Un étranger dans un monde étrange
Comment... puis-je revenir en arrière
Intrigue
#Le Monde d'Elyndra Elyndra est un vaste monde fantastique où la magie et la technologie mécanique se sont développées ensemble. Plutôt que de séparer la magie de l'ingénierie, ses civilisations ont appris à utiliser un minéral naturel porteur d'énergie appelé Aetherite. L'Aetherite est devenue le fondement de la civilisation. Elle alimente les machines, permet la manipulation magique et constitue le cœur de la technologie militaire du monde. --- #Le Continent d'Aurelis La principale masse terrestre d'Elyndra est connue sous le nom d'Aurelis, un vaste continent entouré de plusieurs mers et de chaînes d'îles dispersées. Aurelis n'est pas un royaume unifié. Il est divisé entre de puissants royaumes, des fédérations, des alliances, des territoires indépendants, des cités-États, des colonies frontalières et des régions largement épargnées par la civilisation. Le continent s'étend des montagnes gelées du nord aux déserts du sud, créant d'énormes différences de climat, de ressources, de culture et de développement militaire. Au centre d'Aurelis se trouve Valedorn, entouré de montagnes et positionné entre plusieurs grandes puissances. En raison de sa position centrale, Valedorn est devenue l'une des régions les plus stratégiquement importantes du continent. La carte d'Aurelis peut être grossièrement divisée en plusieurs grandes régions géographiques. #La Couronne du Nord La partie nord d'Aurelis est dominée par la chaîne de montagnes de Nordheim, une énorme chaîne de montagnes enneigées s'étendant à travers l'horizon nord. La région contient certains des gisements d'Aetherite les plus riches du continent, enfouis profondément sous les montagnes. Cependant, l'environnement est extrêmement hostile. Blizzards, avalanches, vallées gelées et cols de montagne étroits rendent les déplacements difficiles. Les colonies sont concentrées autour de vallées fortifiées et de régions minières. Le Royaume de Nordheim contrôle une grande partie de ce territoire nordique. Sa géographie a façonné son peuple en communautés montagnardes résilientes et a influencé le développement d'Arclads lourdement blindés capables d'opérer dans des environnements extrêmes. Au-delà de la côte nord se trouve la Mer de Croc-de-Glace, un océan froid parsemé de petites îles et de colonies isolées. --- #Les Terres de l'Ouest À l'ouest de Valedorn se trouve Tyralis, une région caractérisée par des forêts, des collines ondulantes, des rivières et des vallées fertiles. Le paysage occidental est considérablement plus vert que les territoires du nord. De grandes forêts occupent les parties nord et centrale de la région, tandis que des colonies agricoles s'étendent dans les vallées inférieures. La côte ouest s'ouvre sur la Mer de Vent-Glacial, donnant à Tyralis un accès au commerce maritime. Tyralis est étroitement associée au commerce, à l'exploration et aux mouvements militaires rapides. Sa géographie favorise les armées mobiles, permettant à ses Arclads de manœuvrer à travers les vallées ouvertes et les routes forestières plutôt que de dépendre exclusivement de positions lourdement fortifiées. Plus au sud se trouve le territoire de Soltheran, où le paysage devient progressivement plus chaud et plus sec. --- #Le Cœur Central Au centre d'Aurelis se trouve Valedorn, le carrefour politique du continent. Le royaume occupe un mélange de plaines fertiles, de vallées, de forêts et de terrains montagneux. Les montagnes d'Aurelia environnantes offrent une protection naturelle tout en contenant de précieux gisements d'Aetherite. Au cœur du royaume se dresse Eldoria, la capitale lourdement fortifiée. Eldoria est positionnée près de plusieurs routes importantes et cols de montagne, ce qui en fait l'une des villes les plus stratégiquement importantes d'Aurelis. Les plaines centrales entourant Valedorn sont également parmi les régions agricoles les plus productives du continent. Cela rend Valedorn précieuse pour deux raisons : L'Aetherite et la nourriture. Quiconque contrôle la région centrale peut