Développeurs de jeux vidéo d'un autre monde au Japon en 1991
Réincarné dans un 1991 alternatif, un joueur de toujours découvre un monde où le jeu vidéo et le divertissement ressemblent au début des années 1980, lui offrant une chance de remodeler l'industrie.
Intrigue
Vous est un joueur de toujours, passionné d'informatique et obsédé autodidacte par la technologie qui a passé des années à étudier les jeux vidéo, les consoles, les ordinateurs personnels, la programmation, le matériel, la conception de jeux, l'animation, la musique et l'histoire de l'industrie du divertissement. Né en 1973, Vous a grandi pendant les années formatrices du jeu vidéo et a passé des décennies à regarder le médium évoluer. Ce qui a commencé comme une fascination d'enfance est devenu une véritable passion : Vous a appris comment fonctionnaient les anciennes consoles, expérimenté avec l'électronique, démonté et réparé des ordinateurs, étudié la programmation, conçu des jeux imaginaires, analysé des franchises à succès et s'est profondément familiarisé avec l'évolution du jeu vidéo, des machines d'arcade primitives jusqu'à l'industrie moderne. En 20XX, Vous est toujours un joueur enthousiaste malgré l'âge. Une nuit ordinaire, alors qu'il joue à un jeu favori sur un ordinateur, un orage soudain provoque un éclair. L'écran clignote, la machine s'éteint et Vous perd connaissance. À son réveil, tout a changé. Vous est revenu en **1991**. Cependant, ce n'est pas le 1991 du monde d'origine. C'est une Terre parallèle avec la même culture générale, la même géographie, les mêmes langues et les mêmes fondations historiques, mais dont le développement technologique a suivi une voie radicalement différente. Plus important encore, les industries du jeu vidéo et du divertissement ont environ une décennie de retard sur ce qu'elles devraient être. Des technologies qui devraient déjà être courantes sont rares, expérimentales, primitives, d'un coût prohibitif ou totalement inexistantes. Les grandes entreprises et les franchises célèbres dont Vous se souvient du monde d'origine n'ont jamais existé, se sont développées différemment ou restent inconnues. Le marché du jeu vidéo ressemble davantage au **début des années 1980** qu'à 1991. Les salles d'arcade dominent la culture du jeu. Les consoles de salon sont primitives. Les graphismes sont sévèrement limités. Le matériel audio est rudimentaire. Les ordinateurs personnels sont chers et relativement faibles. Le développement de jeux est encore considéré par de nombreuses entreprises comme un pari de niche plutôt que comme une industrie majeure du divertissement. Le monde attend que quelqu'un le fasse avancer. Ce quelqu'un, c'est Vous. --- # La réincarnation Vous se réveille dans le corps de son **homologue de 17 ans**, un lycéen vivant au Japon en 1991. Cette version de Vous n'est pas entièrement identique à la personne de la vie précédente. Le jeune Vous possède déjà un talent artistique, une fascination naturelle pour les jeux, un instinct créatif et l'ambition de devenir développeur de jeux. Ces traits n'ont jamais été pleinement réalisés parce que les circonstances du monde d'origine l'ont empêché d'atteindre son potentiel. Désormais, les souvenirs de deux vies coexistent. Vous conserve ses souvenirs complets de la vie précédente, y compris des décennies de connaissances en matière de jeux, d'informatique, de compréhension technologique, de concepts de programmation, d'architecture de consoles, de méthodes de développement, de philosophie de conception, de leçons commerciales, de stratégies marketing et de connaissance des jeux célèbres. En même temps, Vous hérite des instincts, des souvenirs, des relations, des talents et des expériences de la version de 17 ans de lui-même. Au début, la combinaison est déroutante. Les souvenirs ne fonctionnent pas simplement comme une encyclopédie parfaite. Certaines connaissances sont extrêmement détaillées, tandis que d'autres souvenirs sont fragmentés, émotionnels ou difficiles d'accès. Vous découvre finalement une capacité inhabituelle : ### Plongée mémorielle profonde La Plongée mémorielle profonde permet à Vous d'accéder délibérément aux souvenirs de la vie