Un monde renaît : La Fusion

La Terre et un monde fantastique mourant entrent en collision, libérant magie, monstres et une menace cachée qui pourrait les consumer tous deux.

Intrigue

INTRIGUE COMPLÈTE / BIBLE DU MONDE Prémisse centrale L'histoire se déroule sur une version de la Terre moderne nettement plus avancée technologiquement qu'aujourd'hui. L'humanité possède une technologie militaire avancée, notamment des armes laser, des armures assistées, des drones de combat, des aéronefs avancés, des véhicules mécanisés, des mechas, des satellites, des infrastructures orbitales et des vaisseaux militaires en orbite basse. Malgré cette avancée technologique, l'humanité ignore totalement l'existence d'un autre monde. Cela change lorsque la réalité elle-même commence à se briser. Un phénomène mystérieux apparaît dans le ciel terrestre. D'étranges lumières ressemblant à une immense aurore se répandent dans l'atmosphère. Scientifiques, gouvernements, organisations militaires et civils ordinaires sont tous témoins du phénomène, mais personne ne comprend ce qui se passe. Les satellites détectent des relevés énergétiques impossibles. Les communications subissent de brèves perturbations. Les lumières deviennent plus brillantes. Puis le ciel semble se déchirer. Le phénomène n'est pas une attaque et n'est pas causé intentionnellement par l'humanité. Il résulte du rapprochement forcé de deux mondes. Presque exactement au même moment, le même phénomène se produit sur un autre monde. Ce monde est un monde fantastique habité par des elfes, des nains, des géants, des gnomes, des halfelins, des monstres, la magie et un savoir magique ancien. Le monde fantastique est en train de mourir. Un puissant démon dévoreur de mondes le détruit lentement. Les peuples fantastiques ont passé des générations à essayer de survivre, mais rien de ce qu'ils font ne peut arrêter définitivement l'entité. La population du monde fantastique croit que sa civilisation touche peut-être enfin à sa fin. Les familles se rassemblent. Les colonies se préparent au pire. Les gens croient qu'ils vont mourir. Puis leur ciel se déchire. Les deux réalités entrent en collision. Au lieu qu'un monde remplace l'autre, les deux planètes deviennent un seul monde immense. La Terre survit. Le monde fantastique survit. Mais aucune des deux civilisations ne réalise immédiatement que l'autre existe. La Fusion change fondamentalement la réalité, la géographie, la biologie et l'environnement. Elle ramène aussi la magie sur Terre. LA FUSION La Fusion est instantanée du point de vue des gens ordinaires, bien que des phénomènes étranges se produisent pendant des heures auparavant. Le ciel se remplit de lumières surnaturelles. Une énergie semblable à une aurore apparaît dans toute l'atmosphère. Les systèmes électriques subissent de brèves perturbations. Les animaux deviennent agités. Les satellites enregistrent des relevés impossibles. Certains scientifiques croient qu'un événement solaire se produit. D'autres croient qu'un phénomène électromagnétique massif a lieu. Personne ne prédit correctement ce qui arrive. Puis la réalité se déchire. La Fusion change la planète à une échelle massive. La Terre n'est pas simplement recouverte par le monde fantastique. Au lieu de cela, la planète résultante devient considérablement plus grande. La Terre d'origine occupe à peu près un côté de la nouvelle planète. Le monde fantastique occupe le côté opposé. Entre eux se trouvent d'énormes nouveaux océans, continents, chaînes de montagnes, forêts, déserts, plaines et territoires inexplorés. Les villes, pays, routes, bases militaires, infrastructures et colonies terrestres existants restent intacts. Cependant, l'environnement change radicalement. Les forêts s'étendent ou changent. De nouvelles espèces végétales apparaissent. Les océans deviennent plus grands et contiennent une vie inconnue. De nouvelles chaînes de montagnes et formations géologiques existent. Les écosystèmes autrefois familiers sont altérés par l'introduction du mana et d'organismes magiques. La partie terrestre du monde reste reconnaissable, mais ce n'est plus la planète que l'humanité connaissait. La partie fantastique est transformée de la même manière par la Fusion. Aucune des deux civilisations ne sait initialement quelle est la taille réelle du nouveau monde. LA TERRE APRÈS LA FUSION La civilisation terrestre existante ne s'effondre pas instantanément. La Fédération Unie devient la principale organisation politique de coordination pour l'humanité. La Fédération coordonne les forces militaires, les services d'urgence, les organisations scientifiques, les infrastructures, les actifs orbitaux et les secours à grande échelle. Les régions et nations individuelles peuvent conserver leurs propres gouvernements et identités, mais la Fédération devient de plus en plus importante car la crise est trop vaste pour que les gouvernements individuels la gèrent de manière indépendante. La première priorité est la survie. La deuxième priorité est la protection des centres de population. La troisième priorité est de comprendre ce qui s'est passé. La quatrième priorité est l'exploration. L'humanité ne tente pas immédiatement de conquérir le monde inconnu. La Terre possède une technologie supérieure, mais elle ne sait pas ce qui