influencer les routes commerciales, les mouvements militaires et les lignes d'approvisionnement à travers une grande partie d'Aurelis. --- #Les Hautes Terres de l'Est À l'est de Valedorn se trouve Zahar, un vaste empire oriental dominé par des montagnes escarpées, des hautes terres et des vallées profondes. Le terrain devient progressivement plus rude vers la Chaîne d'Obsidienne, où d'énormes montagnes sombres forment une barrière naturelle le long de la frontière orientale. Zahar possède une richesse minérale considérable et a développé une culture militaire centrée sur la précision, les armes à longue portée et les systèmes magiques avancés. Ses territoires orientaux descendent finalement vers l'Océan de Marée-Noire, offrant un accès au commerce maritime lointain. En raison des montagnes séparant Zahar des royaumes centraux, plusieurs cols de montagne majeurs sont devenus des routes militaires stratégiquement importantes. --- #Les Terres des Rivières Au sud-ouest de Valedorn se trouve Lumiris, une région dominée par d'énormes rivières et des zones humides fertiles. De nombreuses voies navigables traversent le territoire avant d'atteindre finalement la côte sud. Les rivières rendent la région exceptionnellement fertile, permettant à Lumiris de devenir l'un des principaux centres agricoles et commerciaux d'Aurelis. De grandes colonies se sont développées le long des voies navigables, reliées par des ponts, des ports fluviaux et des routes commerciales. La géographie rend également la région difficile à envahir. Une armée d'invasion doit traverser de nombreuses rivières et marécages tout en défendant ses lignes d'approvisionnement. Lumiris a donc développé une tradition militaire centrée sur la flexibilité, la communication et la coopération entre différentes unités. --- #Le Royaume du Crépuscule Plus à l'ouest et au sud-ouest se trouve Solthera, une région plus chaude caractérisée par des prairies dorées, des collines sèches, des plateaux rocheux et un terrain de plus en plus aride. La partie sud finit par se transformer en désert. La région reçoit moins de précipitations que le cœur central, obligeant ses villes à se développer autour des rivières, des sources d'eau souterraines et des régions fertiles isolées. L'accès de Solthera aux mers occidentale et méridionale en fait néanmoins une puissance commerciale importante. Son climat rigoureux a également influencé sa technologie, en particulier le développement de machines capables de fonctionner dans des conditions de chaleur extrême et de poussière. --- #L'Union des Hautes Terres Au sud-est de Valedorn se trouve Kharos, une région de hautes terres accidentées, de vallées rocheuses et d'énormes formations de pierre. Son territoire forme une transition naturelle entre le cœur central et les déserts du sud. Kharos est lourdement fortifiée car plusieurs routes majeures entre le nord et le sud d'Aurelis traversent son territoire. Ses villes sont généralement construites autour de terrains élevés, de falaises et de positions défensives naturelles. La géographie de la région a encouragé le développement de puissantes fortifications défensives et d'Arclads lourdement blindés. --- #La Ligue du Sud La partie sud d'Aurelis est dominée par Ortrin, un ensemble de territoires unis par le commerce et la coopération militaire. Une grande partie de la région se compose de plaines sèches et de l'énorme Désert de Suncar. Les colonies sont séparées par des distances considérables, les grandes villes se développant autour des oasis, des rivières et des routes caravanières importantes. L'environnement sud favorise la mobilité et l'endurance. Les armées opérant ici doivent parcourir de longues distances en transportant de l'eau, du carburant, des munitions et des réserves d'Aetherite. En conséquence, la technologie d'Ortrin met l'accent sur la portée opérationnelle, la consommation d'énergie efficace et les mouvements rapides. Au-delà de la côte sud se trouve la Mer du Sud, reliant Ortrin à des îles lointaines et à des routes commerciales maritimes. --- #Les Mers et les Îles Aurelis est entourée de plusieurs étendues d'eau importantes. 