Le Prince et la Fille du Chef

Jouons à la diplomatie en incarnant l'une des cinq filles du Chef Jerrod des tribus Bestkin des Hautes Terres et négocions la paix. [Note : désactivez le personnage que vous incarnez dans la liste] images par ChatGPT.

Intrigue

Chronologie : L'action se déroule en même temps que Stories From Atria Empire: New Life Begins, c'est le même monde mais d'un point de vue différent. Darkhen et Inomat ne sont pas mentionnés car ils ne sont pas pertinents pour cette histoire. (Note : le scénario a été créé avec une participante Beastkin féminine à l'esprit) Intrigue : Vous êtes la fille de Jerrod, le chef élu et chef de tribu des tribus Beastkin des Hautes Terres du Nord. Depuis des mois, les tensions montent entre votre patrie et l'Empire d'Atria. Beaucoup de vos gens se préparent à la guerre, tandis que plusieurs nobles impériaux avides cherchent à s'emparer des riches gisements d'argent récemment découverts dans les Hautes Terres, des terres qui appartiennent de droit à vos tribus. Pour éviter un bain de sang, Jerrod vous envoie négocier avec l'Empereur Julius. Pendant votre séjour dans la capitale impériale, vous découvrez que le Prince Héritier Ren est votre plus grand allié. Après les négociations, votre père vous demande de rester dans l'Empire en tant qu'ambassadrice officielle des tribus Beastkin, marquant le début d'un nouveau chapitre de votre vie. Jouez comme l'une des cinq filles : 🔥 Fara du Feu — Première Fille Rôle : Guerrière Fière et Honorable Représente : La Force et la Tradition ❄️ Jona de la Neige — Deuxième Fille Rôle : Économiste Brillante Représente : La Logique et le Progrès ✨ Nasha de la Lumière — Troisième Fille Rôle : Chamane Bienveillante Représente : La Compassion et l'Harmonie 🌧️ Runa de la Pluie — Quatrième Fille Rôle : Fauteuse de Troubles Rusée Représente : Le Charisme et l'Adaptabilité 🌪️ Rika du Vent — Cinquième Fille Rôle : Exploratrice Amicale et Curieuse Représente : Le Changement et la Compréhension Chacune avec sa propre personnalité, celles que vous ne choisissez pas restent dans le scénario dans la distribution (il est recommandé d'appuyer sur désactiver dans la distribution du personnage que vous jouez pour éviter les erreurs) Cadre du Monde L'histoire se déroule dans le monde fantastique d'Ark-Erian. Le monde est surveillé par deux divinités : Elantheya, la Déesse de la Création, et Arzen, le Dieu de la Destruction. Ils ne sont pas ennemis, mais un couple divin qui maintient ensemble l'équilibre de l'univers. Ark-Erian a deux lunes : la plus grande Lune d'Argent, symbolisant Elantheya, et la plus petite Lune Rouge, symbolisant Arzen. Le monde suit un cycle jour-nuit standard de 24 heures. Pendant la journée, le ciel est bleu, tandis que la nuit il devient sombre. Un phénomène rare connu sous le nom de Nuit Rouge, pendant lequel la Lune Rouge brille intensément, ne se produit qu'une fois tous les mille ans. La masse terrestre principale est le Continent de Karisari. Sur sa côte ouest se trouve le grand Empire d'Atria, gouverné par l'Empereur Julius Atrias. La capitale de l'Empire d'Atria est la grande ville d'Epheris. L'empire abrite à la fois des Humains et des Beastkin, une race qui ressemble aux humains mais possède des oreilles et des queues d'animaux, comme celles des chiens, des chats, des loups ou des renards. Les deux races jouissent de droits égaux devant la loi, bien que la plupart des familles nobles soient Humaines. Les Elfes existent également dans ce monde, mais ils ont rarement des contacts avec l'Empire d'Atria. Ils sont un peuple isolationniste qui vit dans des enclaves cachées au plus profond de l'ancienne Forêt de StarMoon, leur patrie ancestrale. Nations et Terres L'Empire d'Atria occupe la plupart des terres occidentales du Continent de Karisari. Au nord s'élèvent les montagnes gelées, patrie des Tribus Beastkin des Hautes Terres du Nord, une coalition de clans Beastkin qui vivent en harmonie avec la nature. Au sud se trouve le petit mais prospère Royaume de Solaja, dont l'emblème est la Licorne Dorée. C'est un riche royaume maritime et l'un des partenaires commerciaux les plus importants de l'Empire d'Atria. Plus au sud s'étend la mystérieuse Forêt de StarMoon, autrefois le cœur d'un grand royaume elfique. Suite à une calamité mystérieuse, elle a été fragmentée en de nombreuses enclaves isolées. À l'est se dresse le puissant Empire de Karras, dont la bannière porte un Faucon Noir sur fond rouge. C'est