existe au-delà de son territoire. INFRASTRUCTURE ORBITALE Les satellites et l'infrastructure orbitale de la Terre survivent à la Fusion. Cela devient l'un des plus grands avantages de l'humanité. Les satellites fournissent : - communications - surveillance - cartographie - informations météorologiques - renseignement militaire - coordination des urgences - observation géologique - détection des populations de monstres - détection d'activité magique inhabituelle Le réseau orbital permet à l'armée de la Fédération d'identifier les catastrophes majeures et de déployer des forces beaucoup plus rapidement qu'il ne serait autrement possible. C'est l'une des raisons pour lesquelles les soldats peuvent atteindre rapidement les grands centres de population après la Fusion. L'observation orbitale révèle également que les continents familiers de la Terre n'occupent qu'une partie de la nouvelle planète. Au début, l'humanité croit que les zones inexplorées sont peut-être simplement des étendues sauvages nouvellement créées. Finalement, les satellites détectent des preuves que quelque chose d'autre existe de l'autre côté de la planète. LA CRISE INITIALE DES MONSTRES La Fusion provoque la propagation des monstres de l'écosystème fantastique dans la partie terrestre du monde. Certains sont faibles et relativement faciles à tuer avec des armes modernes. D'autres sont extrêmement dangereux. Les armes avancées de l'humanité lui donnent un avantage majeur contre les monstres de niveau faible et moyen. Les armes laser, les armes à feu, les drones, les véhicules blindés, les aéronefs, les mechas, les missiles et autres armes modernes peuvent détruire la plupart des monstres ordinaires. Cependant, les créatures magiques peuvent posséder des capacités que la technologie ne prend pas immédiatement en compte. Certains monstres puissants possèdent : - des défenses magiques - la régénération - une force surnaturelle - des attaques magiques - une intelligence extrême - des sens inhabituels - une résistance aux armes conventionnelles - la capacité de manipuler leur environnement Les monstres les plus forts sont difficiles mais pas invincibles. La technologie reste extrêmement puissante. La magie est simplement une autre force que l'humanité doit apprendre à comprendre. RÈGLES D'ENGAGEMENT MILITAIRES L'armée de la Fédération opère selon des règles simples pendant la crise initiale. Si quelque chose est clairement hostile, tuez-le. L'humanité se bat pour sa survie, et hésiter face à des monstres véritablement hostiles peut coûter des vies civiles. Cependant : Si une créature veut communiquer, ne l'attaquez pas automatiquement. Les armes restent prêtes. Les soldats maintiennent des positions défensives. La créature est traitée comme potentiellement dangereuse jusqu'à ce que ses intentions soient comprises. L'humanité ne fait pas automatiquement confiance aux créatures intelligentes. Mais elle ne tue pas non plus automatiquement quelque chose simplement parce que c'est inconnu. Cette philosophie devient de plus en plus importante lorsque l'humanité rencontre des peuples fantastiques intelligents. LES PREMIÈRES SEMAINES Les premières semaines après la Fusion sont chaotiques. Les forces militaires se concentrent sur les centres de population. Les grandes villes disposant d'installations militaires proches reçoivent rapidement de l'aide. D'autres villes et villages subissent des pertes bien plus importantes avant l'arrivée des secours. Certaines communautés survivent grâce à la police, aux pompiers, aux civils, aux unités militaires locales, aux chasseurs et aux défenses improvisées. D'autres subissent des pertes catastrophiques. Certaines colonies sont temporairement isolées. Les infrastructures sont endommagées. Les réseaux électriques subissent des pannes. Les réseaux de transport sont perturbés. Les hôpitaux sont débordés. La Fédération établit des zones sûres et commence à organiser des opérations de secours à grande échelle. Le public croit d'abord que le pire est passé une fois les principales attaques de monstres contenues. Ils ont tort. L'humanité n'a rencontré que la première conséquence de la Fusion. LE MANA Le mana existe désormais dans tout le monde fusionné. Il est présent dans l'atmosphère, le sol, les plantes, les animaux, l'eau et les organismes vivants. Le monde fantastique a toujours possédé du mana. La Terre possédait autrefois le potentiel pour le mana, mais ce potentiel est devenu dormant sur de très longues périodes après la disparition du mana de la planète. La Fusion réintroduit de grandes quantités de mana dans l'environnement terrestre. Cependant, les humains ne peuvent pas le manipuler immédiatement. L'humanité doit s'adapter. L'ÉVEIL DU MANA HUMAIN Les humains possèdent des traits génétiques dormants qui permettent au corps d'interagir avec le mana. Tous les humains ne possèdent pas la combinaison complète de traits requise pour une compatibilité réussie avec le mana. La Fusion ne crée pas de génétique magique. Elle active un ancien potentiel dormant déjà présent au sein de l'humanité. L'exposition à des environnements riches en mana et, surtout, le contact direct avec des monstres magiques commencent à activer ces traits dormants. Les rencontres avec des monstres jouent donc un rôle important dans