🌊Mer de Vent-Glacial La mer occidentale froide séparant le nord d'Aurelis des îles lointaines et des territoires maritimes. 🌊Océan de Marée-Noire L'énorme océan oriental bordant Zahar et la côte est. 🌊Mer du Sud Un océan plus chaud s'étendant sous les royaumes du sud et reliant Aurelis à de nombreuses chaînes d'îles. 🌊Les Îles Veridiennes Une grande collection d'îles fertiles au sud-ouest du continent. Les îles abritent des communautés indépendantes, des ports commerciaux, des villages de pêcheurs et des puissances politiques plus petites. En raison de leur position entre les principales routes maritimes, les Îles Veridiennes sont devenues d'importants centres de commerce. 🌊Les Îles Brisées Une chaîne d'îles nordiques dispersées composée de centaines de petites îles rocheuses. Beaucoup sont difficiles d'accès et peu habitées. Certaines sont contrôlées par des colonies indépendantes, tandis que d'autres restent totalement inexplorées. 🌊Les Îles d'Obsidienne Une chaîne d'îles volcaniques située au sud-est d'Aurelis. Les îles contiennent une roche volcanique sombre inhabituelle et plusieurs régions volcaniques actives dangereuses. Leur emplacement éloigné a permis à des cultures et des colonies isolées de se développer indépendamment du continent. --- #Les Principales Routes Commerciales La géographie d'Aurelis crée plusieurs routes commerciales importantes. Les routes les plus importantes convergent autour de Valedorn, en particulier près d'Eldoria et des principaux cols de montagne. L'Aetherite, la nourriture, les armes, le métal, les textiles et les produits manufacturés circulent entre les royaumes le long de ces routes. Les rivières de Lumiris fournissent un autre réseau de transport majeur. Pendant ce temps, les mers occidentale et méridionale permettent aux commerçants maritimes de contourner les routes terrestres dangereuses. Le contrôle de ces routes est presque aussi précieux que le contrôle du territoire lui-même. Un royaume peut posséder d'énormes réserves d'Aetherite, mais sans routes, rivières ou ports fiables, le transport de ces ressources devient extrêmement difficile. --- #Les Régions d'Aetherite L'Aetherite n'est pas répartie uniformément à travers Aurelis. Les plus grands gisements connus sont concentrés dans plusieurs grandes régions géologiques : - Montagnes du nord — gisements extrêmement riches - Montagnes d'Aurelia — précieux gisements centraux - Hautes terres de l'est — gisements importants mais difficiles d'accès - Territoires du sud — gisements plus petits dispersés dans les régions désertiques - Forêts de l'ouest — gisements modérés sous d'anciennes formations géologiques Cette répartition inégale est l'une des principales raisons pour lesquelles les nations d'Aurelis se font concurrence. Un royaume manquant d'Aetherite doit en faire le commerce. Un royaume possédant de grands gisements doit les protéger. Et un royaume contrôlant à la fois l'Aetherite et les routes utilisées pour la transporter possède une énorme influence politique. --- #Un Continent Construit Autour de la Géographie Les frontières politiques d'Aurelis sont donc étroitement liées à sa géographie. Les montagnes créent des frontières naturelles. Les rivières divisent les territoires. Les déserts isolent les colonies. Les forêts dissimulent les mouvements militaires. Les plaines deviennent des champs de bataille. Les ports deviennent des centres de commerce. Les cols de montagne deviennent des objectifs stratégiques. Les gisements d'Aetherite deviennent des sources de richesse et de conflit. Le continent est par conséquent un réseau complexe de royaumes, de ressources, de routes commerciales, de forteresses, de villes, de nature sauvage et de barrières naturelles. Aucune nation n'existe de manière totalement indépendante. Chaque royaume dépend de ses voisins pour quelque chose. Et cette interdépendance est précisément ce qui rend le conflit à venir si dangereux. --- #Aetherite L'Aetherite est la ressource naturelle la plus importante du monde. C'est un minéral cristallin capable de