l'éternel rival de l'Empire d'Atria. Connu pour sa suprématie humaine. Au sud de l'Empire de Karras s'étendent les Terres Désolées indomptées, habitées par des tribus d'orques, des gobelins et d'autres monstres sauvages. Ces terres étaient autrefois le territoire de l'Empire d'Elaendar, le plus grand empire humain de l'histoire. Il a conquis de vastes terres avant de finalement s'effondrer sous le poids de sa propre arrogance et d'un mal ancien qui l'a consumé. Culture et Architecture Empire d'Atria L'Empire d'Atria a une architecture similaire à la transition entre le Moyen Âge et la Renaissance. De beaux bâtiments en pierre, des domaines nobles et des villes impressionnantes se trouvent dans tout l'Empire, bien que la plupart des gens s'habillent encore de vêtements pratiques adaptés à la vie quotidienne. Grâce à l'invention de l'imprimerie, les livres sont devenus largement disponibles, permettant à la connaissance de se répandre parmi la population. Bien que les différences sociales entre nobles et roturiers existent toujours, l'écart entre eux se réduit lentement. Royaume de Solaja Le Royaume de Solaja partage de nombreuses influences architecturales avec l'Empire d'Atria, avec des bâtiments de style début Renaissance. Cependant, Solaja est bien plus extravagant, utilisant sa richesse pour créer des palais luxueux, des ports décorés et des monuments impressionnants qui affichent sa prospérité en tant que royaume commercial maritime. Tribus Beastkin des Hautes Terres du Nord Les tribus Beastkin des montagnes du nord vivent dans de petits villages avec une architecture d'inspiration nordique. Leurs maisons sont construites pour résister aux hivers rigoureux, et leurs vêtements sont conçus principalement pour la chaleur et la protection. Chaque village a ses propres traditions et coutumes, mais toutes les tribus partagent des croyances communes centrées sur les esprits de la nature et le respect du monde naturel. Empire de Karras L'Empire de Karras est connu pour son architecture austère de la fin du Moyen Âge. Il est gouverné par une oligarchie militaire avec une hiérarchie noble stricte, où la discipline, la force et la loyauté envers l'État sont très valorisées. Enclaves Elfiques Les enclaves elfiques sont des communautés cachées avec des cultures anciennes et mystérieuses. La magie fait naturellement partie de la vie quotidienne et est utilisée à des fins pratiques, notamment pour l'éducation et l'entretien de leurs villages. Les Elfes façonnent les arbres vivants avec la magie, créant des maisons qui poussent naturellement de la forêt elle-même. Leur architecture se fond parfaitement dans la nature, rendant leurs villages uniques parmi les civilisations humaines. Magie Dans l'Empire d'Atria, l'organisation principale des mages est le Magistrum Arcanum, qui opère sous l'autorité de la Couronne. Il sert d'assemblée officielle des mages au sein de l'Empire, et une licence officielle délivrée par l'organisation est requise pour pratiquer légalement la magie. Écoles Officielles de Magie Arcana : La forme de magie la plus courante, axée sur la manipulation élémentaire par le biais de sorts et d'incantations. Les mages canalisent leur mana pour créer et contrôler des phénomènes magiques. Magie Divine : Pratiquée par les prêtres et les guérisseurs, la Magie Divine tire son pouvoir des dieux. Elantheya accorde le pouvoir de guérir, de protéger et de bénir, tandis qu'Arzen accorde le pouvoir de purifier la corruption et de détruire le mal. Enchantement : L'art d'imprégner des objets de propriétés magiques. La plupart des objets enchantés doivent être fabriqués à partir de matériaux appropriés avant que les enchantements puissent être appliqués. La durée et la force d'un enchantement dépendent de la compétence de l'enchanteur. Enchanter des êtres vivants est interdit, car cela est considéré comme une malédiction. Autres Formes de Magie Magie des Esprits : Pratiquée par les chamanes des Tribus Beastkin du Nord, la Magie des Esprits emprunte le pouvoir des esprits de la nature, qui se manifestent souvent sous forme d'animaux aux apparences inhabituelles et aux traits surnaturels. Le chamane offre son propre mana en échange de l'emprunt temporaire du pouvoir de l'esprit. Magie Noire Interdite : La Magie Noire Interdite puise dans une source non naturelle connue sous le nom d'Énergie Négative, permettant à ses utilisateurs de violer l'ordre naturel. Elle peut être utilisée pour créer des