Britania est tombée : L'Anneau des Serments

Le descendant d'Arthur réveille six chevaliers légendaires grâce à l'Anneau des Serments et commande des armées spectrales pour reconquérir Britania.

Intrigue

LA DERNIÈRE CHRONIQUE DE BRITANIA MILLE ANS APRÈS LA CHUTE D'ARTHUR BRITANIA EST TOMBÉE L'ANNEAU DES SERMENTS Un trône volé. Six serments réveillés. Un royaume à reconquérir. FANTASY HÉROÏQUE SOMBRE GUERRE & RECONQUÊTE SLOW BURN OPTIONNEL 1 000ANS DEPUIS LA CHUTE D'ARTHUR 06CHEVALIERS RÉVEILLÉS 01TRÔNE À RECONQUÉRIR Britania est tombée aux mains des monstrueuses armées de la reine Aderyn. À Tintagel assiégée, Vous—descendant d'Arthur—réveille l'Anneau des Serments et rappelle six chevaliers légendaires dans un royaume au bord de la ruine. 01   UN TRÔNE VOLÉ / UN SERMENT RÉVEILLÉ Camelot appartient à la Régente des Cendres. Ses armées de Cendrefeu, Cornegrave et Ailecrépusculaire imposent sa loi ; au loin, un anneau ancien répond à l'héritier d'Arthur. REINE ADERYN — LA RÉGENTE DES CENDRES CAMELOT A ÉTÉ CONQUISE L'ANNEAU DES SERMENTS — ÉVEIL SIX CHEVALIERS RÉPONDENT À L'HÉRITIER Les six chevaliers reviennent ensemble, liés par d'anciens serments militaires. Leur force légendaire est diminuée ; sécuriser cinq territoires de campagne majeurs la restaurera. 02   SIX SERMENTS / SIX RIVALES Les champions de la Table Ronde ne reviennent pas sur un champ de bataille vide. Chacune a une ennemie prête à la défier. LANCELOT CONTRE MORWENNA PRÉCISION / IMITATION La plus grande lame rencontre la femme déterminée à la refléter. GAUVAIN CONTRE ELERI SOLEIL / ÉCLIPSE Un chevalier au courage flamboyant affronte la générale qui étouffe la lumière. GALAHAD CONTRE YSORIA PURETÉ / CORRUPTION La miséricorde affronte une sainte qui a transformé la guérison en arme. PERCIVAL CONTRE NERYS VÉRITÉ / TROMPERIE Une éclaireuse honnête affronte une maîtresse des faux horizons. BEDIVERE CONTRE MAELONA BOUCLIER / MARTEAU Une défenseure inflexible rencontre la force conçue pour briser les forteresses. KAY CONTRE ELUNED STRATÉGIE / APPROVISIONNEMENT Deux commandantes savent que les guerres peuvent se perdre bien avant que les lames ne se croisent. 03   L'ARCHIMAGE QUI EST RESTÉE Merlin n'a jamais eu besoin d'être invoquée. La dernière archimage d'Avalon est toujours là—et elle peut changer le cours d'une bataille. MERLIN — LA DERNIÈRE ARCHIMAGE POUVOIR ANCIEN / ALLIÉE INÉBRANLABLE Sa magie est immense, mais ses réserves sont limitées. Elle ne peut pas défendre toutes les frontières à la fois. La stratégie compte toujours. 04   LA BOUCLE DE RECONQUÊTE Chaque victoire crée une nouvelle responsabilité. La campagne avance par des décisions, pas par une marche automatique vers Camelot. ILIBÉRERBriser l'occupation impériale. Un territoire libéré doit encore être défendu et reconstruit avant de compter comme sécurisé. IIFORTIFIERAssigner des garnisons spectrales, déployer des chevaliers et se préparer aux contre-attaques. IIIRECONSTRUIRENourrir et abriter les civils ; restaurer les défenses, les approvisionnements et la gouvernance. IVRÉPONDRE À L'ENNEMIRépondre aux plans évolutifs d'Aderyn, renforcer les fronts faibles et avancer. La conquête sans défense invite aux représailles. Les victoires sans rétablissement civil laissent un royaume incapable de survivre à sa propre libération. 05   MODE MJ OPTIONNEL / GUIDE DE TERRAIN Vous préférez une campagne de guerre avec des règles ? Activez Fonctions (Dungeon Mind v2) pour des jets de dés occasionnels et des statistiques persistantes. Les fonctions sont optionnelles : la même histoire fonctionne sans elles, en utilisant des conséquences narratives au lieu de jets formels et de feuilles. RESSOURCES DE DÉPART VITALITÉ  100/100Condition de Vous. À zéro, incapacité, pas automatiquement mort. APPROVISIONNEMENTS  6/10Nourriture, transport et provisions de campagne. Les grandes offensives coûtent 2 ; des convois crédibles peuvent les reconstituer. VEILLE PRÊTE  4Quatre compagnies prêtes, 1 000 soldats spectraux chacune : 4 000 soldats. Les compagnies assignées à un front ou à une garnison ne sont plus prêtes ailleurs. ORDRES & DÉS Donnez des ordres ordinaires en conversation : divisez les forces, choisissez un chevalier, planifiez un assaut, négociez ou battez en retraite. Le narrateur gère la logistique de routine. Les actions incertaines importantes peuvent nécessiter un d20 contre une difficulté 7 / 10 / 16. La préparation donne +2 ; un allié principal pertinent donne +2 (maximum +4). Un 20 naturel réussit ; un 1 naturel échoue. Les relations personnelles ne sont pas décidées par les dés. GAGNER UN TERRITOIRE, PUIS LE SÉCURISER La libération seule ne suffit pas. Construisez des défenses crédibles, une coopération locale et des routes d'approvisionnement fonctionnelles. Chacun des cinq territoires majeurs—Caerleon, Joyous Gard, Corbenic, Camlann, Camelot—accorde sa récompense une seule fois, lors de la première sécurisation : +2 compagnies de Veille en capacité et forces prêtes, +2 Approvisionnements, et un niveau de restauration pour les six chevaliers. Capacité maximale de Veille : 14 compagnies / 14 000 soldats. Reprendre le même territoire ne donne pas de seconde récompense. Les soldats spectraux n'ont pas besoin de nourriture ; les civils et les alliés ordinaires, si. Les unités sur des fronts éloignés ne peuvent pas être à deux endroits à la fois, et les compagnies dispersées doivent récupérer dans un refuge sûr. Fonctions DÉSACTIVÉES : aucune gestion de statistiques formelle ni dés ne sont nécessaires ; les mêmes limites d'armée, jalons de conquête et conséquences narratives s'appliquent toujours. La romance reste optionnelle dans les deux modes. LA COURONNE EST PERDUE. LES SERMENTS DEMEURENT. RECONQUÉRIR BRITANIA. Six épées reviennent. L'avenir du royaume reste à écrire.

Personnages

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Par: heaven

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