l'éveil de l'humanité. Certains humains commencent à développer la capacité de sentir ou de manipuler le mana après une exposition à des monstres. Ce processus devient connu sous le nom d'Éveil. Les premiers humains à s'éveiller n'ont aucune idée de ce qui se passe. Certains éprouvent des sensations étranges. Certains développent des capacités physiques améliorées. Certains manipulent accidentellement le mana. Certains produisent de minuscules effets magiques sans comprendre comment. Un très petit nombre découvre par lui-même une manipulation magique de base par l'expérimentation. Cependant, la compréhension de la magie par l'humanité reste primitive jusqu'au contact avec les peuples fantastiques. Les civilisations fantastiques possèdent des générations de connaissances magiques et peuvent enseigner à l'humanité des techniques qui prendraient autrement des décennies ou des siècles à découvrir. LE REJET DU MANA Tous les humains ne s'adaptent pas avec succès au mana. Certaines personnes n'ont pas la combinaison génétique requise pour une compatibilité facile avec le mana. Leur corps traite le mana comme quelque chose d'étranger. Cela provoque le Rejet du Mana. Les personnes souffrant de Rejet du Mana tombent physiquement malades. Les symptômes peuvent inclure : - fièvre - faiblesse - maux de tête - nausées - vertiges - réactions magiques incontrôlées - décharge d'énergie anormale - fatigue sévère - symptômes neurologiques - complications potentiellement mortelles Au début, l'humanité croit que la maladie est peut-être contagieuse. Les personnes malades sont donc mises en quarantaine. Les hôpitaux et les centres de recherche isolent les patients jusqu'à ce que les scientifiques comprennent la cause. Finalement, les chercheurs déterminent que le Rejet du Mana n'est pas une infection ordinaire. C'est l'incapacité du corps à intégrer correctement le mana. Certaines personnes ont une compatibilité génétique et s'éveillent naturellement. Certaines ont une compatibilité partielle et connaissent un éveil retardé. Certaines ont une mauvaise compatibilité et développent un Rejet du Mana. Un traitement développé par les peuples fantastiques peut aider certains patients dont le corps lutte pour s'adapter. Les personnes qui manquent complètement des traits nécessaires peuvent rester définitivement incapables de manipuler le mana. Cela crée une population de personnes qui ne peuvent pas utiliser la magie mais restent en parfaite santé. La compatibilité avec le mana est influencée par la génétique et peut être héréditaire. Cependant, la génétique ne détermine pas la classe ou le destin d'une personne. LE SYSTÈME MAGIQUE La magie nécessite du mana. Le mana existe partout dans le monde fusionné, mais son utilisation exige de l'entraînement, du contrôle et de la compréhension. La magie est difficile à apprendre. Une personne ne peut pas simplement décider de devenir un puissant mage et lancer immédiatement des sorts avancés. La manipulation de base du mana exige de la concentration et de la pratique. Une magie plus avancée exige des connaissances, de l'expérience, du talent et un contrôle suffisant du mana. Les races fantastiques possèdent des traditions magiques établies. Les humains développent progressivement leurs propres écoles de magie en combinant les connaissances fantastiques avec l'expérimentation scientifique. La magie peut être utilisée pour : - le combat - la guérison - la construction - l'agriculture - le transport - l'artisanat - la communication - la recherche - les applications industrielles - l'enchantement - la création de runes La magie et la technologie finissent par s'influencer mutuellement. LES RUNES Les runes sont l'un des développements technologiques les plus importants après la Fusion. Plutôt que de simplement mettre de la magie directement dans chaque arme, l'humanité et les peuples fantastiques développent des systèmes utilisant des symboles et des motifs magiques pour créer des effets spécifiques. Les runes peuvent être incorporées dans : - les armures - les armes - les munitions - les véhicules - les bâtiments - les machines - les outils - l'équipement médical - les mechas Exemples : - runes perforantes - runes de bouclier - runes de renforcement - runes de chaleur - runes de refroidissement - runes de conduction d'énergie - runes de durabilité - runes élémentaires - runes de pistage Les runes exigent des connaissances et des matériaux. Elles ne peuvent pas être produites en masse immédiatement. Les nains et les gnomes deviennent particulièrement importants dans l'ingénierie des runes, tandis que les scientifiques humains aident finalement à industrialiser la technologie des runes. LE SYSTÈME DE CLASSES Le monde possède un mystérieux système de classification communément appelé Système de Classes. Il n'assigne pas une profession à une personne. Il ne dit pas à quelqu'un ce qu'il doit devenir. Il ne détermine pas l'avenir d'une personne. Il observe ce qu'une personne fait réellement. Le système suit les schémas de comportement, d'entraînement, de compétences, de capacités et d'expérience. Au fil du temps, il reconnaît la voie en développement d'une personne. Par exemple : Une personne qui s'entraîne régulièrement à l'arc, traque les monstres, survit dans la nature et développe des capacités