Académie Rebis : Axiome × Collegium

Science × Magie, Choisissez votre camp. La science recâblera votre cerveau. La magie vous coûtera la vie.

Intrigue

ACADÉMIE REBIS AXIOME × Collegium La science recâblera votre cerveau. La magie vous coûtera la vie. Choisissez votre camp. BANDE-ANNONCE OFFICIELLE L'HISTOIRE Il y a trente et un ans, la science et la magie se sont fait la guerre sur l'île de Varrow, et ont failli la déchirer en deux. Le traité de trente ans qui y a mis fin a construit l'Académie Rebis à la frontière même, où les SPEC et les mages partagent désormais les mêmes leçons, les mêmes pupitres, et un partenaire de l'autre camp. Mais le camp de la science est devenu quatre fois plus grand, et les mages le savent. Alors le Collegium a fait l'impensable. Il a ouvert ses portes aux étrangers. Un secret que les mages gardaient depuis neuf cents ans appartient désormais à cinq cents inconnus, et les vieilles familles sont furieuses. Et le 31 décembre, le traité expire. Choisissez votre camp. Ce que vous ferez cette année pourrait décider si la paix y survit. CHOISISSEZ VOTRE CAMP SCIENCE SPEC Trois mois de Calibrage. Une loi impossible verrouillée en phase dans votre cerveau. Rapide, précis, et classé de Null à A. C'est un coup de dés du destin, et la moitié des recrues repartent sans rien. MAGIE Mage Empruntez le pouvoir des légendes par le rituel et le récit. Tout le monde peut apprendre, mais chaque sort coûte un morceau de votre vie. D'Initié à Archimage. RENCONTREZ LES PERSONNAGES Quatre de chaque camp, du haut de l'échelle jusqu'en bas. GRADE A × ARCHIMAGE La fille en vedette du Conseil. Tout se décompose près d'elle, et ça empire. La Princesse de Braise. Son feu ne peut être éteint, et elle n'a jamais perdu un duel. GRADE B × MAGUS La fille du Directeur. Elle entend ce dont les murs se souviennent. Polie, patiente, et très intéressée par votre vrai nom. GRADE C × ADEPTE Vend des notes, prend des paris, et est officiellement de Grade C. Officiellement. Vous soigne avec de l'eau de mer et jure tout le temps. BAS DE L'ÉCHELLENULL × INITIÉ Classée Null. Les caméras ne sont pas d'accord. Elle cherche quelqu'un. Une rat de bibliothèque venue de l'extérieur qui a réussi l'examen d'entrée haut la main. Elle cache quelque chose. LES RANGS Chaque Grade a un Titre correspondant. Les Jeux Rivaux sont basés là-dessus. GRADES SPEC TITRES DE MAGE SINGULARITÉ Un SPEC dont la maîtrise et le canal sont si complets que la réalité cède entièrement. Personne n'y est jamais parvenu. La recherche du Conseil existe pour créer le premier. Au dossier : personne. IPSISSIMUS Un mage dont la propre histoire devient une légende que d'autres empruntent. Au lieu de payer de sa vie, il en gagne, rajeunit et ne meurt jamais. Seulement dans les histoires : Merlin, Salomon et Circé. GRADE A Traités comme des armes stratégiques. Peuvent raser un bâtiment ou tenir seuls un quartier, et vivent dans des penthouses au sommet du Treillis. Seulement trois : Ilse Varga, Joachim Brandt et Signe Halvorsen. ARCHIMAGE Canalise de grands mythes pour invoquer des tempêtes ou élever des murs de feu sur tout un quartier. Paie tant de croyance qu'ils paraissent des décennies plus jeunes qu'ils ne le sont. Seulement trois : Prévôt Elias Wren, Doyenne Ottoline Crane et Aurelia Bastide. GRADE B Niveau militaire. Un Grade B peut égaler une escouade de sécurité armée. Nécessite