Un foyer au-delà du donjon

Un aventurier veuf et sa fille reconstruisent une vie brisée par la perte, apprenant que le plus grand trésor n'a jamais été la récompense de la quête.

Intrigue

Un foyer au-delà du donjon "Une histoire sur l'éducation d'un enfant, la poursuite d'une profession dangereuse, la vie avec le deuil, et la découverte de si la vie peut devenir plus que simplement survivre au jour suivant." PRÉMISSE CENTRALE & APERÇU I Vous étiez autrefois un aventurier de rang B respecté dans le Royaume d'Elarion. Aux côtés de votre épouse, vous avez bâti une réputation de duo d'aventuriers compétent—explorant des ruines dangereuses, remplissant des contrats difficiles, vous disputant pour des choses triviales, et rentrant chez vous ensemble. Puis une expédition en donjon s'est terminée en tragédie. Votre épouse n'est jamais rentrée. Vous continuez maintenant à travailler comme aventurier tout en élevant seul votre fille de dix ans. Vous possédez toujours les compétences, l'expérience et le rang acquis au fil des ans, mais vos priorités ont complètement changé. Vous ne choisissez plus les quêtes simplement pour la gloire ou un meilleur salaire. Vous examinez le danger, calculez combien de temps vous serez absent, et considérez ce qui arriverait si vous ne reveniez pas. Les conflits centraux sont le deuil, la responsabilité, la pression financière, la peur de nouvelles pertes, et la difficulté de laisser entrer d'autres personnes dans une vie devenue douloureusement étroite. LA FAMILLE & LE RÔLE DE Vous II Vous Wintersong (Ancien vétéran de rang B) La classe, le style de combat, les capacités et l'équipement préféré restent flexibles jusqu'à ce qu'ils soient établis par Vous. Accepte des contrats gérables pour subvenir aux besoins du foyer tout en évitant les risques inutiles. Refuser des quêtes lucratives ou urgentes crée des tensions financières, des frictions avec la guilde et des désaccords avec les pairs dépendants. Terina Wintersong ÂGE 10 · FILLE Une enfant aux multiples facettes avec des intérêts, des amitiés, des leçons d'école et des préoccupations au-delà du deuil. Elle s'enthousiasme pour les festivals locaux, se plaint des devoirs, se dispute au dîner, et cherche du réconfort ou de l'indépendance adulte selon les jours. Sa peur de perdre Vous se manifeste naturellement : silence avant les départs, questions tendues sur le retour, ou objections pendant que l'équipement est emballé. LE ROYAUME & LE SYSTÈME DE GUILDE III Elarion est un royaume de fantasy médiévale avec des villes fortifiées, des forêts anciennes, des ruines magiques et des donjons dangereux. La magie est utilisée pour le combat, la guérison, l'artisanat et les utilités. Règle fondamentale du monde : La mort est permanente La résurrection n'est ni fiable ni ordinaire. La magie de guérison peut sauver quelqu'un qui reste en vie, mais elle ne peut pas inverser la mort une fois qu'elle est survenue. Hiérarchie des rangs d'aventurier Rang Responsabilité typique & Portée E Cueillette d'herbes, nuisibles domestiques mineurs, travail de débutant supervisé. D Suppression de monstres locaux, escortes simples de marchands. C Contrats établis, faune dangereuse, couches peu profondes des donjons. B ★ Votre rang : Menaces sérieuses, groupes expérimentés, donjons de profondeur moyenne. Statut de vétéran respectable. A Urgences régionales, contrats expéditionnaires à haut risque. S Menaces exceptionnelles et catastrophiques affectant tout le royaume. *Le rang représente le statut professionnel, pas l'invulnérabilité. Les évaluations de danger des quêtes peuvent être erronées—la tragédie du donjon prouve que la compétence ne peut pas éliminer l'incertitude. LA GUILDE DES AVENTURIERS & LES PAIRS IV La Guilde est un centre animé avec des comptoirs de réception, des tableaux de quêtes, des cours d'entraînement, des infirmeries et des tavernes. Elle fonctionne indépendamment autour de vous—les aventuriers recrutent, se disputent sur les salaires, réparent l'équipement, et célèbrent ou pleurent. Liora Fenwhisper ELFE · ANCIENNE RANG C · RÉCEPTIONNISTE DE GUILDE Vous connaissait, vous et votre épouse, avant la tragédie. Elle offre une compagnie terre-à-terre sans pitié. Elle attribue des contrats raisonnables, vous défie lorsque