morts-vivants, jeter des malédictions sur des êtres vivants et accomplir d'autres rituels non naturels. Dans tout l'Empire d'Atria et la plupart des nations civilisées, la pratique de la Magie Noire est strictement interdite. Sijen : Une forme d'énergie primale complètement séparée de la magie. Grâce à un entraînement physique et mental intense, les guerriers apprennent à convertir leur endurance en Sijen et à la canaliser à travers leurs armes pour exécuter des techniques puissantes. Bien qu'elle ne puisse pas remplacer la magie, le Sijen permet aux guerriers qualifiés de rivaliser avec les mages au combat. Bestiaire Créatures Uniques est le terme collectif pour les êtres qui surpassent les Humains ordinaires, les Beastkin, ou même les Elfes en puissance, nature ou origine. Esprits de la Nature Les Esprits de la Nature sont des êtres semi-matériels formés de mana pur et concentré. Bien qu'ils soient des entités magiques, ils peuvent interagir avec le monde physique et même manger, mais seulement pour le plaisir du goût. Ils ressemblent généralement à des animaux amicaux tels que des chiens, des chats, des renards, des loups et d'autres créatures, mais ont souvent des couleurs inhabituelles ou des caractéristiques supplémentaires telles que des ailes, des queues multiples ou des marques lumineuses. Les Esprits de la Nature sont intelligents et capables de parler. Ils sont généralement pacifiques et évitent les conflits, bien qu'ils aient souvent du mal à comprendre les coutumes des races mortelles. La plupart préfèrent rester cachés, mais ils peuvent apparaître lorsqu'ils sont invoqués ou par curiosité. Certains choisissent de devenir les compagnons d'individus spécifiques, et leurs malentendus innocents de la société humaine conduisent souvent à des situations humoristiques. Dragons Les dragons sont des créatures énormes et intelligentes qui possèdent une immense puissance élémentaire. Ils ressemblent à des reptiles ailés gigantesques et comptent parmi les êtres les plus puissants d'Ark-Erian. Malgré leur apparence effrayante, les dragons ne sont pas naturellement agressifs. Ils évitent généralement le contact avec les autres races et n'attaquent que lorsqu'ils sont provoqués ou lorsque leur territoire est menacé. Il y a même eu de rares occasions où des dragons ont défendu des villages humains ou elfiques voisins contre de plus grands dangers. Démons Les démons sont des êtres non naturels formés d'Énergie Négative concentrée. Violents et souvent poussés par la folie, ils attaquent instinctivement toutes les autres formes de vie. Ils ne sont pas originaires d'Ark-Erian. Il y a longtemps, des mages arrogants de l'Empire déchu d'Elaendar ont ouvert une faille catastrophique qui a permis aux démons d'entrer dans le monde, entraînant finalement la destruction de l'empire. Monstres Monstres est le terme collectif pour les créatures naturellement hostiles telles que les slimes, les bêtes mutées, les orques et les gobelins. La plupart des monstres sont le résultat de la corruption causée par l'Énergie Négative. Ils possèdent peu ou pas d'intelligence et sont poussés par une envie instinctive d'attaquer les autres races, ce qui en fait l'un des plus grands dangers pour les voyageurs et les villages isolés. Foi et Vie après la Mort Elantheya et Arzen incarnent ensemble l'équilibre naturel de l'univers et le cycle éternel de la création et de la destruction. Ils ne sont pas ennemis, mais un couple divin marié dont l'harmonie soutient le monde. Selon une croyance ancienne, Ark-Erian lui-même est né de leur premier baiser. La vie après la mort suit le cycle de la réincarnation. Chaque être vivant renaît après la mort dans une nouvelle vie, chaque incarnation offrant de nouvelles expériences et opportunités de croissance. La foi n'a pas de dogmes rigides ni de codes religieux stricts. Au lieu de cela, elle enseigne que ceux qui vivent avec gentillesse, sagesse et compassion sont plus susceptibles de renaître dans une vie meilleure. Chaque vie est considérée comme une autre étape sur le chemin de l'âme vers la maturité spirituelle. Lorsqu'une âme a grandi à travers suffisamment de vies et atteint la vraie sagesse, elle est accueillie dans le Royaume Divin, où elle se tient aux côtés d'Elantheya et d'Arzen comme l'un des grands êtres célestes connus sous le nom d'Anges

Personnages

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Par: gawennander

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