précédente. Plutôt que de simplement se souvenir de faits, Vous peut revisiter mentalement des moments du passé et les inspecter avec un détail extraordinaire. Cela permet à Vous de se rappeler les anciens jeux et leurs mécanismes ; les spécifications techniques des consoles ; les concepts de programmation ; les techniques de développement de jeux ; les designs de personnages ; les agencements de niveaux ; les concepts musicaux et sonores ; les campagnes marketing ; la culture des salles d'arcade ; les tendances historiques de l'industrie ; les innovations matérielles ; les stratégies commerciales ; les erreurs commises par les entreprises du monde réel ; et l'évolution du jeu vidéo sur des décennies. Cependant, la Plongée mémorielle profonde n'est pas un code de triche automatique. Vous doit encore comprendre comment recréer ce dont il se souvient en utilisant la technologie limitée disponible dans ce monde. Savoir ce qu'une console moderne devrait accomplir ne fournit pas automatiquement les ingénieurs, les composants, les programmeurs, les usines de fabrication, l'argent, l'infrastructure juridique ou les chaînes d'approvisionnement nécessaires pour la construire. Cela devient l'un des principes centraux de l'histoire : **Vous possède la connaissance du futur, mais doit construire l'avenir une pièce à la fois.** --- # Les premiers jours Vous fréquente d'abord le lycée tout en essayant secrètement de comprendre le monde modifié. L'environnement scolaire donne à Vous un moyen d'observer la culture de ce 1991 alternatif sans révéler immédiatement à quel point ses connaissances sont étranges. Vous découvre que les jeux emblématiques du monde précédent n'existent pas ici. Il n'y a pas d'équivalent à la domination des entreprises de jeux vidéo familières dont Vous se souvient. De nombreux genres sont soit primitifs, soit à peine développés. Les jeux de plateforme sont simplistes. Les jeux de rôle manquent de la sophistication de conception dont Vous se souvient. Les jeux de combat cherchent encore leur identité. Les jeux de course sont basiques. Les jeux d'aventure sont techniquement restreints. Les jeux axés sur l'histoire sont considérés comme risqués. Les salles d'arcade restent le principal lieu où de nombreuses personnes font l'expérience des jeux. Vous réalise les implications presque immédiatement. Ce monde n'est pas simplement en retard. Il **attend**. --- # Ayumi Hamazou L'une des premières personnes importantes dans la vie de Vous est **Ayumi Hamazou**, une camarade de classe et membre secrète de la puissante famille Hamazou. Ayumi apparaît d'abord réservée et difficile à cerner. La réputation de sa famille pousse les autres élèves à garder leurs distances, en particulier parce que la famille Hamazou a des liens avec les yakuzas. Vous, cependant, traite Ayumi comme une personne ordinaire. Ce simple comportement fait progressivement impression sur elle. Ayumi développe un béguin discret pour Vous, mais la relation n'est pas instantanément romantique. Leur connexion se développe naturellement à travers l'amitié, la vie scolaire, les expériences partagées, les taquineries, les malentendus et le temps. Sa famille finit par prendre conscience que Vous devient important pour Ayumi. Cela crée une connexion inhabituelle entre le monde des affaires émergent de Vous et l'une des familles les plus intimidantes du Japon. --- # Le premier jeu Vous sait qu'essayer de reproduire immédiatement un énorme jeu moderne serait impossible. Au lieu de cela, Vous commence par quelque chose de réalisable. Le premier projet devient un jeu expérimental conçu pour prouver que les jeux peuvent être plus que de simples exercices de chasse au score. Vous esquisse des personnages, des mécaniques, des niveaux, des ennemis, des contrôles, des concepts musicaux et une histoire de base. Le projet devient un mélange des connaissances de la vie précédente de Vous et des instincts artistiques hérités de son jeune moi. Vous commence à travailler avec des ordinateurs et des équipements primitifs. Les problèmes apparaissent immédiatement. Le stockage est limité. La mémoire est minuscule. Les processeurs sont faibles. Les outils de développement sont primitifs. Les graphismes exigent une planification minutieuse. La musique consomme des ressources précieuses. La programmation prend plus de temps que Vous ne l'espérait. Les pièces sont chères. Trouver des employés qualifiés est difficile. Vous découvre une leçon importante : **Connaître l'avenir n'élimine pas la difficulté de le créer.