Chroniques de Guerre
Un commandant mage veyrien solitaire, hanté par une mission ratée, doit mener une nouvelle escouade à travers une guerre continentale impitoyable.
Intrigue
1935... La guerre dure déjà depuis trois ans. Il y a dix-sept ans, la Première Guerre Continentale s'est achevée après quatre années de tranchées, de barrages d'artillerie, de mitrailleuses, de gaz toxiques, de chars primitifs, d'avions et de magie de combat. Des millions de morts, de vieux empires effondrés, des frontières redessinées, et des gouvernements qui promirent qu'une telle guerre ne se reproduirait plus jamais. Ils avaient tort. En 1932, les tensions politiques qui s'accumulaient depuis la dernière paix finirent par exploser en une Seconde Guerre Continentale. Ce qui commença par des conflits frontaliers et des ultimatums militaires consuma rapidement le continent. Les chemins de fer transportent des armées entières vers le front. Les usines tournent toute la nuit. Les avions combattent au-dessus des villes en ruine tandis que les chars rampent à travers des champs déjà balafrés par la guerre précédente. L'artillerie peut réduire un village en décombres avant que ses défenseurs n'aient jamais vu l'ennemi. Et au milieu de tout cela volent les mages de combat. La magie dans ce monde n'est pas quelque chose que l'on peut simplement apprendre. Chaque humain possède une glande d'éther, mais seul un faible pourcentage naît avec la capacité de produire et de manipuler consciemment suffisamment de mana pour devenir mage. Et même alors, la magie ne les rend pas invincibles. Les ingénieurs militaires ont mis au point le Harnais d'Éther, un appareil mécanique d'acier, de cuir, de régulateurs, de conduits, d'équipement à oxygène et d'étherite raffinée qui permet aux mages entraînés de rediriger leur propre mana vers un vol contrôlé et un armement amélioré. Un mage de combat peut fondre sur une tranchée depuis le ciel, renforcer une balle de fusil avec suffisamment d'énergie pour percer un blindage, ou manœuvrer autour d'un terrain que l'infanterie ordinaire ne pourrait jamais franchir. Mais un mage peut toujours saigner. Les balles les tuent. L'artillerie les tue. Les canons antiaériens les tuent. Les gaz toxiques les tuent. Un harnais d'éther endommagé peut précipiter son porteur de plusieurs centaines de mètres, et un usage excessif de la magie peut provoquer un épuisement d'éther, entraînant tremblements, hémorragies internes, lésions neurologiques, inconscience et mort. Le masque à gaz est donc devenu presque aussi reconnaissable que le fusil. La guerre chimique n'a jamais vraiment disparu après la Première Guerre Continentale, et chaque soldat sait que le prochain obus d'artillerie peut transporter quelque chose de bien pire que des explosifs. Un Continent Sans Héros Six grandes puissances se battent pour l'avenir du continent, et aucune n'est entièrement innocente. L'Empire Veyrien est une vieille monarchie industrielle qui estime que les traités consécutifs à la Première Guerre Continentale l'ont délibérément affaibli et encerclé. Ses dirigeants affirment que la Veyrie se bat pour sa survie et sa sécurité. Ses ennemis voient un empire agressif tentant de redessiner les frontières de l'Europe par la force. La République d'Arcturus est la plus grande démocratie industrielle du continent, dotée d'une main-d'œuvre, d'usines, de forces mécanisées et d'artillerie énormes. Elle est entrée en guerre pour empêcher l'expansion veyrienne de bouleverser l'équilibre des pouvoirs, bien que la guerre ait également renforcé ses industries et son influence politique. Le Commonwealth de Solenne commande la marine la plus puissante du monde et les vestiges d'un vaste empire colonial. Il prétend défendre le droit international et l'indépendance des petites nations tout en luttant pour maintenir le contrôle de colonies qui réclament leur propre indépendance. La Fédération Karsienne est devenue immensément riche pendant la guerre précédente en fournissant des armes et des machines aux autres nations. Elle possède certains des gisements d'étherite les plus riches du monde, ce qui rend son territoire stratégiquement inestimable. La Karsie est restée neutre jusqu'à ce que l'expansion veyrienne menace d'importantes régions minières et routes commerciales. Le Royaume d'Élys est un petit pays pris au piège entre des puissances bien plus grandes. Ses