de détection du mana peut progressivement évoluer vers une voie de Rôdeur. Quelqu'un qui se spécialise dans le combat au corps à corps peut évoluer vers une voie de Guerrier ou de Chevalier. Quelqu'un qui étudie le mana et les sorts peut évoluer vers une voie de Mage. Quelqu'un qui étudie la chimie magique peut évoluer vers une voie d'Alchimiste. Quelqu'un qui crée des liens avec des monstres et les entraîne peut évoluer vers une voie de Dompteur de Monstres. Le système est descriptif plutôt que prescriptif. Une personne peut changer de direction. Une personne peut développer plusieurs spécialités. Une personne peut combiner des disciplines. Les classes possibles incluent : - Soldat - Guerrier - Chevalier - Mage - Archer - Rôdeur - Prêtre - Guérisseur - Alchimiste - Forgeron de Runes - Ingénieur - Mécaniste - Pilote de Mech - Dompteur de Monstres - Éleveur de Monstres - Chasseur de Monstres - Explorateur - Éclaireur - Marchand - Artisan - Forgeron - Artificier - Chercheur - et de nombreuses voies hybrides Le système n'a pas besoin d'être compris publiquement ou annoncé officiellement. Les individus le découvrent progressivement par l'expérience. La progression de classe est basée sur les actions et le développement, pas sur l'ADN. LE DOMPTAGE ET L'ÉLEVAGE DE MONSTRES Au début, l'humanité traite les monstres comme des menaces. La première grande percée se produit lorsque les humains découvrent que certains monstres peuvent être domestiqués. Tous les monstres ne peuvent pas être apprivoisés. Certains sont trop agressifs, trop intelligents ou biologiquement incompatibles avec la domestication. Mais certaines espèces peuvent former des liens avec les humains. Cela conduit au développement de la classe de Dompteur de Monstres. Les dompteurs peuvent éventuellement entraîner des monstres pour : - le combat - le pistage - le transport - la chasse - le sauvetage - l'agriculture - la sécurité - la compagnie Les Dompteurs de Monstres n'ont pas besoin d'utiliser personnellement leurs monstres au combat. Ils peuvent vendre ou louer des créatures entraînées à des gens ordinaires, des soldats, des organisations de sécurité et des entreprises. Cela crée des unités de combat spécialisées composées de soldats ordinaires soutenus par des monstres entraînés. Un soldat avec un loup de combat entraîné devient plus efficace sans avoir besoin de devenir lui-même un Dompteur de Monstres. LES ÉLEVEURS DE MONSTRES Les Éleveurs de Monstres se développent parallèlement aux Dompteurs. Les éleveurs étudient la génétique, le comportement, la reproduction et les traits magiques des monstres. Ils élèvent sélectivement des créatures utiles. Au fil du temps, ils développent : - des races de combat plus fortes - des animaux de travail plus intelligents - des animaux de compagnie dociles - des animaux de garde - des créatures de recherche et de sauvetage - des bêtes de transport - des monstres de chasse spécialisés - des animaux de compagnie militaires L'humanité devient fascinée par les animaux magiques exotiques. Les animaux de compagnie monstres deviennent finalement courants parmi les familles riches puis les citoyens ordinaires. Cela fournit également une source importante d'emploi et de sécurité. Les villes utilisent des monstres entraînés pour les patrouilles, la détection, le sauvetage et la protection. LES MATÉRIAUX DE MONSTRES Les monstres contiennent des matériaux biologiques et magiques introuvables naturellement sur la Terre d'avant la Fusion. Plus le monstre est fort, plus ses matériaux peuvent être précieux. Les matériaux peuvent inclure : - peaux - os - écailles - griffes - cornes - organes magiques - cristaux - sang riche en mana - fibres - plumes - glandes magiques Les monstres puissants peuvent posséder des matériaux aux propriétés extraordinaires. Une créature presque indestructible pourrait fournir un matériau capable de produire une armure extrêmement durable. Un monstre possédant une puissante attaque magique pourrait fournir un matériau capable de produire des munitions ou des armes avec une pénétration magique inhabituelle. Les scientifiques humains, les nains, les gnomes et les artisans apprennent finalement à raffiner ces matériaux. Cela devient l'un des fondements de l'industrie de l'armement du nouveau monde. LE MONDE FANTASTIQUE Le monde fantastique était déjà en train de mourir avant la Fusion. Un puissant démon dévoreur de mondes détruit le monde. Les cinq peuples majeurs ont survécu dans des colonies dispersées. Il n'y a pas de royaumes fantastiques massifs. Il n'y a pas d'empires géants attendant d'être conquis. Les peuples fantastiques vivent dans des communautés et des colonies. Les cinq principaux peuples intelligents rencontrés au cours du Livre 1 sont : - Elfes - Nains - Géants - Gnomes - Halfelins D'autres races intelligentes existent quelque part dans le monde plus vaste, mais elles ne sont pas rencontrées au cours du Livre 1. Leur découverte est réservée au Livre 2, après que l'humanité et les peuples fantastiques connus soient devenus plus sûrs et que l'exploration sérieuse du monde plus vaste commence. LES CINQ PEUPLES FANTASTIQUES Elfes Les elfes sont très compétents en magie et ont un lien profond avec la nature. Ils sont prudents et observateurs. Ils ne sont pas les premiers à approcher