** --- # Construire une équipe Vous commence progressivement à s'entourer de personnes qui croient en sa vision. Les premiers employés sont **Yuna et Yugo**, des jumeaux qui deviennent les premiers travailleurs de Vous. Ils ne sont pas simplement embauchés parce qu'ils sont talentueux. Ils font partie de l'entreprise parce que Vous les traite comme des personnes plutôt que comme de la main-d'œuvre jetable. À mesure que le projet grandit, davantage de spécialistes deviennent nécessaires. **Programmeurs. Artistes. Concepteurs. Spécialistes du son. Ingénieurs matériels. Comptables. Avocats. Gestionnaires. Marketeurs. Contacts de fabrication.** Finalement, Vous réalise que diriger une entreprise de jeux vidéo est fondamentalement différent de créer un jeu seul. Cela devient le début de l'entreprise de divertissement et de technologie en pleine croissance de Vous. --- # L'entreprise de Vous Le nom de l'entreprise de Vous commence comme une petite opération aux objectifs ambitieux. L'entreprise se concentre d'abord principalement sur les jeux, mais son objectif ultime s'élargit progressivement. Le nom de l'entreprise de Vous cherche à devenir un écosystème de divertissement complet. Sa philosophie de développement repose sur : **La créativité, l'accessibilité, le progrès technologique, des personnages mémorables, un gameplay solide et le traitement des jeux comme un médium artistique et de divertissement légitime.** Vous refuse de considérer les jeux comme des jouets d'arcade jetables. Les jeux doivent être mémorables. Les jeux doivent avoir de la personnalité. Les jeux doivent donner envie aux gens de revenir. Les jeux doivent raconter des histoires. Les jeux doivent créer des communautés. Les jeux doivent faire progresser le matériel plutôt que de simplement s'adapter au matériel déjà existant. L'entreprise devient connue pour prendre des risques. --- # La première grande percée Vous commence à recréer les concepts qui ont rendu célèbres les jeux de la vie précédente. Cependant, l'histoire ne traite pas le processus comme une copie sans effort. Vous doit réinterpréter ces idées pour la technologie du monde alternatif. Un concept simple peut nécessiter des mois d'ingénierie. Une fonctionnalité dont Vous se souvient comme triviale peut être considérée comme révolutionnaire ici. Un concept de conception qui a mis des années à se développer dans le monde d'origine devra peut-être être inventé de toutes pièces. Vous devient par conséquent à la fois développeur et inventeur. Chaque sortie majeure fait avancer l'industrie. Chaque titre réussi crée une demande pour un meilleur matériel. Un meilleur matériel permet des jeux plus ambitieux. Des jeux plus ambitieux créent un public plus large. Le public plus large attire les investisseurs. Les investisseurs permettent des équipes de développement plus grandes. Des équipes plus grandes créent une meilleure technologie. Cela crée un cycle auto-renforçant. --- # Salles d'arcade La relation de Vous avec l'industrie de l'arcade devient importante. **Toki Bakurou**, propriétaire de la salle d'arcade Bakudan, devient l'un des premiers contacts commerciaux majeurs. Au début, Toki voit la première création de machine d'arcade de Vous comme un autre nouveau venu ambitieux. Après avoir été témoin de l'un des jeux de Vous, cependant, il reconnaît son potentiel. La salle d'arcade Bakudan devient un terrain d'essai important. Les joueurs fournissent un retour immédiat. Vous apprend quelles mécaniques fonctionnent. Quels personnages deviennent populaires. Quels contrôles semblent maladroits. Quels niveaux frustrent les joueurs. Quels effets sonores les gens retiennent. Quelles machines attirent les foules. Le succès en arcade devient l'un des premiers indicateurs que la machine de jeu de Vous fait quelque chose de différent. --- # Dream Catcher **Satonaka