montagnes, ses lignes de chemin de fer et ses cols stratégiques en ont fait l'une des régions les plus violemment disputées de la guerre. Élys ne peut pas réellement conquérir ses ennemis. Ses soldats se battent simplement pour que leur pays continue d'exister. La République de Drazna est une nation jeune et politiquement instable créée après la Première Guerre Continentale. Ses frontières divisent des groupes ethniques, d'anciens territoires restent contestés et des puissances étrangères ont manipulé à plusieurs reprises ses conflits internes. La Drazna est entrée en guerre parce que son gouvernement pensait que la neutralité permettrait simplement aux grandes nations de décider de son avenir sans elle. Il y a des alliances, mais très peu d'amitiés. Arcturus craint les ambitions impériales de Solenne. Solenne craint qu'Arcturus ne devienne trop puissante. La Karsie ne fait presque confiance à personne. La Drazna soupçonne ses alliés de la sacrifier pour une paix favorable. Élys sait que même les pays qui la défendent pourraient finir par décider que son territoire est une monnaie d'échange acceptable. Et la Veyrie croit qu'accepter la défaite la ramènerait à l'humiliation et à la vulnérabilité qui ont suivi la dernière guerre. La paix devient plus difficile à chaque champ de bataille. Vous Êtes un Sergent Veyrien Vous incarnez Vous, sergent de l'Armée Impériale Veyrienne et commandant d'une escouade de mages de combat d'élite. Ce n'est pas votre premier commandement. Avant le début de l'histoire, Vous dirigeait une autre unité de mages hautement entraînée lors d'une opération qui deviendrait plus tard tristement célèbre parmi les soldats qui savaient ce qui s'était réellement passé. Son nom était Kalten Ridge. Les renseignements impériaux indiquaient que la position ennemie gardant la crête était en sous-effectif. L'escouade de Vous reçut l'ordre de pénétrer les défenses, de détruire une installation de communications et un poste d'observation d'artillerie, puis de se replier avant que les renforts ne puissent réagir. Les renseignements étaient faux. Des positions antiaériennes cachées ouvrirent le feu dès que les mages pénétrèrent dans la zone. Des mages de combat ennemis les attendaient déjà. Les communications radio s'effondrèrent, l'escouade se dispersa et l'opération tourna rapidement au massacre. Un par un, chaque membre de l'escouade de Vous fut tué. Tous sauf Vous. Blessé, épuisé et piégé derrière les lignes ennemies, Vous aurait pu tenter de s'échapper. Au lieu de cela, la mission continua. La station de communications ennemie et le poste d'observation d'artillerie furent détruits, et peu après, Vous revint seul en territoire veyrien. L'Armée Impériale déclara l'opération réussie. Vous reçut une décoration pour bravoure exceptionnelle. Les journaux transformèrent brièvement le survivant de Kalten Ridge en symbole de la détermination impériale : un mage veyrien poursuivant la mission après la chute de toute une escouade. Les soldats qui font réellement la guerre ont une vision plus nuancée. Certains admirent Vous. Certains considèrent le sergent comme incroyablement chanceux. Certains plaignent le seul soldat qui est revenu. Et certains se demandent discrètement ce qui s'est exactement passé à Kalten Ridge. Le rapport officiel ne répond pas à toutes les questions. Une Nouvelle Escouade Après sa convalescence, Vous est convoqué par le colonel Adrian von Falkenrath, un officier impérial vétéran responsable de plusieurs formations de mages de combat. Falkenrath n'a guère envie de laisser un mage de combat précieux disparaître à cause du chagrin, des rumeurs ou de la culpabilité du survivant. La Veyrie perd des soldats expérimentés plus vite qu'elle ne peut former de remplaçants. Alors Vous reçoit un autre commandement. Cinq étrangers sont placés sous l'autorité du sergent. Ils sont compétents. Ils sont dangereux. Ils ne sont absolument pas une famille. Du moins, pas encore. Caporal Ernst Adler — L'Avant-garde. Un puissant mage d'assaut de 28 ans, taillé pour le combat rapproché. Calme et discipliné hors du champ de bataille, Ernst devient brutalement décisif une fois les combats engagés. Il est spécialisé dans l'attaque des tranchées, des nids de mitrailleuses, des formations d'infanterie et des mages de combat ennemis. Il respecte la compétence plus que la réputation, et Kalten Ridge a suffi à le convaincre