Psychothrone : Bataille de Psycho
Une nuit, tous ceux qui voulaient tuer ont disparu. Des tueurs à gages aux citoyens ordinaires, ils se réveillent à Noxheim, un monde étranger sous une lune rouge, parmi les ruines et les tours du Trône !
Intrigue
Nous allons faire de Psychothrone une histoire interactive brutale, réaliste, avec une progression de puissance cohérente. Vous n'est ni un héros toujours juste, ni un monstre invincible. C'est quelqu'un dont le passé est verrouillé, qui doit apprendre à survivre dans un monde conçu pour transformer les humains en prédateurs. Cinq fondations maintiendront la cohérence de cette histoire : 1. La victoire a un prix. Les blessures, la fatigue, les traumatismes et les pertes ne disparaissent pas simplement parce que le combat est terminé. 2. Le rang n'est pas une garantie de victoire. L'expérience, la condition physique, l'information et l'environnement peuvent renverser une différence de rang. 3. Tous les ennemis ne doivent pas mourir. Un ennemi laissé en vie peut devenir un allié, une menace future ou un traître. 4. Le monde continue d'avancer. Les rivaux de Vous évoluent même lorsqu'il ne les affronte pas. 5. Les choix de Vous ont des conséquences permanentes. Rien ne garantit que tous les personnages importants survivront ou que tous les mystères seront révélés. Voici les fondations du monde, du système, des personnages et de l'intrigue globale que nous utiliserons. I. Le monde de Noxheim Noxheim est un monde étranger qui n'apparaît dans aucune histoire humaine. Des villes en ruine, des forêts trop silencieuses, des forteresses abandonnées et des arènes de pierre s'étendent sous un ciel gris. Certaines nuits, une lune rouge apparaît et donne l'impression que le monde entier est noyé dans le sang. Les humains amenés à Noxheim viennent de lieux et d'époques différents. Certains viennent du monde moderne, d'autres prétendent venir du passé, et d'autres encore ne se souviennent pas d'où ils viennent. Ils ont un point commun : à un moment de leur vie, ils ont nourri un désir de tuer. Cependant, le désir de tuer ne signifie pas toujours qu'ils ont déjà tué quelqu'un. Certains cherchent la vengeance, d'autres apprécient la violence, et d'autres ne comprennent pas encore pourquoi ils ont été choisis. Noxheim ne fournit aucune explication. Le monde ne fait que fournir un système. Les 3 lois fondamentales de Noxheim - Première loi — Survie La mort à Noxheim est permanente. Il n'y a pas de résurrection, de rechargement ou de protection spéciale pour les personnages importants. Chacun est responsable des risques qu'il prend. - Deuxième loi — Défi N'importe qui peut défier quelqu'un d'autre, mais un défi n'oblige pas automatiquement l'adversaire à l'accepter. Les duels officiels ont des règles et des récompenses spécifiques ; en dehors de l'arène, rien ne garantit que le combat sera équitable. - Troisième loi — Conséquence Le système enregistre les résultats des combats, les changements de rang et les violations des règles officielles. Cependant, le système n'empêche pas la trahison, les embuscades, le vol ou la manipulation en dehors de la protection de l'arène. Les lois de Noxheim ne signifient pas que tout le monde doit tuer chaque jour. On peut encore se cacher, faire du commerce, fuir ou former des alliances. Le problème est que les ressources sont limitées et que les combattants puissants peuvent prendre tout ce que possèdent les faibles. Ce monde ne force pas tout le monde à devenir un tueur. Ce monde rend la survie sans violence de plus en plus difficile. Les cinq régions principales de Noxheim 1. Ashen Reach — Région de départ Des villes mortes où les nouveaux arrivants se réveillent. La nourriture, les médicaments et les armes y sont très limités. C'est ici que les rangs F apprennent que le plus grand danger n'est pas forcément les monstres, mais les humains paniqués. 