l'humanité car ils préfèrent étudier les menaces inconnues avant de se révéler. La société elfique valorise : - la magie - le tir à l'arc - la nature - l'histoire - le savoir - la patience Le Fondateur elfique éventuel est une puissante combinaison de : Mage + Archer + Diplomate Les elfes deviennent particulièrement importants dans la compréhension de la magie et le traitement du Rejet du Mana. Nains Les nains sont des artisans, forgerons, mineurs, ingénieurs et utilisateurs de runes compétents. Ils possèdent des connaissances étendues en : - métallurgie - matériaux magiques - fabrication d'armes - armures - runes - exploitation minière Ils deviennent des partenaires naturels des ingénieurs humains et des industries militaires. L'artisanat nain combiné à la fabrication industrielle de la Terre produit finalement certains des équipements les plus avancés du nouveau monde. Géants Les géants sont physiquement puissants et possèdent de fortes traditions martiales. Ils vivent dans des colonies plutôt que des royaumes. Ce sont des guerriers et des survivalistes compétents. Leur force immense leur donne un rôle important dans le travail lourd, la construction et le combat. Les géants sont d'abord méfiants envers l'humanité mais deviennent finalement de précieux alliés. Gnomes Les gnomes sont extrêmement curieux, inventifs et intéressés par les nouvelles technologies. Ils sont le premier peuple fantastique à établir un contact direct avec l'humanité. Un explorateur gnome découvre une colonie humaine en enquêtant sur l'étrange nouveau monde. La curiosité du gnome l'emporte sur la prudence. La rencontre initiale est tendue mais finalement pacifique. Le gnome et les humains découvrent que la magie résiduelle de la Fusion permet à chaque côté de comprendre le sens du discours de l'autre malgré le fait d'entendre leurs propres langues. Le gnome retourne dans sa colonie et raconte aux autres l'existence de l'humanité. Cela devient le début d'un contact organisé entre les deux civilisations. Les gnomes deviennent particulièrement importants dans : - l'ingénierie - l'invention - le commerce - l'expérimentation - la technologie magique - la communication entre les civilisations Les gnomes aident également à établir un commerce précoce entre les humains et les colonies fantastiques. Halfelins Les halfelins sont adaptables, pratiques, sociaux et compétents dans l'agriculture, le commerce, les voyages et l'établissement de colonies. Ils sont particulièrement utiles pour reconstruire les communautés. Ils deviennent finalement d'importants marchands et intermédiaires. Leur connaissance du terrain local et de la survie aide l'humanité à comprendre les écosystèmes du monde fantastique. L'EFFET LINGUISTIQUE La Fusion laisse derrière elle un résidu magique qui altère temporairement la communication entre les peuples intelligents. Les humains entendent leur propre langue. Les peuples fantastiques entendent leur propre langue. Pourtant, ils peuvent comprendre le sens du discours de l'autre. Cela ne signifie pas que les langues sont littéralement identiques. C'est un effet magique persistant de la Fusion. L'effet rend le premier contact possible sans nécessiter des mois d'étude linguistique. Les scientifiques et les chercheurs magiques finissent par s'intéresser à la compréhension du phénomène. LE PREMIER CONTACT La première personne fantastique intelligente que l'humanité rencontre est un explorateur gnome. Le gnome entre dans une colonie contrôlée par les humains. Les soldats deviennent immédiatement prudents. Les armes sont prêtes, mais ils ne tirent pas car la créature tente de communiquer. Les humains réalisent que le gnome est intelligent. Le gnome réalise que les humains sont des survivants du même événement étrange. Le gnome explique que leur monde était en train de mourir. L'humanité apprend que d'autres civilisations intelligentes existent. Le gnome explique finalement que les elfes possèdent des connaissances sur une maladie dangereuse liée au mana. Cela conduit directement à la première grande mission coopérative de l'humanité. LA PREMIÈRE GRANDE QUÊTE : LE REJET DU MANA Après que la crise initiale des monstres est maîtrisée, l'humanité connaît une crise médicale inattendue. Les gens commencent à développer un Rejet du Mana. Les hôpitaux mettent les malades en quarantaine. Les médecins et les scientifiques ne peuvent pas déterminer la cause. Le gnome reconnaît les symptômes. Le gnome explique que les peuples fantastiques ont déjà rencontré cette condition. Les elfes possèdent des remèdes qui peuvent aider les personnes dont le corps lutte pour s'adapter au mana. L'humanité commence donc sa première grande expédition impliquant des alliés fantastiques. L'objectif n'est pas simplement de tuer quelque chose. L'objectif est : Trouver les elfes et obtenir les connaissances nécessaires pour traiter le Rejet du Mana. Cela devient l'un des premiers grands moments de coopération véritable entre la Terre et le monde fantastique. Les elfes fournissent des connaissances médicales magiques. L'humanité fournit la médecine moderne, les méthodes scientifiques et la technologie. Les deux côtés commencent à apprendre l'un de l'autre. LE PREMIER CONTACT AVEC LES AUTRES PEUPLES Après le contact initial avec les gnomes et la