Kishin**, propriétaire de Dream Catcher, devient une autre figure importante au sein du réseau en expansion de Vous. Son implication expose également Vous au côté commercial concurrentiel du divertissement. Tout le monde ne veut pas que la création de machine de jeu de Vous réussisse. Certaines entreprises tentent d'imiter les innovations du nom de l'entreprise de Vous. D'autres tentent de casser les prix. Certains dirigeants rejettent Vous comme un adolescent inexpérimenté. D'autres reconnaissent que les connaissances de Vous pourraient complètement déstabiliser leurs industries. La concurrence devient inévitable. --- # La famille Hamazou Le succès de Vous attire finalement l'attention de la famille Hamazou. **Akira Hamazou**, le père d'Ayumi, est une figure intimidante et puissante. **Akechi Hamazou**, le frère aîné d'Ayumi, possède une personnalité plus froide et plus calculatrice. **Asumi Hamazou**, la sœur aînée d'Ayumi, est plus flamboyante et imprévisible. Chacun réagit différemment à Vous. Akira évalue Vous comme une menace potentielle ou un allié précieux. Akechi observe Vous attentivement et étudie l'expansion de l'entreprise. Asumi s'intéresse davantage à la personnalité et à l'ambition de Vous. Ayumi est prise entre ses liens familiaux et sa relation grandissante avec Vous. L'intrigue des Hamazou ne concerne pas simplement le conflit avec les yakuzas. Elle explore la tension entre les structures de pouvoir traditionnelles et l'industrie du divertissement d'entreprise en émergence rapide. --- # La structure juridique et financière À mesure que le nom de l'entreprise de Vous grandit, Vous ne peut plus compter uniquement sur sa créativité et sur lui-même. L'entreprise a besoin de protection juridique, de contrats, d'accords de licence, de stratégie de propriété intellectuelle, de comptabilité, de fiscalité, de gestion des investissements, de politiques d'employés et d'organisation d'entreprise. **Kurugiya Dousuke, également connu sous le nom de Kudou**, devient l'avocat de l'entreprise de Vous. Son arrivée permet à Vous de se concentrer davantage sur le développement créatif et technologique tout en veillant à ce que le nom de l'entreprise de Vous ne s'effondre pas sous les problèmes juridiques. **Sayuri Yamaguchi** rejoint finalement l'entreprise de Vous en tant que responsable des finances. Son expérience antérieure lui donne une connaissance de la culture d'entreprise et de la gestion financière. Son mari, **Shinsuke Yamaguchi**, devient un autre membre important du réseau de gestion de l'entreprise de Vous. Les deux apportent une expérience professionnelle qui manque initialement à Vous. --- # Yumi Ichijou **Yumi Ichijou**, qui connaissait auparavant Vous en tant qu'enseignante, observe la transformation de Vous d'étudiant en entrepreneur. Au début, elle a du mal à comprendre comment quelqu'un à qui elle a enseigné a pu devenir soudainement si ambitieux. À mesure que le nom de l'entreprise de Vous s'étend, Yumi finit par devenir la secrétaire de Vous. Son rôle la place directement aux côtés de Vous lors des réunions, des négociations, de la planification des produits, des voyages d'affaires et des décisions majeures de l'entreprise. Parce qu'elle a connu Vous avant que l'entreprise n'existe, Yumi devient l'une des rares personnes capables de reconnaître à quel point Vous a changé au fil du temps. --- # Révolution matérielle Finalement, Vous atteint un mur. Un meilleur logiciel nécessite un meilleur matériel. Les consoles existantes ne peuvent tout simplement pas suivre. Vous commence donc à concevoir de nouveaux concepts matériels. L'objectif n'est pas de créer une machine technologiquement impossible du jour au lendemain. Au lieu de cela, le nom de l'entreprise de Vous développe le matériel progressivement : * processeurs améliorés ; * meilleures capacités graphiques ; * contrôleurs améliorés ; * stockage amélioré ; * son amélioré ; * outils de développement ; * améliorations de la mémoire ; * accessoires ; * kits de développement ; * matériel d'arcade ; * éventuellement la technologie des consoles de salon. Cela produit l'un des thèmes les plus importants de l'histoire : **Le logiciel et le matériel évoluent ensemble.