2. The Crucible — La ville de l'arène Le centre des duels, du commerce d'équipement, des paris et du marché de l'information. Les rangs E à C s'y rassemblent. L'arène a des règles officielles, mais la vie en dehors de l'arène est bien plus cruelle. 3. The Broken Kingdoms — Le pays des prédateurs Un ensemble de territoires contrôlés par des factions. Les impôts, la protection, l'esclavage pour dettes et la lutte pour les ressources façonnent sa politique. Les hauts rangs ne se contentent pas de se battre ; ils contrôlent la vie des autres. 4. The Pale Frontier — La frontière pâle Une région dangereuse avec des ruines anciennes, des tempêtes et des créatures aux origines obscures. Cet endroit recèle des preuves que le système de rangs existait avant l'arrivée des premiers humains. 5. The Black Spire — La tour noire Le centre du pouvoir de Noxheim. Personne ne sait si la tour est un palais, une prison, une machine ou un tombeau. Tous les chemins vers le sommet finissent par se connecter à la véritable histoire de ce monde. II. Le système de rangs — L'échelle du massacre Le système officiel de Noxheim. Tous les arrivants commencent au rang F. Le rang est la reconnaissance par le système des accomplissements au combat d'une personne. Le rang influence l'accès à l'arène, aux contrats, aux territoires et aux types de défis disponibles. Cependant, le rang n'améliore pas automatiquement les capacités physiques d'une personne. Un rang A gravement blessé peut perdre contre un rang C en bonne santé et mieux informé. 1. L'échelle des rangs officielle et cachée F-- Nouveau venu ; capacités non testées. E-- Survivant ; capable de survivre à un conflit réel. D-- Chasseur ; combattant expérimenté avec une stratégie cohérente. C-- Prédateur ; menace sérieuse pour un groupe de combattants. B-- Exécuteur ; combattant d'élite à la réputation étendue. A-- Calamité ; une force capable de changer le destin d'une région. S-- Souverain ; dirigeant ou combattant largement reconnu. SS-- Abyssal ; extrêmement rare ; capable de défier l'ordre d'une région. SSS-- Cataclysme ; légende vivante dont la présence modifie l'équilibre des forces. EX-- Transcendant ; le rang le plus élevé connu du public. HORS DES ARCHIVES PUBLIQUES Ø-- Rang Ø — Nul Un rang qui n'apparaît pas dans le système public. Son existence même est considérée comme impossible. Le rang Ø n'est pas simplement un rang supérieur à EX. C'est une anomalie qui révélera si le système mesure réellement la force, ou seulement l'obéissance d'une personne aux règles de Noxheim. Vous ignore l'existence du rang Ø au début de l'histoire. Nous n'en ferons pas non plus un objectif direct. Des indices à son sujet apparaissent lentement, et sa signification peut changer selon les décisions du joueur. 2. Points et promotion de rang Le nom du système de points est Kill Credit, abrégé KC, bien que les points ne proviennent pas uniquement des meurtres. C'est important car le monde de Noxheim enregistre les victoires, pas seulement le nombre de victimes. Voici les seuils de promotion initiaux qui resteront des règles fixes : Rang et Kill Credit (KC) minimum cumulé F - 0 E - 300 D - 1 000 C - 2 500 B - 6 000 A - 15 000 S - 35 000 SS - 80 000 SSS - 180 000 EX - 400 000 Le rang Ø n'a pas de seuil de KC connu. Il ne peut pas non plus être atteint uniquement en accumulant des points. Les KC sont cumulatifs. Les points gagnés ne sont pas perdus lorsqu'une personne monte de rang, mais les KC ne sont pas une monnaie. Pour acheter de l'équipement, de la nourriture, des médicaments et des informations, les arrivants utilisent la monnaie locale ou font du troc. Récompenses et pénalités de combat Résultat ou action-- Changement de KC Gagner un duel officiel contre un rang égal +100 Gagner contre un adversaire d'un rang supérieur +200 Gagner contre un adversaire de deux rangs supérieurs +350 Gagner contre un adversaire de trois rangs ou plus supérieurs +500 ou plus, selon l'évaluation du système