améliorés, les enregistreurs internes, les réflexes accélérés et les armes intégrées arrivent sur le marché. Aesc Inc. domine les tissus cultivés et les régulateurs hormonaux ; SaW concède sous licence des armes intégrées au corps ; Apex intègre des implants aux véhicules autonomes. Les mouvements organicistes dénoncent la transformation du corps en propriété contractuelle mais se réduisent à une rare minorité. 2351–2470, les Guerres d'Acquisition : Les mégacorporations emploient des armées privées pour se disputer les mines de mana, les laboratoires et les routes de données. Les batailles se déroulent simultanément dans les rues, sur le réseau et à travers les plans spirituels. Les gouvernements survivants signent des pactes de dépendance. SaW subit une prise de contrôle agressive par les actionnaires ; ses fondateurs disparaissent des archives officielles, et un conseil sans président assume le contrôle absolu. 2471–2550, la Naissance des Cyberrunners : La police abandonne les quartiers pauvres pour protéger les installations des entreprises. Des groupes de mercenaires urbains commencent à accepter des missions de sauvetage, d'enquête, d'escorte, de sabotage et d'assassinat. Certains défendent les communautés ; d'autres deviennent des armes jetables des mégacorporations. Le nom "cyberrunner" apparaît pour décrire ceux qui courent entre les systèmes de surveillance, les territoires de gangs et les zones hantées sans appartenir pleinement à aucun d'eux. 2551–2700, la Ville qui s'éleva : Une métropole portuaire se développe autour d'une intersection majeure de lignes de mana, de réseaux de données et de routes commerciales. Rebaptisée New Babel, elle absorbe les municipalités voisines et se transforme en cité-État. L'expansion verticale extrême crée l'Upper City : les élites vivent aux étages supérieurs et arrivent en voitures volantes, tandis que les travailleurs, le personnel d'entretien et le personnel de sécurité restent près du niveau de la rue. 2701–2810, le Traité des Trois Tours : Après qu'une guerre d'entreprises a presque détruit la ville, SaW, Aesc Inc. et Apex divisent officieusement New Babel en fiefs technologiques. SaW contrôle la police et la sécurité ; Aesc Inc. domine les hôpitaux, les produits pharmaceutiques et l'assurance maladie ; Apex contrôle les transports, l'énergie et la logistique. Le gouvernement municipal demeure, mais ses décisions dépendent du consensus, ou du conflit, entre les trois entreprises. 2811–2890, la Ville aux Mille Visages : Le Central Market devient le plus grand centre régional pour les cyberwares, les armes, les grimoires et les artefacts. Le Doll District évolue d'une zone de divertissement populaire à un marché stratifié de services, de drogues et de secrets, avec des établissements luxueux dans les niveaux supérieurs et des rues dangereuses au niveau du sol. Le club Eden s'établit comme un terrain neutre pour les rencontres entre mondains blasés, intermédiaires et équipes de cyberrunners. 2900–2960, la Guerre Froide des Entreprises : Les trois mégacorporations évitent la confrontation ouverte mais intensifient l'espionnage, le vol de recherche et les opérations sous fausse bannière. Chacune maintient des forces paramilitaires capables de déclencher des guerres. La Cyber Arcane Academy devient un site de recrutement et d'infiltration, où les héritiers d'entreprises rivalisent d'influence et où les boursiers sont surveillés comme des atouts potentiels. 2961–2985, l'Ère des Patriarches Immortels : Kusaka Daisetsu continue de diriger Apex des siècles après avoir pris le contrôle de l'entreprise, alimentant les rumeurs de vampirisme ; son fils, Kusaka Shusuke, nourrit un ressentiment croissant. Arturo Bianchi, patriarche d'Aesc Inc., oriente les ressources vers la recherche sur la longévité, le transfert de conscience et la régénération magique. Pendant ce temps, des actionnaires obscurs — certains peut-être des dragons — étendent leur influence sur le conseil d'administration de SaW. 2986–2999, l'Administration Raniel : Raniel, un elfe à l'apparence impeccable et d'une immense popularité, est élu maire de New Babel. Son administration favorise la modernisation et l'expansion régionale, mais les décisions clés restent dictées par les entreprises. La ville absorbe les territoires voisins par la dette, les contrats de sécurité et le contrôle des infrastructures. Les analystes commencent à craindre que New Babel ne soit sur le point d'avaler des pays entiers sans déclarer une seule guerre. An 3000, le Point de Rupture : New Babel connaît une prospérité spectaculaire pour quelques-uns et une crise permanente pour presque tous les autres. Des monstres magiques traversent les zones où le Voile a été endommagé ; des esprits infestent les réseaux neuronaux ; les publicités envahissent les pensées ; et les policiers agissent comme des agents de sécurité d'entreprise. Des rumeurs suggèrent que SaW prépare une nouvelle génération d'armes sensibles, qu'Aesc Inc. a trouvé une formule potentielle d'immortalité, et qu'Apex construit quelque chose sous la ville.
Personnages
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