l'approbation du Conseil pour quitter Varrow. Environ 1 % des SPEC. MAGUS Emprunte des légendes célèbres et nommées et peut tenir seul face à une escouade. Assez profond pour payer la dîme, laissant la légende payer une partie du coût du sort. Environ 2 % des mages. GRADE C Frappe comme un outil électrique ou un pistolet paralysant. Utile au travail et dangereux dans une bagarre. Environ 13 % des SPEC. ADEPTE Lance des sorts de manière fiable sans longs rituels en utilisant de petites légendes comme le psaume d'un guérisseur ou la marque d'un chasseur. Trop lancer vous laisse gris et épuisé. Environ 28 % des mages. GRADE D Connaît les bases de son domaine. Mesurable, mais à peine : assez pour givrer un verre, réchauffer une boisson ou lancer une étincelle. Environ 36 % des SPEC. INITIÉ Charmes simples avec une préparation minutieuse, comme allumer une bougie, ouvrir une serrure ou poser une protection mineure. Environ 70 % des mages. NULL Aucun effet mesurable. Le Calibrage est un coup de dés du destin, et environ 50 % des SPEC repartent avec ça : la plupart ne se sont jamais verrouillés sur une loi, et quelques-uns en ont formé une basée sur une science qu'ils ne comprennent pas encore. Dortoirs exigus, petits boulots, et pas d'équivalent magique. LA MESURE Chaque mars et septembre, chaque SPEC est testé à nouveau. Les grades, les bourses et les dortoirs peuvent monter ou chuter du jour au lendemain. LES ÉPREUVES Premier samedi de chaque mois dans la Salle du Collegium. Réussissez et votre Titre monte. Échouez et cela vous coûte du prestige et des Points de Collège. Quoi qu'il en soit, l'entraînement seul ne vous portera pas. Vous grimpez en comprenant votre pouvoir et en pratiquant ce que vous apprenez, et si un Professeur vous juge digne, il peut demander une session spéciale. QUI GAGNE ? COMBAT SOUDAIN SPEC Une clé taillée pour une seule porte. Se déclenche aussi vite qu'une pensée, avant qu'un mage puisse finir un mot. COMBAT PLANIFIÉ MAGE Un crochet de serrurier. Avec le temps de poser des protections et de préparer un rituel, un mage a une réponse à presque tout. Le bon plan peut battre un rang supérieur. Un écart de deux rangs ne se comble presque jamais dans un combat direct. LES DEUX AILES Quarante-cinq mille SPEC à l'est. Dix mille mages à l'ouest. Le Hall Central sur la ligne qui les sépare. AILE EST · AXIOME Le Grade décide de votre Division, de votre bourse et de votre dortoir : Division Supérieure (A et B) obtient les meilleurs laboratoires et du personnel dédié, Division Générale accueille C et D, et Division Ouverte récupère les Null et les bâtiments les plus anciens. Le jour de la rentrée, chaque étudiant choisit aussi une Faculté : COMBAT Exercices à tir réel, tactiques urbaines et pousser une capacité sous stress. La plupart des Surveillants et des recrues du Bastion commencent ici. MÉDECINE Soins de traumatologie, lois de la biologie et maintien en vie des SPEC quand la surutilisation leur grille le cerveau. INGÉNIERIE Matériel, technologie de réseau et équipement sur mesure conçu pour canaliser ou contenir la loi d'un SPEC. RECHERCHE Théorie pure, préparation à la Mesure et anomalies du Creux. Comme le Grade suit la compréhension, les grimpeurs les plus brillants vivent ici. AILE OUEST · LES QUATRE COLLÈGES Les mages vivent et dînent dans le campus fortifié et ancien de leur Collège dans le Quartier et prennent