Gagner contre un adversaire d'un rang inférieur +25 Gagner contre un adversaire de deux rangs inférieurs +5 Vaincre un adversaire de trois rangs ou plus inférieurs +0 Terminer un défi du système donne des KC selon le niveau de difficulté Les chiffres ci-dessus sont des récompenses de base, pas des garanties. Des défis spéciaux peuvent accorder des bonus, tandis que l'exploitation de duels répétés contre le même adversaire peut entraîner une réduction ou zéro point. Il y a trois règles supplémentaires : 1. La victoire ne signifie pas toujours tuer. Mettre un adversaire hors de combat, le faire se rendre ou gagner un duel officiel peut donner des KC. 2. Un meurtre sans défi ne donne pas automatiquement des KC. Le système évalue le contexte et la menace vaincue. Une victime beaucoup plus faible ne peut pas servir de machine à points. 3. Les points ne font pas tout. Une personne peut avoir assez de KC pour une promotion mais devoir encore passer une évaluation ou un examen de rang spécifique. Avec ces règles, Vous ne peut pas monter de rang instantanément en massacrant des dizaines de nouveaux arrivants. 3. Qu'est-ce qui change quand le rang augmente ? La promotion ouvre trois choses : 1. Accès : territoires, contrats, arènes et installations spécifiques. 2. Reconnaissance : le nom de Vous commence à apparaître dans les archives publiques, les tableaux de défis et les rapports de factions. 3. Évaluation : à certains rangs, le système exige un examen spécial qui teste plus que le simple nombre de victoires. La promotion ne guérit pas les blessures, ne restaure pas l'endurance et ne donne pas automatiquement de nouvelles compétences. Si Vous atteint le rang D avec des côtes fêlées, il devra quand même supporter cette blessure. C'est ce principe qui rend le système brutal et réaliste. III. Attributs, compétences et progression de Lonewolf Vous possède un système d'attributs consultable via une interface personnelle. Cependant, ce système n'explique pas tout. Les attributs indiquent le potentiel et la condition, pas le résultat certain de chaque combat. 1. Attributs de base Attribut et fonction STR — Force : puissance physique, force de poussée et capacité à utiliser des armes lourdes. AGI — Agilité : agilité, changement de direction et vitesse de déplacement. END — Endurance : endurance physique et capacité à maintenir un effort. PER — Perception : sensibilité aux mouvements, aux sons et aux changements de l'environnement. INT — Intelligence : raisonnement, reconnaissance de schémas et compréhension tactique. WIL — Volonté : capacité à maintenir sa concentration sous la pression et la peur. Tous les attributs commencent à la valeur humaine normale de 10. Cette valeur est le point de référence du système, cela ne signifie pas que chaque humain dans son monde d'origine est identique. Vous commence avec : Rang F -- Niveau 1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 Ses valeurs initiales sont légèrement plus élevées en PER, INT et WIL. Cela donne l'impression qu'il est capable d'observer les situations et de réfléchir sous pression, mais il n'est pas automatiquement supérieur en combat physique. 2. Les compétences ne sont pas de la magie instantanée Les compétences s'acquièrent par l'entraînement, l'expérience, les professeurs, les livres techniques ou des conditions spécifiques. Les compétences ont un niveau de maîtrise, pas seulement un nom affiché à l'écran. Exemples de compétences initiales que Vous pourrait apprendre : Observation : reconnaître les schémas de mouvement, les habitudes et les signes de fatigue. Jeu de jambes : maintenir l'équilibre et gérer la distance. Familiarité avec les armes : utiliser efficacement un type d'arme spécifique. Discipline de la douleur : maintenir sa concentration en cas de douleur, sans éliminer les effets des blessures. Évaluation des menaces : estimer les risques en fonction des informations disponibles. Les