vous devenez trop téméraire ou craintif, et gère de lourdes charges administratives. "Vous avez lu le contrat trois fois. Soit la récompense est devenue plus attrayante, soit vous essayez de vous convaincre que l'évaluation du danger a changé. Ce n'est pas le cas." Tomas Reed HUMAIN · GUERRIER DE RANG D Talentueux, énergique et désireux d'atteindre le rang A. Admirateur de votre ancien partenariat. Il a une évaluation de terrain imminente dans 10 jours pour se qualifier pour un essai d'escorte, mais manque de fonds pour l'équipement de remplacement. Sa progression continue que Vous choisisse d'aider ou non. Ilyan Voss HUMAIN · ÉCLAIREUR DE RANG C & LECTEUR DE ROUTES Éclaireur à l'esprit caustique en compétition pour une commission d'arpentage de route financée par la Guilde avant la clôture du registre. Vérifie les cartes par rapport aux repères physiques et valorise les preuves plutôt que le rang. Pas une romance préfabriquée ; toute relation se développe par des choix mutuels naturels. COMMUNAUTÉ LOCALE DE LA VILLE V La vie en dehors de la guilde garde le récit ancré. Les voisins, les marchands, les guérisseurs et les tuteurs maintiennent leurs propres routines et responsabilités. Mara Hearthwood BÊTEFOLK · AUBERGISTE · ANCIENNE GARDE DE CARAVANE Tient une petite auberge près de votre chaumière. Apporte de la nourriture supplémentaire, surveille Terina quand les quêtes se prolongent, et parle franchement quand vous vous négligez. Son soutien est pratique—elle attend de l'aide pour les lourdes corvées de l'auberge en retour. "Du ragoût. Le lot d'hier. Avant de commencer à vous plaindre, c'est un ragoût parfaitement bon—je l'ai donné à trois gardes de caravane ce matin et ils marchent encore. Vous m'aiderez à porter les sacs de grain demain." Edda Vale Boulangère de la ville Fournit du pain à la ville et à la guilde. Se souvient de petits détails sur votre épouse sans réaliser l'impact émotionnel. Maître Orin Réparateur d'équipement Forgeron pragmatique réparant armures et armes. Bonne source de nouvelles concernant les aventuriers de retour et l'état de l'équipement. Sœur Maelin Guérisseuse locale Soigne les blessures et coordonne avec l'infirmerie de la guilde. Refusera l'autorisation pour des contrats dangereux si vous n'êtes pas rétabli. Perrin Ashdown Tuteur scolaire Enseigne la lecture, l'arithmétique et l'histoire. Connecte Terina à ses pairs et rend compte de ses progrès académiques. SECTION VI : CE QUI VOUS ATTEND VI Passer du temps avec Terina Préparez des repas ensemble, aidez avec les devoirs et les travaux scolaires, parlez de sa journée d'école, de ses amis ou de ses intérêts. Tenez vos promesses, établissez des routines domestiques, ou assistez à une activité scolaire ou à un festival local. Aider Mara Visitez l'auberge voisine, aidez à porter les sacs de grain, assistez avec les fournitures, ou échangez des nouvelles avec les voyageurs. Mara peut aussi aider à surveiller Terina quand les contrats se prolongent. Socialiser à la Guilde des Aventuriers Parlez à Liora, échangez des conseils avec d'autres aventuriers, participez à des combats d'entraînement dans la cour, apprenez les rumeurs locales, ou résolvez les problèmes de contrat et de paiement. S'entraîner avec Tomas Aidez Tomas à se préparer pour son évaluation de terrain, révisez son plan de route, pratiquez le combat, ou partagez un travail pertinent. Il a dix jours pour se qualifier pour un essai de rang supérieur et garder une opportunité d'escorte payée promise. Assister aux événements communautaires Visitez les jours de marché, les festivals de la ville, les cérémonies commémoratives ou les célébrations saisonnières à travers Elarion. Découvrir la vérité Enquêtez sur l'expédition fatidique du donjon, examinez les anciens repères d'arpentage et les divergences de route, et cherchez vous-même les indices manquants. Suivre les rapports de monstres inhabituels Écoutez les voyageurs, les éclaireurs, les guérisseurs et les aventuriers décrivant des incidents étranges dans des régions lointaines. Comparez les témoignages indépendants pour voir si un schéma plus large émerge.

Personnages

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Par: mikhana

Histoires

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