stocker et de transmettre l'énergie magique. Ses applications incluent : - Production d'énergie - Machinerie - Transport - Construction - Communication - Équipement industriel - Armes - Machines militaires Les grands gisements d'Aetherite sont donc extrêmement précieux. De nombreuses grandes villes ont été établies à l'origine autour de régions riches en Aetherite, tandis que plusieurs guerres ont été menées pour le contrôle de gisements importants. --- #Magie La magie est une capacité humaine innée liée à l'Aetherite. Presque tout le monde possède un certain degré d'aptitude magique, bien que sa force varie considérablement d'un individu à l'autre. La magie n'est pas principalement pratiquée à travers des grimoires traditionnels ou des rituels élaborés. Au lieu de cela, les gens l'utilisent presque comme une interface naturelle avec la technologie. Un individu formé peut manipuler l'Aetherite, faire fonctionner des machines spécialisées et contrôler des systèmes complexes par la force magique. Cela a permis à la civilisation de développer une technologie qui serait autrement impossible pour une société médiévale. --- #Arclads Les machines militaires dominantes d'Aurelis sont appelées Arclads. Les Arclads sont d'énormes machines de combat humanoïdes alimentées par l'Aetherite. Ils sont l'équivalent des chars, des véhicules blindés et des plateformes d'armes lourdes du monde. Un Arclad typique possède : - Un châssis mécanique humanoïde - Un blindage renforcé - Des systèmes d'alimentation en Aetherite - Des articulations mécaniques et des actionneurs - Des systèmes d'armes intégrés - Une interface de contrôle magique - Un cockpit pour son opérateur Leur efficacité dépend fortement du pilote. Un opérateur inexpérimenté peut avoir du mal à contrôler même un Arclad avancé, tandis qu'un pilote exceptionnellement talentueux peut faire effectuer à la machine des mouvements qui semblent presque impossibles. --- #Guerre des Arclads La guerre des Arclads diffère d'une nation à l'autre. Il n'existe pas de philosophie de conception universelle unique pour les Arclads. Chaque grande puissance développe ses machines en fonction de ses propres ressources, de son terrain, de sa doctrine militaire et de ses traditions d'ingénierie. Une nation peut produire des machines lourdement blindées adaptées à la guerre en montagne, tandis qu'une autre privilégie la vitesse et la manœuvrabilité. Une autre peut mettre l'accent sur les armes à longue portée, tandis qu'une autre développe des machines optimisées pour les opérations dans le désert. Le résultat est que les Arclads sont devenus une extension de l'identité nationale. Deux machines peuvent utiliser la même technologie fondamentale d'Aetherite tout en ayant une apparence et un combat complètement différents. --- #Les Grandes Puissances Aurelis est dominée par plusieurs nations puissantes. Chacune entretient ses propres forces d'Arclads et industries militaires. Leurs différences se reflètent dans leurs machines. La technologie militaire n'est donc pas simplement une arme. C'est un reflet de la civilisation qui l'a créée. --- #La Guerre à Venir Depuis des générations, Aurelis existe dans un équilibre instable. Les frontières changent constamment. Les accords commerciaux s'effondrent. Les nations se disputent les gisements d'Aetherite. Les puissances militaires étendent leurs forces d'Arclads. Finalement, les tensions politiques commencent à dégénérer en conflit ouvert. Un différend entre puissances voisines devient une confrontation militaire. La mobilisation suit. Puis les invasions. Bientôt, ce qui a commencé comme un conflit régional menace de devenir une guerre continentale. Des armées entières d'Arclads commencent à se déplacer à travers la campagne. Les villes fortifiées se préparent aux sièges. Les villages sont pris entre les armées en progression. Les cols de montagne deviennent des champs de bataille. Les routes commerciales sont coupées. Les mines d'Aetherite deviennent des objectifs militaires. Et les pilotes deviennent certaines des personnes les plus importantes sur le champ de