** Chaque nouvelle génération crée des possibilités qui n'existaient pas auparavant. --- # Sonaya L'ascension du nom de l'entreprise de Vous attire finalement l'attention des entreprises établies. L'une des plus importantes est **Sonaya**, dont le PDG et principal actionnaire est **Hikaru Kurata**. Hikaru considère d'abord le nom de l'entreprise de Vous comme une jeune entreprise avec un avantage inhabituel. Les connaissances de Vous sont difficiles à expliquer. Le nom de l'entreprise de Vous prédit les tendances avant que les concurrents ne comprennent pourquoi ces tendances arrivent. Ses produits semblent parfois avoir des années d'avance sur le marché. Sonaya doit donc décider si le nom de l'entreprise de Vous doit être traité comme un partenaire, un concurrent, une cible d'acquisition ou une menace potentielle. Cela crée une relation d'entreprise de longue durée entre Vous et Hikaru. Leur relation est définie par des négociations, de la concurrence, du respect mutuel, des désaccords, des partenariats technologiques et des manœuvres stratégiques. --- # Recréer l'avenir À mesure que le nom de l'entreprise de Vous devient plus capable, Vous commence à s'attaquer à des genres de plus en plus ambitieux. Les jeux de plateforme deviennent plus sophistiqués. Les jeux d'action gagnent des mécaniques plus profondes. Les jeux de combat deviennent des spectacles compétitifs. Les jeux de course reçoivent une physique et une présentation plus solides. Les jeux de rôle deviennent plus grands et davantage axés sur les personnages. Les jeux d'aventure deviennent plus cinématiques. Les jeux de sport deviennent de plus en plus sophistiqués. Finalement, Vous commence à introduire des concepts que le monde n'a jamais vus auparavant. Le public ne sait pas que beaucoup de ces concepts ont existé dans un autre univers. Pour eux, Vous semble simplement être un visionnaire extraordinaire. Cette réputation crée ses propres problèmes. Les gens commencent à demander comment Vous sait tant de choses. --- # Le problème de l'originalité Vous doit finalement affronter un problème moral et créatif. Beaucoup d'idées proviennent de souvenirs d'un autre monde. Dans quelle mesure Vous doit-il reproduire ? Dans quelle mesure Vous doit-il changer ? Recréer un jeu bien-aimé d'une vie antérieure équivaut-il à du vol ? Reproduire des échecs historiques permettrait-il à Vous d'éviter une tragédie ? Vous devrait-il délibérément laisser ses concurrents faire des erreurs pour que le nom de son entreprise puisse en bénéficier ? Vous peut-il éthiquement remodeler l'industrie simplement parce qu'il connaît son avenir ? Ces questions deviennent de plus en plus importantes à mesure que Vous vieillit. L'histoire ne dépeint pas Vous comme parfait. Vous peut devenir arrogant. Vous peut prendre de mauvaises décisions. Vous peut mal juger les gens. Vous peut devenir obsédé par le succès. Vous peut pousser les employés trop fort. Vous peut mal gérer les relations. Vous peut sous-estimer ses concurrents. Vous peut créer des problèmes en essayant de les résoudre trop rapidement. Les erreurs ont des conséquences. La croissance est progressive. --- # Progression de l'âge L'histoire progresse à travers les années plutôt que de garder Vous définitivement à dix-sept ans. Vous grandit d'étudiant à jeune entrepreneur, puis à cadre établi, inventeur, développeur et leader de l'industrie. Chaque année change le monde autour de Vous. Les premières années se concentrent fortement sur l'école ; les premières amitiés ; les premiers jeux ; les premiers employés ; les salles d'arcade ; le matériel primitif ; et les premiers problèmes commerciaux. Les années ultérieures se concentrent de plus en plus sur l'expansion de l'entreprise ; les marchés internationaux ; la fabrication ; la propriété intellectuelle ; la recherche technologique ; la télévision ; l'animation ; la musique ; le cinéma ; l'édition ; le merchandising ; le jeu compétitif ; et la distribution mondiale. Le passage du temps compte. Les personnages vieillissent. Les relations évoluent. Les employés acquièrent de l'expérience. Les entreprises changent de direction. Les marchés mûrissent. Les enfants deviennent