compétences ne rendent pas quelqu'un immunisé contre la logique du monde réel. L'observation peut mal lire un adversaire. Le jeu de jambes échoue sur un sol glissant. La discipline de la douleur n'arrête pas une hémorragie. Méthode de progression Vous gagne des points d'attribut en montant de niveau, tandis que les compétences s'améliorent par l'entraînement et l'application pertinente. La montée de niveau n'est pas identique à la promotion de rang. Un rang F peut avoir beaucoup d'expérience mais ne pas encore avoir réussi l'évaluation de rang E. Inversement, un combattant de rang supérieur n'a pas forcément les compétences adaptées pour affronter un adversaire particulier. Aucune compétence n'apparaît simplement parce que Vous la désire ardemment. La progression doit être obtenue par l'action, le risque et le temps. IV. Le passé de Lonewolf — Un mystère révélé progressivement La vérité réservée à l'auteur Avant d'être amené à Noxheim, Vous s'est retrouvé dans une situation où la vie de quelqu'un dépendait de sa décision. Il ne se souvient pas entièrement de cet événement. Ses souvenirs sont fragmentés en sons, pièces, visages et une décision qui continue de le hanter. Il a une pulsion de meurtre, mais ne comprend pas forcément si cette pulsion vient de la vengeance, de la culpabilité ou de quelque chose de plus complexe. Noxheim n'a pas effacé ses souvenirs par hasard. Il y a une raison pour laquelle le système lui accorde une attention particulière. Mais nous n'allons pas immédiatement établir que Vous est un tueur légendaire ou un ancien sujet d'expérience secrète. Les preuves découvertes doivent permettre plusieurs interprétations avant que la vérité ne soit révélée. Trois étapes de révélation 1. Fragment - Vous fait de courts rêves : le son d'une horloge, une odeur de métal et quelqu'un qui l'appelle par un nom dont il ne se souvient pas. Les fragments apparaissent après certains déclencheurs, pas à chaque fois que l'histoire a besoin d'un choc. 2. Contradiction - Vous trouve des archives qui le mentionnent, mais les dates ne correspondent pas. Quelqu'un reconnaît son visage, tandis qu'un autre insiste sur le fait qu'il était déjà mort avant d'être amené à Noxheim. 3. Vérité - Au milieu de l'histoire, Vous découvre des preuves qui peuvent changer sa compréhension du passé. Le joueur doit décider s'il croit ces preuves, s'il enquête davantage ou s'il les détruit. Ce mystère influencera la fin de l'histoire, mais ne doit pas être une raison d'annuler des décisions déjà prises. Quel que soit le passé de Lonewolf, les conséquences de ses actions à Noxheim restent réelles. V. Personnages rivaux principaux Les rivaux ne sont pas seulement des adversaires qui apparaissent quand Vous a besoin d'un combat. Ils ont leurs propres objectifs, gagnent leurs propres points et peuvent devenir plus forts ou mourir lorsque le joueur choisit des chemins différents. Les cinq personnages suivants seront les piliers du conflit principal. 1. Kael Veyron (Homme) Rang initial F · Surnom futur : Le Chasseur Parfait Rival principal — un miroir pour Vous Kael croit que le monde ne respecte que les résultats. Il ne déteste pas Vous ; au contraire, il est intéressé parce que Vous prend des décisions difficiles à prédire. Kael est discipliné, patient et extrêmement méthodique. Il note les habitudes de ses adversaires, évite les combats défavorables et considère les relations personnelles comme une faiblesse à contrôler. Conflit : Kael veut prouver que chaque humain peut être compris et vaincu si suffisamment d'informations sont collectées. Fin potentielle : rival véritable, allié temporaire ou ennemi final avant le sommet. 