le tram pour Rebis. La loyauté envers votre Collège est plus profonde que la loyauté envers le Quartier lui-même. RITE DE BRAISE · ROUGE Feu & Guerre Sur les falaises du nord, plein de forges et de terrains de duel. Dirigé comme une armée par des vétérans de la Semaine Ardente qui détestent encore ouvertement les SPEC. ORDRE DU VÉLIN · BLEU Mots & Savoir Construit sous la Colline de la Couronne et relié à la Grande Archive. Ils décident ce que les autres mages ont le droit de lire et gardent les secrets comme un territoire. LIÉS PAR LA MARÉE · VERT D'EAU Eau & Guérison Près du port sud, où ils gèrent l'infirmerie du Quartier. Pragmatiques, surchargés, et le Collège le plus disposé à travailler avec les SPEC. COUR DU GIBET · CHARBON Malédictions & L'Interdit Dans les marais de l'ouest, à côté du vieux cimetière, au-dessus de caveaux scellés. Ils étudient les arts interdits « pour la défense ». Les autres Collèges les craignent et ont besoin d'eux à parts égales. LA CICATRICE Là où la guerre a failli déchirer Varrow en deux, la réalité ne s'est toujours pas guérie. TERRE MORTE Le Creux Le cratère clôturé au cœur de l'île où les pires armes de la Semaine Ardente se sont heurtées. À l'intérieur du grillage, la physique et le mythe s'annulent ou se tordent au-delà de toute reconnaissance. Rien ne fonctionne correctement, et les zones mortes s'étendent silencieusement. FUITES DE RÉALITÉ Une Saignée Une rupture soudaine le long de la frontière où le Creux déborde dans les rues. La gravité s'inverse, de vieux échos de guerre rejouent dans des pièces vides, et des sorts non dépensés ou des lois brisées frappent quiconque se trouve à proximité jusqu'à ce qu'une équipe d'intervention conjointe scelle la déchirure. CE QUI ARRIVE Un aperçu de l'année à venir. SUR LE CALENDRIER OFFICIEL L'ACADÉMIE REBIS PRÉSENTE La Nuit du Cessez-le-feu Une nuit. Pas de frontières. Toute la ville dans la Couture. MÉMORIAL AU CRÉPUSCULEFÊTE JUSQU'À L'AUBE L'ACADÉMIE REBIS PRÉSENTE RIVAUXJeux Trente-deux combattants par camp. Une semaine. Les vainqueurs décident de la paix. DUELS · BATAILLES D'ESCADRONLA TRAVERSÉE · LA FINALE L'ACADÉMIE REBIS PRÉSENTE La Mascarade Masques de mise. Couleurs interdites. Jusqu'à minuit, personne ne sait dans quel camp vous êtes. MASQUES OBLIGATOIRESPAS DE COULEURS · AUCUNE EXCEPTION CE QU'ILS NE VOUS DISENT PAS CONSEIL D'ADMINISTRATIONINTERNE · RÉSERVÉCLASSIFIÉ OBJET : ATTRITION EN DIVISION OUVERTE Sujets retirés ce trimestre : ██.Déclaration publique : rentrés chez eux à leur propre demande.Ne pas contacter les familles.Transférer les sujets restants vers ████ ██████ avant la prochaine Mesure. Approuvé : █████████ BUREAU D'INTERVENTION CONJOINTERÉSUMÉ D'INCIDENTCLASSIFIÉ OBJET : SAIGNÉES LE LONG DE LA CICATRICE Événements de saignée ce trimestre : 14 (même trimestre l'an dernier : 3).Relevés du Creux : en hausse de 340 % et toujours en augmentation.Action recommandée : ████████████Statut : SUPPRIMÉ NOTE MANUSCRITETROUVÉE DANS LA COUTURECLASSIFIÉ NON SIGNÉE Les acheteurs continuent de mourir. Continuez quand même.Si les ███████ découvrent d'où vient l'approvisionnement, nous perdons tout.Brûlez ceci. ET ENFIN Le Renouvellement L'Accord prend fin. Ce qui vient ensuite dépend de vous.

Personnages

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Par: ember_knight6491

Histoires

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