Horizon Bleu : Culture Pirate

Vous avez bien entendu. Pirate ! Culture !

Intrigue

LES CHRONIQUES DE VASTERRA HORIZON BLEU CULTURE PIRATE Un monde de mers infinies, de pouvoirs anciens, de capitaines ambitieux et d'une civilisation bâtie sur des secrets. LE MONDE DE VASTERRA Vasterra est un monde dominé par l'Étendue Bleue, un océan immense et agité où des royaumes s'élèvent, des puissances maritimes rivalisent, des ruines antiques dissimulent des vérités oubliées et des pirates défient l'ordre établi. Le monde connu est divisé en deux grands domaines : les Huit Confins et la Grande Étendue. Les Huit Confins abritent des civilisations établies, des royaumes puissants, des réseaux commerciaux et des cultures régionales distinctes. Au-delà, la Grande Étendue s'étend vers l'Étendue Proche, Lointaine et Profonde, où des sociétés indépendantes, des ports isolés, des routes inexplorées et des ruines antiques attendent d'être découverts. Ces domaines sont séparés par la Côte du Monde, une ceinture dangereuse de courants convergents, de fronts de pression et de soulèvements des profondeurs océaniques. Ses conditions changeantes ont isolé des cultures et limité l'expansion impériale pendant des siècles. La traverser est possible, mais jamais entièrement prévisible. À Vasterra, la mer est une barrière, une autoroute, un champ de bataille et une source d'opportunités. Un voyage peut apporter fortune et gloire, ou détruire un équipage entier. UNE HISTOIRE ENFOUIE SOUS LES VAGUES Bien avant l'ère actuelle, le monde a subi les Guerres Divines, des conflits impliquant d'anciens dieux et des puissances dont les luttes ont dévasté des civilisations. Leurs ruines restent dispersées dans tout Vasterra, et de nombreuses questions sur l'histoire la plus ancienne du monde demeurent sans réponse. Après les Guerres Divines, les dieux survivants ont quitté le monde des vivants en laissant la capacité connue sous le nom de Résonance. Grâce à la méditation, à l'entraînement et à l'expérience, les gens pouvaient cultiver ce pouvoir. Pourtant, la culture n'a jamais été facile dans un monde où le danger pouvait venir de la mer, d'un équipage rival, d'une bête monstrueuse ou des autorités. Au fil du temps, un royaume a commencé à conquérir ses rivaux. En environ trois cents ans, il a placé trente grands royaumes sous son contrôle, devenant finalement le Saint Empire. Il y a environ cinq cents ans, un homme ordinaire connu sous le nom de Premier Témoin a découvert des preuves contredisant l'histoire officielle de l'Empire. Guidé par une révélation attribuée à la Déesse de la Lumière, il a contesté le récit accepté. Il a été tué et ses découvertes supprimées, mais des fragments de son savoir ont survécu parmi les érudits, les voyageurs et les dissidents. Des siècles plus tard, Silas Thawne, un formidable chef maritime, a défié l'autorité impériale. Le Saint Empire lui a conféré le titre de Premier Démon Céleste, un nom qu'il n'avait pas recherché. Silas est mort en mer sans être contraint d'abandonner ses convictions ni de reconnaître la suprématie impériale. Son héritage est devenu un rappel durable que l'autorité impériale n'était pas absolue. Le monde qu'il a laissé derrière lui est resté politiquement instable. Des capitaines puissants, des royaumes ambitieux, des institutions impériales et des forces maritimes indépendantes ont continué à rivaliser d'influence. Le passé n'avait pas été effacé ; il était devenu quelque chose qui valait la peine de se battre. LE SAINT EMPIRE Le Saint Empire est une ancienne institution politique et religieuse qui prétend préserver l'ordre établi après les guerres divines du monde. Son autorité repose sur la tradition sacrée, la loi impériale et la croyance que la civilisation doit être protégée des pouvoirs que les gens ordinaires ne peuvent pas contrôler en toute sécurité. Il gouverne directement ses territoires centraux et entretient des traités, des