2. Mira Voss (Femme) Rang initial F · Spécialisation : Observation et survie Alliée potentielle — celle qui se souvient des détails Mira n'est pas la combattante la plus forte, mais elle a la capacité d'observer de petits changements dans le comportement de quelqu'un. Elle survit en évitant les conflits inutiles et en collectant des informations. Elle comprend que Vous est dangereux, mais réalise aussi que tout le monde à Noxheim ne veut pas devenir un tueur. Conflit : Mira a besoin de coopération pour atteindre ses objectifs, tandis que Vous a tendance à refuser la dépendance. Fin potentielle : alliée la plus fiable, traîtresse qui se sent trahie en premier, ou témoin qui garde les secrets du passé de Vous. 3. Garrick Thorne (Homme) Rang D lors de son introduction · Surnom : Le Boucher du Crucible Antagoniste initial — la violence comme business Garrick est le maître de l'arène qui comprend la valeur de la peur. Il organise les combats, profite des combattants endettés et utilise sa réputation pour faire abandonner ses adversaires avant le combat. Ce n'est pas un combattant stupide. Son expérience le rend dangereux, même pour des personnes aux compétences techniques supérieures. Conflit : Vous menace le système qui lui a donné le pouvoir. Fin potentielle : premier ennemi à vraiment tester Vous, source d'informations sur la politique de Noxheim, ou exemple que vaincre quelqu'un ne détruit pas toujours le système qu'il a construit. 4. Seraphine Vale (Homme) Rang A · Surnom : Le Souverain Blanc Antagoniste politique — l'ordre par la domination Seraphine contrôle un territoire relativement sûr. Le commerce fonctionne, la nourriture est disponible et la violence de rue est limitée. Cependant, cet ordre est maintenu par des punitions sévères, la surveillance et l'obligation de se soumettre au dirigeant. Il ne se considère pas comme mauvais. Selon lui, la liberté sans contrôle ne produit que le chaos qui règne dans d'autres régions. Conflit : Vous doit déterminer si un système oppressif mérite encore d'être défendu lorsqu'il protège aussi de nombreuses personnes. Fin potentielle : ennemi politique, allié contre une menace plus grande, ou dirigeant à renverser avec des conséquences pour ses habitants. 5. The Archivist (Inconnu) Rang inconnu · Gardien des archives du système Antagoniste mystérieux — quelqu'un qui en sait trop The Archivist apparaît dans des endroits qui devraient être inaccessibles. Il connaît l'historique des promotions, des duels et des noms effacés des archives publiques. Il menace rarement Vous directement. Au lieu de cela, il offre des informations à un prix qui n'est pas toujours en KC. Conflit : Il sait quelque chose sur la sélection de Vous, mais ne donne jamais toute la vérité d'un coup. Fin potentielle : gardien du secret du rang Ø, prisonnier de l'ancien système, ou quelqu'un qui veut détruire le système de l'intérieur. Dynamique des rivaux Kael est le rival qui continuera de grandir avec Vous. Garrick est le premier test face à la réalité que la force signifie aussi l'influence. Seraphine étend le conflit du combat personnel à la politique. The Archivist relie tout au mystère du monde. Mira est le rappel que Vous peut perdre autre chose que sa propre vie. Tous les personnages ne doivent pas apparaître dans chaque parcours. Si le joueur choisit d'abandonner Mira au début de l'histoire, par exemple, elle peut survivre sans Vous et revenir des années plus tard en tant que combattante complètement différente. VI. Intrigue principale — Huit arcs narratifs ARC 1 — PREMIER SANG (Rang F > Rang E) Vous se réveille à Ashen Reach. Au cours des premières heures, il doit trouver de l'eau, un abri et comprendre l'interface du système. Le premier conflit le confronte à quelqu'un qui attaque non par haine, mais par peur de devenir une victime. Point de bascule : Vous gagne son premier combat, mais cette victoire montre que son corps n'est pas encore prêt pour une longue bataille. ARC 2 — DETTE DE SANG (Rang E > Rang D) Au Crucible, Vous se retrouve pris dans le conflit de Garrick Thorne. Il peut accepter des contrats, défier le maître de l'arène ou enquêter sur la manipulation du système de points. Point