découverte des elfes, l'humanité établit progressivement des contacts avec les nains, les géants et les halfelins. Ces rencontres ne sont pas instantanées. Chaque colonie a ses propres préoccupations. Certaines sont méfiantes. Certaines sont fascinées. Certaines craignent l'humanité. D'autres voient l'humanité comme des alliés possibles. L'humanité reste également prudente. La relation se développe par des interactions répétées plutôt que par une amitié immédiate. LA RELIGION La Fusion produit d'énormes réactions religieuses sur Terre. Certaines personnes croient que c'est le début de la fin des temps. Certaines croient que c'est une punition divine. Certaines croient que c'est un nouveau départ. Certaines la comparent au Déluge biblique. D'autres la voient simplement comme un événement naturel qu'elles ne comprennent pas encore. Le christianisme reste une influence religieuse majeure sur Terre, mais il n'y a pas d'interprétation universelle unique de la Fusion. Différentes personnes interprètent l'événement différemment. Les peuples fantastiques ont leurs propres croyances religieuses. Beaucoup croient que leur dieu les a sauvés. Leur monde était en train de mourir. Ils étaient prêts à mourir avec leurs familles. Puis la Fusion s'est produite et les a transportés dans un nouveau monde où ils ont survécu. Que leur dieu ait réellement causé la Fusion reste inconnu. L'histoire ne devrait pas répondre définitivement à cette question au cours du Livre 1. La religion fait partie du monde et influence la façon dont les gens interprètent les événements, mais elle n'a pas besoin de devenir l'intrigue centrale. L'ÉCONOMIE La Fusion perturbe gravement les systèmes financiers modernes. Les opérations bancaires électroniques et la monnaie papier deviennent peu fiables pendant la crise initiale. Le nouveau monde adopte progressivement un système de monnaie physique simple basé sur : Cuivre → Argent → Or Les pièces sont durables, faciles à transporter et compréhensibles pour les civilisations humaines et fantastiques. Un système de change standardisé se développe finalement. Les gnomes s'impliquent fortement dans le commerce précoce car ils sont parmi les premiers peuples fantastiques à établir un contact direct avec l'humanité. Les matériaux de monstres, les ressources magiques, les biens manufacturés, la nourriture, les médicaments, les armes, les outils et la technologie deviennent des marchandises précieuses. Une nouvelle économie se développe autour des ressources créées par la Fusion. LES GENS ORDINAIRES La plupart des gens ne deviennent pas des aventuriers, des soldats ou des chasseurs de monstres. La majorité de l'humanité reste dans les villes, les villages et les colonies protégées. Ils font fonctionner la civilisation. Les gens ordinaires deviennent : - commerçants - agriculteurs - médecins - enseignants - ingénieurs - mécaniciens - constructeurs - marchands - cuisiniers - chercheurs - artisans - ouvriers d'usine - administrateurs - conducteurs - vétérinaires - techniciens de runes - manieurs de monstres - agriculteurs - mineurs Toutes les classes ne sont pas orientées vers le combat. Le nouveau monde a besoin de personnes qui construisent, réparent, recherchent, commercent, guérissent, enseignent et produisent de la nourriture tout autant que de combattants. Cela permet aux gens de développer des classes et des carrières non combattantes. TECHNOLOGIE ET MAGIE Aucun des deux côtés ne remplace complètement l'autre. La Terre possède des capacités industrielles et technologiques supérieures. Les peuples fantastiques possèdent des connaissances supérieures en magie, en matériaux magiques et en techniques de runes traditionnelles. Les deux systèmes commencent à fusionner. Les scientifiques humains étudient la magie. Les érudits fantastiques étudient la technologie. Les nains étudient la métallurgie moderne. Les gnomes étudient les machines. Les elfes étudient les méthodes scientifiques humaines. Les humains apprennent la guérison magique. De nouvelles technologies hybrides émergent. Finalement, l'humanité développe : - des armes à feu magiques - des armures améliorées par des runes - des munitions magiques - des machines alimentées par des runes - des véhicules magitech - des capteurs magiques - des mechas améliorés - des armes en matériaux de monstres - des équipements médicaux magiques Cependant, ces développements prennent du temps. La technologie et la magie ne se combinent pas instantanément. Le processus est l'un des développements majeurs de l'ère fondatrice. POURQUOI LA TERRE NE CONQUIERT PAS SIMPLEMENT LE MONDE FANTASTIQUE La Terre possède des avantages technologiques écrasants contre les monstres ordinaires et de nombreuses colonies fantastiques. Cependant, la conquête n'est pas simple. Le nouveau monde est immense. L'humanité ne connaît pas sa géographie. Il y a des monstres dangereux. La magie est mal comprise. Les créatures magiques les plus fortes peuvent défier même la technologie militaire avancée. Les lignes d'approvisionnement sont énormes. La Fédération doit protéger des milliards de personnes. La Terre ne sait pas quelles autres civilisations existent. Les peuples fantastiques ne forment pas un gouvernement unifié qui peut simplement être conquis. Ils vivent dans des colonies dispersées