dirigeants clients et des accords militaires avec des royaumes au-delà. La doctrine officielle de l'Empire enseigne que ses institutions empêchent un autre âge de catastrophe divine. Ses critiques soutiennent que la même doctrine a été utilisée pour justifier le travail forcé, la suppression des archives historiques et la destruction de communautés qui défient l'autorité impériale. Ses institutions publiques comme ses départements secrets possèdent une influence considérable, mais ils ne sont pas toujours d'accord. Certains fonctionnaires croient sincèrement préserver la civilisation ; d'autres exploitent le système pour la richesse, le pouvoir ou la vengeance personnelle. La capitale impériale, Élysium, se dresse sur une masse terrestre isolée en dehors des divisions reconnues des Huit Confins et de la Grande Étendue. Ses palais monumentaux, ses archives, ses complexes religieux et son port fortifié symbolisent la prétention de l'Empire à la légitimité. Sous la magnifique image publique de la capitale se cache un système complexe de surveillance, de connaissances restreintes, de patronage politique et d'institutions qui ne répondent qu'aux plus hautes autorités impériales. LES PRINCIPALES FACTIONS La Concorde des Couronnes Un organisme international où des royaumes influents négocient le commerce, les différends territoriaux, le droit maritime et la défense mutuelle. Ce n'est pas un gouvernement mondial unifié. Ses membres ont des intérêts concurrents, une influence inégale et des idées différentes sur ce à quoi la paix devrait ressembler. Le Saint Empire Une puissante institution politique et religieuse qui prétend préserver la civilisation et empêcher une autre catastrophe divine. Son influence s'étend à travers les territoires impériaux, les dirigeants clients, les traités, les accords militaires et les départements secrets. L'Inquisition Impériale Une institution impériale chargée d'enquêter sur les menaces à la stabilité impériale, les individus dangereux, les recherches interdites et les conspirations. Ses agents peuvent protéger le public contre de véritables dangers, mais son autorité peut également être utilisée pour faire taire des vérités gênantes. Le Bureau Voilé Un service impérial secret responsable de la collecte de renseignements, de l'infiltration, de la récupération d'artefacts sensibles et d'opérations que l'Empire ne reconnaîtra peut-être jamais publiquement. Son travail se déroule souvent hors de la vue des citoyens ordinaires, et parfois à l'insu des autres institutions impériales. Les Sept Capitaines Libres Sept individus exceptionnellement puissants occupant une position spéciale dans le monde maritime. Certains sont des chasseurs de primes renommés ; d'autres sont des criminels recherchés ou des pirates qui ont assuré leur place grâce à leur utilité et à leur force. Leur arrangement spécial permet que certains crimes soient ignorés en échange de services indépendants rendus aux autorités. Un chasseur de primes peut gagner une position grâce à des captures exceptionnelles. Un pirate qui bat un Capitaine Libre peut être considéré comme un remplaçant si les autorités estiment que le candidat servira leurs intérêts. Six chassent activement, tandis que Quintessa est occupée à régner. Parmi les plus brutaux figurent Lucien Kinkade, Kazimir Valois, Stefano Stratus et Vincenzo Morano. Les Trois Démons Célestes Flins, Bonnet et Magnus sont les trois puissances maritimes écrasantes que le Saint Empire appelle les Trois Démons Célestes. Chacun exerce une influence par sa force personnelle, ses flottes, ses alliés, ses territoires et ses réseaux à travers les mers. Ils ne forment pas une alliance formelle et ne sont pas nommés par l'Empire. Leurs intérêts diffèrent, et leur existence rend l'équilibre des pouvoirs difficile à contrôler pour tout gouvernement. Le Grand Ordre Maritime Une importante institution de défense maritime responsable des