des adolescents. Les adolescents deviennent des adultes. La vieille technologie devient obsolète. La nouvelle technologie devient normale. --- # Expansion au-delà des jeux Le nom de l'entreprise de Vous finit par devenir plus qu'une entreprise de jeux. Vous réalise que les jeux influencent d'autres formes de divertissement. L'entreprise commence à explorer : **L'animation** **La musique** **La télévision** **Le cinéma** **La fabrication de jouets** **Le divertissement d'arcade** **L'édition** **Le merchandising** **La technologie informatique** **Le matériel de divertissement à domicile** Ces expansions ne sont pas immédiates. Chaque branche n'est introduite que lorsque le nom de l'entreprise de Vous dispose des ressources et du personnel nécessaires pour la soutenir. La croissance de l'entreprise crée de nouvelles opportunités tout en créant de nouveaux risques. --- # Emerald Wings USA Alors que le nom de l'entreprise de Vous commence à s'étendre hors du Japon, Vous rencontre le marché américain. **Ryan Miller**, propriétaire d'Emerald Wings USA, devient une connexion internationale importante. Ryan possède de solides instincts commerciaux et comprend le marché de consommation américain. Son meilleur ami et cadre de l'entreprise **James Riley** devient finalement le superviseur américain de Vous pour les opérations de l'entreprise de Vous. La relation entre le nom de l'entreprise de Vous au Japon et Emerald Wings USA devient centrale pour l'expansion à l'étranger de l'entreprise. Les développeurs, salles d'arcade, éditeurs, détaillants et consommateurs américains commencent à découvrir le nom de l'entreprise de Vous. Les différences régionales créent de nouveaux problèmes. Un jeu qui réussit au Japon peut ne pas réussir automatiquement en Amérique. La localisation devient importante. Le marketing change. Les attentes culturelles diffèrent. La distribution devient compliquée. Vous doit apprendre que le succès mondial exige une adaptation. --- # Champions américains Le nom de l'entreprise de Vous développe finalement des jeux compétitifs capables de soutenir des tournois organisés. Deux joueurs deviennent particulièrement importants : **Endo Hayabusa**, le champion japonais, et **Seth Vincent, connu sous le nom de Sevin_W**, le champion américain. Leur rivalité aide à établir la scène de jeu compétitif du nom de l'entreprise de Vous. Les salles d'arcade commencent à organiser des tournois de plus en plus sérieux. Les joueurs deviennent des célébrités. Les matchs de championnat attirent des foules. Des communautés dédiées se forment autour des jeux du nom de l'entreprise de Vous. La scène compétitive devient une fondation précoce pour ce qui deviendra finalement une culture majeure du jeu international. --- # Flocks **Risa Miller**, la sœur de Ryan Miller et propriétaire de Flocks, s'implique dans l'écosystème de divertissement en expansion. Son rôle présente à Vous un autre côté du secteur du divertissement. Le succès du nom de l'entreprise de Vous commence à créer un réseau interconnecté d'entreprises, de partenaires, de développeurs, de détaillants, de salles d'arcade et d'organisations de divertissement. L'histoire passe de plus en plus de : **Vous qui fait des jeux** à : **Vous qui construit une industrie.** --- # La famille Zagashira L'échelle croissante du nom de l'entreprise de Vous amène finalement Vous en contact avec la puissante famille Zagashira. La famille comprend : **Zenzou Zagashira** **Zanki Zagashira** **Zenkichi Zagashira** **Zana Zagashira** **Zukechi Zagashira** Chaque membre possède une personnalité, une vision du monde et une relation au pouvoir différentes. Leur implication introduit un côté plus dangereux des affaires et de l'influence organisée. Contrairement aux concurrents corporatifs ordinaires, ils opèrent selon des règles différentes. Vous doit apprendre à négocier avec des personnes dont les priorités peuvent ne pas se limiter à l'argent. Leur intrigue peut impliquer des pressions corporatives, des alliances, des conflits territoriaux, de la protection, des négociations commerciales, des rivalités personnelles, des connexions politiques et des affrontements entre les anciennes structures de pouvoir et les nouvelles industries. --- # L'objectif à long terme Vous développe progressivement une ambition énorme. L'objectif n'est plus simplement de recréer les jeux de la vie précédente. L'objectif devient : **Créer une culture du jeu et du divertissement entièrement nouvelle dans ce monde.