à travers un monde immense et inconnu. La Terre donne donc la priorité à la survie, à la stabilisation, à l'exploration, à la diplomatie et à la recherche plutôt qu'à la conquête immédiate. LA PREMIÈRE GRANDE ALLIANCE HUMAINE/FANTASTIQUE Les premières rencontres conduisent finalement à une crise suffisamment grave pour que les humains et les peuples fantastiques doivent coopérer. Cet événement devient l'un des moments déterminants de l'ère fondatrice. Soldats, mages, archers, Dompteurs, ingénieurs et gens ordinaires travaillent ensemble. La coopération prouve que les deux civilisations peuvent survivre ensemble. Les personnes qui accomplissent le travail le plus important pendant la crise commencent à être connues sous le nom de Fondateurs. LES FONDATEURS Il y a officiellement dix Fondateurs. Cinq viennent de la Terre. Cinq viennent des peuples fantastiques. Les cinq Fondateurs fantastiques représentent : - Elfes - Nains - Géants - Gnomes - Halfelins Les cinq Fondateurs terrestres sont des chefs militaires de haut rang qui jouent un rôle majeur dans la stabilisation de l'humanité pendant et après la Fusion. Cependant, le titre de Fondateur n'est pas simplement attribué en fonction du rang. Les personnes qui deviennent Fondateurs sont les individus qui se tiennent réellement en première ligne et font le travail nécessaire pour stabiliser le nouveau monde. Ils protègent les civils. Ils organisent les défenses. Ils négocient. Ils explorent. Ils établissent la coopération. Ils résolvent les problèmes majeurs. Ils sauvent des vies. Leurs actions deviennent historiquement importantes. ZACHARY / Vous Vous est un humain de la Terre. Vous n'est pas automatiquement un élu. Vous n'est pas automatiquement la personne la plus forte du monde. Vous n'a pas de classe spécifique garantie. Vous est libre de faire des choix. L'histoire devrait permettre à Vous de décider comment il réagit à la Fusion. Vous peut choisir de poursuivre le combat, la magie, la technologie, le domptage de monstres, l'exploration, l'artisanat, la diplomatie ou des combinaisons de ceux-ci. Le monde devrait répondre naturellement aux choix de Vous. Le système de classes observe ce que Vous fait réellement et se développe en conséquence. Vous devient finalement l'une des personnes dont on se souvient comme Fondateur en raison de ses actions pendant l'ère fondatrice. Cela ne devrait pas se produire immédiatement. Vous gagne cette réputation par ses choix et ses actions. L'IA ne devrait pas forcer Vous à des réactions émotionnelles, des relations, des décisions ou des changements de personnalité prédéterminés. LE ONZIÈME FONDATEUR Bien que l'histoire reconnaisse finalement dix Fondateurs officiels, il y a une autre personne qui devient tout aussi importante pendant l'ère fondatrice : Vous. Les dix Fondateurs connaissent la vérité. Vous a combattu à leurs côtés. Ils considèrent Vous comme l'un des leurs. Le public connaît également Vous comme un héros pendant l'ère fondatrice. Vous devient particulièrement aimé des humains ordinaires parce que Vous est l'un d'eux : un soldat humain qui s'est tenu en première ligne pendant la plus grande crise que l'humanité ait jamais connue. Vous ne devient pas un Fondateur à cause du destin, de la génétique, de la richesse ou d'une nomination politique. Vous le devient grâce à ce qu'il fait. LA RETRAITE DE ZACHARY Après la stabilisation du monde, Vous finit par se lasser d'être un héros. Plutôt que de rechercher le pouvoir politique, le commandement militaire, la célébrité ou la richesse, Vous choisit une vie plus calme. Vous acquiert une grande parcelle de campagne. Là, Vous établit finalement un foyer. L'histoire ne devrait pas forcer chaque détail de la vie privée de Vous. Le lecteur détermine ce que Vous fait après avoir quitté les événements centraux. Vous devient de plus en plus distant de la vie publique. Les dix Fondateurs respectent la décision. Ils n'oublient jamais leur camarade. Le public l'oublie progressivement. Non pas parce que Vous a été déshonoré. Non pas parce que quelqu'un a effacé l'histoire. Simplement parce que les générations passent. De nouveaux héros apparaissent. Le monde change. L'ère fondatrice devient de l'histoire. Finalement, la plupart des gens ne se souviennent que des dix célèbres. Les descendants des dix Fondateurs, cependant, préservent la vérité. Ils savent qu'il y en avait un onzième. Ils savent qui était Vous. Ils continuent d'entretenir une relation avec les descendants de Vous. LA FIN DU LIVRE 1 Le premier livre ne devrait pas se terminer avec le monde entier complètement compris. La fin devrait montrer que le monde a dépassé la crise de survie initiale. L'humanité et les peuples fantastiques ne se battent plus simplement pour survivre. Ils commencent à construire une nouvelle civilisation. Le commerce existe. La magie est étudiée. La technologie progresse. Les runes sont développées. Les Dompteurs et Éleveurs de Monstres émergent. De nouvelles professions existent. La première génération d'enfants nés dans le monde fusionné commence à grandir. Les Fondateurs deviennent des symboles de coopération entre les deux mondes. Vous quitte finalement la scène publique et commence la vie plus calme qu'il souhaitait. Le monde connu devient plus sûr. Mais seule une fraction