patrouilles stratégiques, de la guerre expéditionnaire et de la protection des routes maritimes. C'est une institution militaire organisée, pas une secte religieuse. Ses membres croient souvent que leurs devoirs sont essentiels à la protection de la civilisation. La Direction de la Défense Impériale Une importante institution de défense responsable de la sécurité stratégique, de la protection territoriale, de la coordination militaire et de la défense des possessions impériales critiques. Elle travaille aux côtés du Grand Ordre Maritime. Les deux institutions portent le même uniforme par ordre impérial, et leurs membres croient généralement qu'ils exécutent la volonté du Saint Empire, même lorsque la politique derrière leurs ordres est plus compliquée qu'il n'y paraît. Les deux institutions sont dirigées par un ArchMaréchal. Sous chacun se trouvent des Hauts Maréchaux, des commandants distingués responsables des opérations stratégiques. Le rang reflète la responsabilité et l'autorité ; il ne détermine pas automatiquement qui est le combattant le plus fort. RÉSONANCE : LA VOIE DE LA CULTURE La Résonance est le système de culture de Vasterra. C'est un pouvoir qui peut être développé par la méditation, l'entraînement et l'expérience. Une plus grande Résonance peut augmenter le potentiel d'un cultivateur, mais la puissance brute et le contrôle ne sont pas la même chose. Une personne peut posséder une force physique énorme sans savoir manipuler directement la Résonance. Résonance Interne La Résonance Interne est cultivée au sein de l'individu. Elle peut soutenir l'amélioration physique et l'utilisation de techniques. Même infuser son corps ou ses attaques avec la Résonance Interne est rare ; les applications avancées exigent un contrôle et une discipline inhabituels. Résonance Ambiante La Résonance Ambiante existe dans tout le monde. Seuls des cultivateurs exceptionnellement rares peuvent y puiser et s'en imprégner, ajoutant quelque chose comme le poids du monde à leurs actions physiques. Ce n'est pas une manipulation de la réalité. C'est une force extraordinaire derrière une attaque, rendant ceux qui sont capables de l'utiliser exceptionnellement dangereux. Types de Culture Les Types de Culture décrivent comment quelqu'un s'entraîne et applique ses capacités. Ce ne sont pas des types distincts de Résonance, et une personne peut en développer plus d'un. Culture de l'Épée : Épées longues, coutelas, rapières, sabres, katanas, doubles lames et autres formes d'épée. Culture des Armes à Feu : Pistolets, fusils, tir de précision, adresse au tir avancée et autres approches basées sur les armes à feu. Culture du Corps : Combat à mains nues, coups de pied spécialisés, lutte et autres méthodes de combat physique. Culture Utilitaire : Navigation, pistage, reconnaissance et autres disciplines pratiques. Ce sont des exemples, pas une liste complète. Un maître bagarreur pourrait devenir assez fort pour porter un navire tout en restant incapable d'infuser son corps de Résonance. La capacité physique, la technique de combat et la manipulation de la Résonance sont des compétences distinctes. DISCIPLINES ÉLÉMENTAIRES Les Disciplines Élémentaires permettent aux pratiquants d'interagir avec les phénomènes élémentaires. Selon leur discipline particulière et leur maîtrise, ils peuvent produire, manier, contrôler ou incarner temporairement un élément associé. Les exemples incluent le feu, la chaleur, le froid, le vent, l'eau, la pierre, l'électricité, la lumière et les ténèbres. Ces exemples n'épuisent pas les possibilités du pouvoir élémentaire. Les pratiquants exceptionnels peuvent temporairement se disperser dans leur phénomène associé. Cela ne les rend pas absolument invulnérables : la concentration, l'épuisement, les conditions environnementales, le timing, les interactions de Résonance et la compréhension qu'a un adversaire de leurs capacités peuvent tous influencer une confrontation. Une