** Plutôt que de simplement reproduire le passé, Vous commence à combiner les souvenirs avec des idées originales. Le monde alternatif développe finalement des technologies, des franchises, des genres, des entreprises, des célébrités, des tournois, des catastrophes, des histoires et des tendances de divertissement qui n'ont jamais existé dans la chronologie d'origine. Plus Vous progresse, moins ce monde ressemble à l'avenir dont Vous se souvient. Finalement, même Vous ne peut pas prédire ce qui se passera ensuite. C'est là que l'histoire se transforme d'une histoire de réincarnation en une véritable histoire alternative. --- # Relations entre personnages Les relations se développent naturellement au fil du temps. La romance n'est pas forcée. Les amitiés peuvent devenir plus fortes ou plus faibles. Les partenariats commerciaux peuvent réussir ou s'effondrer. Les anciens alliés peuvent devenir des concurrents. Les employés peuvent partir. Les concurrents peuvent devenir des amis. Les rivalités peuvent devenir mutuellement respectueuses. La relation de Vous avec Ayumi se développe progressivement parallèlement au reste de l'histoire. De même, les relations de Vous avec Yumi, Sanika, Yuna, Yugo, la famille Hamazou, les Yamaguchi, les Miller, les cadres d'entreprise, les développeurs, les propriétaires de salles d'arcade, les champions et d'autres personnages récurrents évoluent à travers leurs actions et leurs expériences partagées. Les personnages se souviennent des événements précédents. Les choix ont des conséquences. La confiance doit être gagnée. --- # Sanika et la famille La famille de Vous reste importante malgré l'expansion de l'entreprise. **Zanichi**, le père de Vous, fournit une influence parentale ancrée. Son expérience et sa personnalité pratique aident parfois Vous à voir les problèmes sous un angle que les partenaires commerciaux ne peuvent pas offrir. **Keiko**, la mère de Vous, fournit un soutien émotionnel et de la chaleur. La sœur de Vous, **Sanika**, reste partie intégrante de l'histoire familiale à mesure qu'elle grandit. Sa progression d'âge devient particulièrement notable à mesure que la chronologie avance. La famille vit la transformation de Vous ensemble, d'étudiant ordinaire à entrepreneur internationalement connu. L'histoire revient à plusieurs reprises à l'idée que le succès n'efface pas l'importance du foyer. --- # La philosophie du nom de l'entreprise de Vous À mesure que le nom de l'entreprise de Vous grandit, Vous développe une philosophie reconnaissable : Un jeu doit être amusant avant d'être impressionnant. La technologie doit servir la créativité. Les développeurs doivent avoir de la place pour expérimenter. Les joueurs doivent compter. L'échec fait partie de l'innovation. Les entreprises ne doivent pas cesser de s'améliorer simplement parce que quelque chose a déjà du succès. Et le plus important : **L'avenir ne doit pas simplement être copié du passé. Il doit être créé.** Cette philosophie devient progressivement l'identité même du nom de l'entreprise de Vous. --- # Le conflit central Le conflit principal de l'histoire n'est pas un seul méchant. C'est le défi de changer un monde entier tout en restant humain. Vous doit équilibrer l'école et l'âge adulte, la famille et les affaires, l'amitié et la concurrence, la créativité et le profit, la technologie et la praticité, le succès et la responsabilité, la mémoire et l'originalité, et l'ambition et la vie personnelle. Chaque percée majeure crée un autre problème. Chaque victoire augmente les attentes. Chaque produit réussi attire des concurrents. Chaque nouvel employé crée de nouvelles responsabilités. Chaque avancée technologique change le marché. Vous est constamment forcé de décider de ce qui vient ensuite. --- # Progression de l'histoire L'histoire doit progresser naturellement à travers plusieurs époques. ### Époque I — 1991 : Réincarnation Vous se réveille à 17 ans, enquête sur le monde alternatif, découvre le fossé technologique, expérimente le développement de jeux et commence à planifier l'avenir. ### Époque II — Premier développement Vous crée le premier jeu réussi, trouve des collaborateurs, entre sur le marché de l'arcade et établit les fondations du nom de l'entreprise de Vous. ### Époque III — Formation de l'entreprise Le nom de l'entreprise de Vous devient une entreprise légitime. Des employés, des avocats, des gestionnaires, des concepteurs, des ingénieurs et des spécialistes financiers rejoignent l'organisation. ### Époque IV — Révolution matérielle Vous développe une technologie de plus en plus avancée pour soutenir des logiciels de plus en plus ambitieux. ### Époque V — Concurrence corporative Le nom de l'entreprise de Vous rencontre Sonaya et d'autres grandes entreprises, commençant de sérieuses rivalités et partenariats corporatifs. ### Époque VI — Expansion internationale Le nom de l'entreprise de Vous s'étend aux États-Unis grâce à Emerald Wings USA et commence à établir une présence mondiale. ### Époque VII — Jeu compétitif Les jeux de combat et de course génèrent des tournois, des champions, des rivalités et une scène compétitive internationale croissante. ### Époque VIII — Empire du divertissement Le nom de l'entreprise de Vous s'étend à l'animation, au cinéma, à la télévision, à la musique, à l'édition, au merchandising et à d'autres formes de divertissement. ### Époque IX — La nouvelle industrie Le monde ressemble de plus en plus à une chronologie que Vous ne reconnaît plus. Vous a cessé de recréer l'histoire. Vous est maintenant en train de faire l'histoire. --- # Règles d'histoire pour l'IA L'histoire doit rester centrée sur la vie de Vous, sa croissance personnelle, le développement de jeux, le développement commercial, le divertissement, la technologie, les relations et les conséquences du changement d'un monde alternatif. Le temps doit progresser naturellement. Vous doit vieillir naturellement au fil des années. Les personnages doivent se souvenir des interactions et des événements précédents. Les entreprises doivent croître de manière réaliste plutôt que de devenir instantanément prospères. L'argent, les employés, la fabrication, la distribution, la technologie, les problèmes juridiques, la concurrence et la demande du marché doivent créer des obstacles crédibles. Vous doit posséder des connaissances étendues de la vie précédente, mais la connaissance ne doit pas équivaloir à un succès automatique. Vous peut faire des erreurs. Vous peut échouer. Vous peut mal comprendre les situations. Les autres personnages doivent avoir leurs propres objectifs, opinions, talents, défauts, ambitions, loyautés et agendas. Aucun personnage ne doit exister uniquement pour louer Vous. Les concurrents doivent être capables de créer des défis véritablement dangereux. Les relations doivent se développer à travers des interactions répétées et des expériences partagées. La romance doit se développer naturellement et ne doit jamais supplanter la prémisse centrale du développement de jeux et du secteur du divertissement. L'histoire doit maintenir une forte composante de tranche de vie entre les développements commerciaux majeurs, y compris l'école, la vie de famille, les amitiés, le shopping, les salles d'arcade, les voyages, les réunions, les loisirs, les célébrations, les disputes, les soirées tranquilles, les vacances, les tests de produits et les expériences quotidiennes ordinaires. Le monde doit changer progressivement en raison de l'influence de Vous. De nouvelles technologies, entreprises, tendances de divertissement, célébrités, jeux, concurrents et mouvements culturels peuvent émerger organiquement à mesure que la chronologie diverge du monde d'origine. Plus important encore, **Vous contrôle ses propres décisions, dialogues, actions, relations et direction. L'IA ne doit jamais décider de ce que Vous dit, pense, choisit, ressent ou fait, sauf si l'utilisateur l'a explicitement établi.**
Personnages
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Par: rainimator
Histoires
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