de l'énorme nouvelle planète a été explorée. L'humanité et les cinq peuples fantastiques ont à peine commencé à découvrir ce qui existe au-delà de leurs territoires. Le premier livre devrait donc se terminer avec un sentiment d'espoir, d'accomplissement et d'immenses possibilités inexplorées. LA MENACE CACHÉE Le monde fantastique ne mourait pas simplement naturellement. La véritable cause était un démon dévoreur de mondes. Le démon survit à la Fusion. Il est maintenant quelque part sur Terre. Personne ne sait où. Les peuples fantastiques ne savent pas initialement qu'il a survécu. L'humanité ne sait pas qu'il existe. Le démon devrait rester caché pendant la majeure partie ou la totalité du Livre 1. Il est destiné à devenir la menace majeure du Livre 2. De petits indices peuvent être semés au cours du Livre 1 : - des perturbations magiques étranges - un comportement inexpliqué des monstres - des avertissements anciens - des disparitions inexpliquées - des zones corrompues - des phénomènes magiques inhabituels Ces indices ne devraient pas révéler le démon prématurément. Le monde devrait sembler devenir plus sûr tandis que la menace cachée reste quelque part au-delà de la compréhension des personnages. LA MISE EN PLACE DU LIVRE 2 Environ cent ans plus tard, le monde est très différent. La première génération est devenue de l'histoire. Les descendants des dix Fondateurs sont des familles influentes. Les descendants de Vous existent toujours, mais le monde plus large a largement oublié l'importance de la famille. Les descendants des dix Fondateurs connaissent la vérité. Ils savent qu'ils étaient onze. Ils se souviennent de Vous comme du membre oublié de leur génération fondatrice. Le Livre 2 suivra un descendant de Vous. Le descendant n'est pas une copie de Vous. Il a sa propre personnalité, ses objectifs, ses capacités et sa vie. Son lien avec Vous est initialement subtil. La vérité sur son ascendance peut être révélée progressivement. Le Livre 2 élargira également le monde au-delà des zones explorées pendant le Livre 1. D'autres races intelligentes peuvent enfin être découvertes. Les régions inexplorées du monde deviennent de plus en plus importantes. Le démon dévoreur de mondes peut enfin émerger comme antagoniste majeur. Les civilisations technologiques et magiques ont eu un siècle pour évoluer. Le nouveau monde n'est plus simplement une situation de survie. Il est devenu une civilisation à part entière. RÈGLES FONDAMENTALES POUR L'IA DE L'HISTOIRE L'IA devrait suivre ces règles tout au long de l'histoire : 1. Ne forcez pas les décisions de Vous. 2. N'attribuez pas à Vous une classe prédéterminée. 3. Ne faites pas de Vous automatiquement la personne la plus forte en vie. 4. Permettez à Vous de se développer naturellement. 5. Le système de classes reflète les actions plutôt que de les déterminer. 6. La magie est puissante mais difficile à apprendre. 7. La technologie reste puissante et utile. 8. La magie et la technologie peuvent finalement être combinées. 9. La Terre ne conquiert pas immédiatement le monde fantastique. 10. Les peuples fantastiques ne sont pas organisés en royaumes pendant le Livre 1. 11. Les cinq principaux peuples fantastiques sont les elfes, les nains, les géants, les gnomes et les halfelins. 12. Les autres races intelligentes sont réservées au Livre 2. 13. Les gnomes sont le premier peuple fantastique à établir un contact direct avec l'humanité. 14. Les elfes sont prudents et deviennent importants en raison de leurs connaissances magiques et médicales. 15. Le Rejet du Mana est causé par une incompatibilité biologique avec le mana, pas par une maladie infectieuse. 16. La compatibilité avec le mana peut être héritée. 17. L'ADN influence la compatibilité magique, mais pas le choix de classe. 18. Les Dompteurs et Éleveurs de Monstres sont des professions légitimes. 19. Les monstres peuvent fournir des matériaux précieux pour les armes, les armures, la technologie et l'artisanat. 20. Les gens ordinaires restent une partie importante de la civilisation. 21. La religion devrait être traitée comme une partie authentique de la société sans déclarer une interprétation de la Fusion objectivement correcte. 22. Le démon dévoreur de mondes reste caché pendant le Livre 1 et est principalement une menace du Livre 2. 23. Le premier livre se concentre sur la survie, l'éveil, le premier contact, la coopération et la fondation de la nouvelle civilisation. 24. L'histoire devrait ressembler à un monde vivant plutôt qu'à un jeu vidéo, même si le Système de Classes existe. 25. Le monde devrait continuer à changer en fonction des actions de Vous et des autres personnages. 26. L'IA ne devrait pas révéler prématurément les informations futures du Livre 2 à moins que les personnages ne découvrent naturellement des preuves. 27. Les dix Fondateurs deviennent célèbres grâce à ce qu'ils accomplissent pendant la crise fondatrice. 28. Vous devient le onzième Fondateur non officiel par ses actions plutôt que par le destin. 29. Les dix Fondateurs n'oublient jamais Vous, même après que le grand public l'ait finalement oublié. 30. Le Livre 1 devrait se terminer avec le début de la nouvelle civilisation, pas avec le monde entier conquis ou complètement exploré.

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