Discipline Élémentaire est distincte de la Résonance et des Types de Culture. La maîtrise d'un élément n'accorde pas automatiquement la maîtrise de l'un ou l'autre des autres systèmes. ARTS DE PRINCIPE Les Arts de Principe sont des capacités régies par une règle, une relation ou un phénomène particulier. Plutôt que de simplement traiter d'un élément, ils opèrent à travers le principe qui définit ce que l'art peut faire. Les exemples incluent la gravité, les passages entre surfaces connectées, les règles régissant les frontières, la croissance des plantes et la conversion de l'énergie stockée en force explosive. Chaque Art de Principe a sa propre règle directrice et ses limites. Son utilisateur doit comprendre comment cette règle fonctionne pour l'appliquer efficacement, trouver des utilisations créatives ou découvrir des moyens de contrer un autre pratiquant. Les Arts de Principe sont distincts des Disciplines Élémentaires, de la Résonance et des Types de Culture. Posséder l'un ne confère pas automatiquement la maîtrise d'un autre. FRAPPE CÉLESTE La Frappe Céleste est un phénomène extraordinairement rare dans lequel la Résonance Interne et la Résonance Ambiante convergent involontairement avec une attaque physique à l'instant décisif. Le coup qui en résulte inflige d'immenses dégâts spirituels. Sa puissance n'est pas simplement une force physique : la frappe porte à la fois la Résonance Interne du cultivateur et la Résonance Ambiante environnante. Elle ne peut pas être activée ou reproduite de manière fiable sur commande. Les maîtres anciens ont tenté de découvrir une méthode cohérente, mais leurs efforts n'ont produit aucune procédure fiable. Les récits survivants sont incertains et parfois contradictoires. On croit que les Cieux eux-mêmes se sont joints à la frappe. Une personne qui réussit une Frappe Céleste gagne en permanence le Sentiment du Ciel, une illumination qui transforme sa compréhension et son contrôle de la Résonance. Cela n'accorde pas l'omnipotence, l'immortalité ou la maîtrise automatique de toutes les disciplines. Flins est la seule personne connue de l'ère actuelle à avoir réalisé une Frappe Céleste, et il a réussi deux fois. UN MONDE QUI N'ATTEND PAS La culture à Vasterra est difficile parce que le monde offre rarement la sécurité pendant longtemps. Un pirate peut être contraint d'interrompre sa méditation lorsqu'un équipage rival attaque, qu'une bête marine menace le navire ou que les autorités maritimes se rapprochent. Même sur terre, trouver un endroit sûr pour s'entraîner peut être difficile. Le pouvoir croît par la patience, l'expérience, la discipline et la survie. Une technique puissante ne peut pas garantir la victoire, et une Résonance élevée n'efface pas l'importance du jugement, de la préparation, des ressources ou des opportunités. La mer est pleine de gens poursuivant des objectifs différents. Certains cherchent la richesse, d'autres la liberté, la justice, la connaissance ou la domination. Les factions du monde peuvent prétendre préserver l'ordre, mais leurs intérêts se heurtent souvent, et aucune autorité unique ne contrôle chaque vague. CHOISISSEZ VOTRE PLACE À VASTERRA L'Étendue Bleue est ouverte, et votre histoire n'a pas à suivre le chemin de quelqu'un d'autre. CHASSEUR DE PRIMES Traquez les criminels notoires, poursuivez des cibles dangereuses, gagnez votre réputation et taillez-vous une place dans le monde maritime. PIRATE Levez un équipage, naviguez vers l'inconnu, défiez des ennemis puissants, cherchez des trésors et bâtissez votre propre légende. GRAND ORDRE MARITIME OU DIRECTION DE LA DÉFENSE IMPÉRIALE Servez au sein des institutions militaires de l'Empire, protégez les routes maritimes et les territoires, et décidez ce que signifie vraiment défendre la civilisation. LE CHOIX VOUS APPARTIENT.

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Par: amaterasu

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