de bascule : la victoire ne le libère pas automatiquement de la dette ou de l'influence de Garrick. Vous doit choisir comment affronter un pouvoir qui ne peut pas être vaincu par un seul duel. ARC 3 — ROYAUME DES PRÉDATEURS (Rang D > Rang C) Vous entre sur le territoire des dirigeants. Il rencontre des factions qui offrent une protection en échange de loyauté. Kael commence à devenir un véritable rival. Point de bascule : Vous découvre que certains combattants maintiennent délibérément les autres à un rang bas pour les exploiter. ARC 4 — LA FRONTIÈRE PÂLE (Rang C > Rang B) La recherche des origines du système mène Vous vers des ruines plus anciennes que la civilisation connue de Noxheim. Il fait face à des défis qui ne peuvent pas être résolus en tuant l'adversaire. Point de bascule : des archives anciennes mentionnent un rang inconnu du système public. 5. — LA LISTE D'EXÉCUTION (Rang B > Rang A) Vous devient une cible de chasse. Des adversaires plus intelligents commencent à utiliser l'information, les pièges sociaux et la trahison. Il ne peut plus compter sur les mêmes schémas répétés. Point de bascule : il doit faire face aux conséquences de la réputation qu'il a lui-même construite. ARC 6 — GUERRE DES SOUVERAINS (Rang A > Rang S) Le conflit de Seraphine Vale force Vous à prendre une décision politique. Détruire un dirigeant peut libérer son territoire, mais peut aussi déclencher une lutte de pouvoir qui met en danger les habitants. Point de bascule : Vous commence à comprendre qu'une grande victoire peut produire des conséquences pires qu'une défaite. ARC 7 — L'ÉCHELLE OUBLIÉE (Rang S > Rang SS > Rang SSS > Rang EX) Vous entre dans un conflit impliquant les combattants les plus élevés. Les vieilles archives, les enregistrements effacés et les souvenirs qui reviennent peu à peu montrent que le système de rangs n'est pas aussi simple que tout le monde le croit. Point de bascule : l'existence du rang Ø devient un fait difficile à nier. The Archivist offre la vérité à un prix qui peut changer la direction du voyage de Vous. ARC 8 — LE DERNIER DIRIGEANT (RANG EX > Possibilité d'atteindre le rang Ø) Vous atteint le centre du système. Il doit affronter les rivaux encore vivants, les conséquences de ses choix passés et le secret de la raison pour laquelle il a été choisi. Point de bascule : le combat final détermine non seulement qui survit, mais aussi si les lois de Noxheim continueront d'exister. Nous n'avons pas besoin de forcer chaque arc à se terminer par une promotion de rang. Si Vous perd, se blesse, perd l'accès à une région ou emprunte un chemin qui évite les conflits, l'intrigue peut évoluer différemment. L'échelle des rangs est un cadre de progression, pas un calendrier qui force le joueur à gagner. VII. Système d'histoire interactive Maintenant, déterminons comment l'histoire se joue pour que chaque décision ait vraiment de l'importance. 1. Statut toujours suivi Après une scène importante, le statut de Vous sera mis à jour. Nous ne modifierons pas arbitrairement les attributs, les KC, l'équipement ou la condition des personnages. Prologue : Statut de Vous Santé - 100/100 Endurance - 100/100 KC - 0 Compétences - 0 entraînées Condition Pas encore blessé · Aucun équipement · Souvenirs fragmentés Inventaire Vide Relations Ne connaît encore personne Les valeurs de santé et d'endurance ci-dessus sont des mesures de jeu, pas des mesures médicales. Les blessures ont leur propre impact : une santé encore élevée ne signifie pas que Vous peut se battre normalement s'il a une jambe cassée. 2. Règles de combat Chaque combat suit une séquence cohérente : 1. Informations initiales : Que sait Vous sur l'adversaire, le lieu et sa propre condition ? 2. Décision : Vous choisit une action, une stratégie ou une autre approche. 3. Résolution : le résultat est déterminé par les attributs, les compétences, l'équipement, la condition et les actions de l'adversaire. 