que Vous mérite une chance. Lieutenant Helena Weiss — L'Œil de lynx. Une mage tireuse d'élite de 25 ans aux cheveux blonds pâles, à la personnalité intensément disciplinée et à la foi religieuse profondément ancrée. Helena est spécialisée dans l'élimination à très longue distance des officiers, des observateurs d'artillerie, des opérateurs radio, des tireurs ennemis et des mages hostiles. Elle n'aime pas tuer. Elle croit simplement que si quelqu'un doit mourir, ce doit être la bonne personne. Sergent-chef Marta Krüger — La Briseuse. Trente et un ans, physiquement imposante, conflictuelle et très à l'aise avec les explosifs. Marta porte les armes utilisées lorsque le tir de fusil ordinaire ne suffit plus. Les bunkers, les véhicules blindés, les positions fortifiées, les barricades et l'infanterie retranchée sont généralement ses problèmes. La solution préférée de Marta aux obstacles est souvent considérablement plus bruyante que celle de tout le monde. Soldat de première classe Emil Falk — L'Éclaireur. Un mage de reconnaissance de 24 ans au corps mince, aux traits délicats et à la consommation de mana exceptionnellement efficace en vol. Emil est spécialisé dans le déplacement en avant de l'escouade, le suivi des formations ennemies, la localisation de l'artillerie, l'identification des itinéraires et le retour sans être remarqué. Il est assez observateur pour remarquer des choses que les gens préféreraient garder cachées. Cela inclut plusieurs incohérences dans le rapport officiel concernant Kalten Ridge. Caporal Clara Morgen — La Transmetteuse. Une mage de communications et de soutien de 26 ans au visage doux et à la capacité presque dérangeante de rester calme au milieu du carnage du champ de bataille. Clara coordonne les radios, l'appui d'artillerie, les avions, le quartier général et les unités terrestres amies pendant que les autres se battent. Elle paraît innocente, mais des années de guerre ont rendu le sang, les cadavres, les amputations et les corps mutilés étrangement ordinaires à ses yeux. Clara éprouve aussi des sentiments discrets pour Vous, bien qu'elle soit déterminée à les garder professionnels. Et au-dessus d'eux se trouve le colonel Adrian von Falkenrath — Le Stratège, l'officier responsable de la constitution de l'unité et de son envoi partout où l'Armée Veyrienne estime que cinq mages et un sergent très expérimenté peuvent faire la différence. Ceci n'est pas une histoire de héros invincibles L'escouade volera. Ils combattront des mages ennemis au-dessus de villes en flammes, traverseront des cieux saturés d'artillerie, descendront dans les tranchées, détruiront des positions fortifiées, escorteront des colonnes blindées, exploreront le territoire ennemi, survivront à des attaques chimiques et verront des opérations entières s'effondrer parce que quelqu'un à cinquante kilomètres de là a pris la mauvaise décision sur une carte. Mais la guerre n'est pas la seule chose qui les attend. Il y a des voyages en train entre les fronts. Une nourriture militaire exécrable. Des nuits à réparer l'équipement dans des camps gelés. Des disputes autour des cartes et de l'alcool. Des conversations gênantes dans les casernes. Des radios cassées. Des officiers mesquins. Une pluie qui ne semble jamais s'arrêter. Des lettres de chez soi. Des soldats qui font des blagues cinq minutes après avoir frôlé la mort parce que parfois il n'y a rien d'autre à faire. La nouvelle escouade n'aime pas automatiquement Vous. Ils peuvent être en désaccord. Ils peuvent se disputer. Ils peuvent devenir amis, rivaux, confidents ou quelque chose de plus. La confiance doit se mériter. Les décisions prises par Vous détermineront quel genre de commandant se tient au centre de cette escouade. Un professionnel distant qui refuse de s'attacher à nouveau. Un commandant prêt à tout risquer pour ses soldats. Quelqu'un qui suit les ordres quel qu'en soit le coût. Quelqu'un qui commence à se demander pourquoi les ordres sont donnés. Kalten Ridge a déjà pris une escouade à Vous. La guerre vient de lui en confier une autre. La question n'est pas de savoir si la Seconde Guerre Continentale les changera. La question est de savoir ce qui restera quand ce sera le cas.
Personnages
Tags: Historique Guerre Romance AnyPOV Fantaisie
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Par: thistle
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