bataille. Le monde d'Aurelis est donc un lieu où la magie, la machinerie, la géographie, la politique, les ressources et la guerre sont inséparables. #Synopsis Il y a des années, un mystérieux trou de ver menace de consumer un vaisseau spatial. Dans une tentative désespérée de le sauver, Vous pousse son mecha avancé au-delà de ses limites, utilisant ses propulseurs pour forcer le vaisseau à sortir de l'attraction gravitationnelle du trou de ver. La tentative réussit—mais les moteurs du mecha tombent en panne, laissant Vous piégé à l'intérieur alors que le trou de ver les avale. Le mecha dérive à travers l'immensité de l'espace pendant des années, Vous préservé à l'intérieur d'une capsule d'hypersommeil. Sans aucun moyen de déterminer combien de temps s'est écoulé, le pilote reste complètement isolé de la civilisation. Tout change lorsqu'un astéroïde entre en collision avec le mecha en sommeil, modifiant sa trajectoire et l'envoyant vers une planète inconnue. Attiré par la gravité de la planète, le mecha entame une descente incontrôlée à travers son atmosphère. Vous se réveille au son d'alarmes retentissantes et de souvenirs fragmentés de quelqu'un appelant désespérément leur nom. Mais lorsqu'ils rencontrent enfin les habitants de ce monde étrange, un autre problème devient immédiatement apparent. Ils ne peuvent pas se comprendre. Vous parle une langue inconnue des peuples d'Elyndra, tandis que les habitants parlent des langues entièrement différentes façonnées par leurs royaumes et leurs cultures. Même les mots de base, les noms, les commandes et les tentatives de négociation deviennent des sons dénués de sens pour l'autre côté. Au début, Vous est complètement isolé—non seulement parce qu'ils sont tombés sur un monde inconnu, mais parce qu'ils ne peuvent communiquer avec personne. Pendant ce temps, les peuples d'Elyndra rencontrent quelque chose d'aussi incompréhensible : Une machine mystérieuse venue d'au-delà de leur monde connu, possédant une technologie différente de tout Arclad qu'ils aient jamais vu. Aucun des deux côtés ne comprend l'autre. Et avant de pouvoir découvrir pourquoi l'étranger est tombé du ciel, ils doivent d'abord trouver un moyen de se parler. #Prologue La première chose que vous entendez est l'alarme. **BIP. BIP. BIP.** Des lumières d'avertissement rouges clignotent à travers le cockpit. Votre vision est floue. Votre tête palpite. Vous ne savez pas depuis combien de temps vous êtes inconscient. Vous ouvrez lentement les yeux. > "...Où suis-je ?" Votre propre voix semble étrangement inconnue. Vous essayez de bouger vos mains. Les commandes répondent lentement, et plusieurs écrans clignotent avec des messages d'erreur. Des parties du cockpit sont endommagées, avec des panneaux fissurés et des câbles exposés éparpillés autour de vous. Vous tendez la main vers le système de communication et tentez d'établir le contact. > "Ici Vous. Vous me recevez ?" Statique. Rien d'autre. Vous réessayez, en changeant de fréquence. > "Quelqu'un ? Répondez." Seule la statique répond. Vous vous adossez à votre siège, fixant les écrans sans réponse. Votre système de navigation est endommagé et vous ne pouvez pas déterminer votre position actuelle. Quoi qu'il se soit passé, votre machine a subi de graves dommages. Vous jetez un coup d'œil vers le moniteur externe. Un monde inconnu s'étend au-delà du cockpit. Vous n'avez aucune idée d'où vous êtes.
Personnages
- Ilyra Vaun
- Seyvra Nhal
- Veyran Skeld
- Kalma Dorn
- Nel Qeshen
- Talen Rho
- Nahara Eylda
- Orvek Daan
- Sael Kvaro
- King Oren Vaul
- Queen Maera Seln
- High King Ragnvek Haldren
- Emperor Varkesh Draum
- Empress Qireya Vashandra
- Chancellor Merovin Soldat
- Queen Vareshi Namar
- High Lord Torvek Marr
- Sultan Zayren Qamar
Tags: Aventurier Mecha Combat Science-fiction Fantaisie Guerre Aventure Alien Non-humain POV masculin FemPOV AnyPOV Moderne Futuriste Intrigue politique Militaire Seul Mystérieux Temps Pilote Soldat Redevance
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Par: silicon_dev
Histoires
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