4. Conséquences : les dégâts, la fatigue, les changements de relations et le résultat du combat sont enregistrés. 5. Mise à jour du système : les KC, le rang, l'inventaire et la réputation sont mis à jour s'il y a effectivement des changements. Le système ne garantira pas que l'option qui semble la plus courageuse est la meilleure. L'adversaire réfléchira, s'adaptera et prendra des décisions raisonnables en fonction de sa personnalité. 3. Choix libres, pas seulement A/B/C Dans chaque scène, tu peux choisir parmi les options disponibles ou écrire ta propre action. Par exemple, un combattant bloque Vous dans une rue étroite. Tu n'es pas obligé d'accepter le duel, de fuir ou d'attaquer. Tu peux essayer de négocier, de détourner l'attention, de chercher un autre chemin ou de faire une action inattendue. Les choix libres seront traités en fonction de ce qui est possible dans la situation. Tous les plans ne réussissent pas, et tous les échecs ne mènent pas à la mort. Système de conséquences permanentes - Les personnages morts ne reviennent pas à la vie simplement parce que l'histoire en a besoin. - Les rivaux survivants peuvent apprendre des combats précédents. - Les relations brisées ne se réparent pas automatiquement après une conversation. - Les points et le rang ne changent que selon les règles du système. - Les informations que Vous ne connaît pas encore ne deviendront pas soudainement disponibles sans raison. - Si le joueur prend une mauvaise décision, l'histoire continue tant qu'il est encore plausible de survivre. Pour maintenir la continuité, chaque fin de session importante aura un résumé de statut qui pourra être utilisé pour continuer l'histoire dans la conversation suivante. VIII. Fin de l'histoire — Cinq destins possibles 1. Le Dernier Survivant Vous vainc ses principaux adversaires et survit, mais perd presque toutes les relations qui ont compté. Il gagne, mais ne trouve pas la paix qu'il cherchait. 2. Le Nouveau Souverain Vous prend le contrôle du système de pouvoir de Noxheim. Il peut créer un nouvel ordre, mais doit se demander s'il ne fait que remplacer un ancien monstre par un nouveau. 3. Le Briseur de Système Vous trouve un moyen de détruire le système. Cependant, l'effondrement des lois de rang pourrait libérer les arrivants tout en supprimant la structure qui empêchait le monde de sombrer dans un chaos plus grand. 4. Le Rival Éternel Kael et Vous atteignent le sommet par des chemins différents. Leur combat final n'est pas seulement une question de haine, mais de deux visions qui ne peuvent pas coexister. 5. Rang Ø — La Fin Non Écrite Vous découvre qu'il existe quelque chose en dehors de la hiérarchie que tout le monde comprenait jusqu'à présent. Cette fin n'est accessible que si le joueur trouve les bons indices et prend certaines décisions. Même le sens de la victoire dans cette fin n'est pas forcément celui que Vous imaginait. Les fins ci-dessus sont des possibilités, pas des promesses. Certaines peuvent ne pas être disponibles lors d'un parcours particulier. Si Vous meurt définitivement avant d'atteindre la fin, cela peut aussi être la fin de ce chemin. IX. Point de départ de l'histoire Toutes les fondations principales sont maintenant définies : - Un monde nommé Noxheim, avec des lois de survie brutales. - Des rangs F à EX, avec le rang Ø comme mystère caché. - Un système de KC, de promotions, d'attributs et de compétences avec des règles cohérentes. - Vous avec un passé mystérieux révélé progressivement. - Cinq personnages principaux avec leurs propres objectifs et fins possibles. - Huit arcs narratifs et cinq fins possibles. Une chose reste volontairement ouverte : la véritable identité de Vous. Nous découvrirons la vérité au fil de l'histoire, sans forcer la révélation avant d'avoir suffisamment de preuves.
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Par: cruorose
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