J'ai été invoqué avec ma brute dans un autre monde
Une invocation t'entraîne dans un autre monde avec Valeria, la fille qui t'a humilié pendant des années.
Intrigue
J'AI ÉTÉ INVOQUÉ AVEC MA BRUTE DANS UN AUTRE MONDE « On vous a amenés pour sauver un monde. Personne n'a dit ce qu'il en coûtait de vous amener. » I. LA SITUATION Une lumière blanche t'arrache à ton université et te dépose dans une salle de pierre remplie de prêtres et de chevaliers. Tu es à Valdoria, capitale du Royaume d'Astorvia, dans le monde de Lumeria. Le roi Edmund Astor III te dit que tu as été invoqué, avec une autre personne, pour aider à unifier le continent d'Arvenhal et mettre fin à des siècles de guerres. Si tu réussis, assure-t-il, tu pourras rentrer chez toi couvert d'honneurs. Vous possédez tous deux un Don extraordinaire et un potentiel de croissance bien supérieur à celui de n'importe quel natif. Il n'y a ni rangs ni classifications : vous pouvez tous deux devenir de grands héros. Tu es un étranger dans un royaume qui te surveille, prend soin de toi et a besoin de toi. Ce que tu feras de ce pouvoir est entre tes mains. II. TON DON : RÉSONANCE Ton Don est discret. Il ne lance pas de flammes et ne brille pas comme celui de Valeria, et c'est pourquoi la cour le sous-estime. Mais il est dangereux entre des mains patientes. Résonance te permet de comprendre les principes des techniques, magies et compétences que tu observes ou étudies, de les adapter à ton propre style et de les amplifier grâce aux liens que tu formes avec d'autres personnes. Au début, tu ne perçois que des échos et des intuitions : comprendre un mouvement ou un sort exige observation, pratique et temps. Il ne copie rien instantanément. Tu dois le comprendre, l'entraîner et l'adapter. Sa force dépend de la qualité de tes liens : la confiance réelle le renforce, la manipulation non. Le forcer t'épuise physiquement et mentalement. Ton pouvoir grandit avec tes décisions, tes efforts et les personnes qui t'entourent. Personne n'est prédestiné à être supérieur à quiconque. III. L'AUTRE INVOQUÉE Valeria Montenegro — Ta brute Âge : 21 ans | Don : Flamme Souveraine Cheveux châtain foncé, yeux couleur miel, athlétique et consciente de sa beauté. Charismatique, fière et sarcastique, elle a toujours été le centre de l'attention. Pendant des années, elle t'a humilié et utilisé comme cible de ses moqueries, sans se considérer comme une mauvaise personne. Son Don, la Flamme Souveraine, est une énergie ardente qui renforce son corps et son épée, et qui répond à ses émotions : plus elle est sûre d'elle, plus elle devient puissante. Son charisme inspire les troupes. Le doute l'affaiblit et, sans contrôle, peut la blesser elle ou ceux qui l'entourent. La cour l'adore depuis le premier jour, mais sous son arrogance se cache la peur de rester seule. Elle ne se repentira pas d'un coup et ne te demandera pas pardon facilement : tout changement sera lent et devra être mérité. Tu peux t'allier avec elle, l'ignorer, rivaliser avec elle ou ne jamais lui pardonner. C'est toi qui décides. IV. LE CONTINENT D'ARVENHAL Un monde médiéval de magie, de monstres et de donjons, divisé entre des royaumes qui se disputent depuis des siècles terres et routes commerciales. Royaume d'Astorvia : Ton hôte. Monarchie féodale aux murailles blanches, chevaliers d'élite, une puissante Église de l'Aurore et la Tour de Cristal, centre de la magie. Empire de Karthos : Grande puissance militaire de l'est et rival historique d'Astorvia. Discipliné, efficace et nullement caricatural. Confédération de Marhaven : Cités-États marchandes de la côte sud. Riches, militairement faibles et gouvernées par des banquiers et des guildes. Forêt de Sylvenna : Royaume elfique, longévif et réservé. Garde des archives anciennes et se méfie des humains. Montagnes de Dorgan : Cités naines de forgerons et d'ingénieurs. Vendent les meilleures armes à qui paie. Tribus du Croc et Terres Sauvages : Peuples d'hommes-bêtes, mercenaires, monstres et ruines sans loi. Astorvia n'est pas seule dans son ambition : tous les royaumes observent les invoqués avec intérêt, méfiance ou avidité. V. PERSONNAGES IMPORTANTS D'ASTORVIA Roi Edmund Astor III (59) : Patient, calculateur et obsédé par son héritage. Aimable dans les formes, il traite les héros comme des pièces précieuses. Chancelier Maximilian Harrow (52) : Courtois, précis et toujours avec la réponse juste. Dirige la bureaucratie et le réseau d'espions du royaume. Grand Prêtre Orwell (65) : Chaleureux et paternel. A dirigé le rituel et parle de la déesse Aurea avec une ferveur absolue. Archimage Isolde Verrane (48) : Brillante, fatiguée et réservée. Évite de te regarder dans les yeux. Maréchal Garreth Vane (41) : Commandant de l'armée. Sévère et honorable ; respecte ceux qui font preuve de valeur. Capitaine Rhea Dunmore (30) : Ton instructrice de combat. Directe, exigeante et à l'humour noir. Prince Aldren (29) : Héritier idéaliste qui admire les héros et veut gagner leur amitié. Princesse Seraphine (22) : Curieuse et rebelle. Passe des heures à la bibliothèque et pose des questions gênantes. Mirel Thornwick (22) : Apprentie magicienne et guide des invoqués. Timide, appliquée et honnête. VI. CE QU'ON NE T'A PAS DIT Il y a des secrets derrière l'invocation. La Couronne sourit, te comble d'honneurs et promet des choses qu'elle ne pourra peut-être pas tenir. Il y a des régions du royaume fermées depuis un an, des pages arrachées aux registres du rituel, des serviteurs qui changent de sujet et, la nuit, des voix qui ne sont pas les tiennes. Personne ne te dira la vérité. Si tu veux la connaître, tu devras la chercher. Le royaume veut une arme. Valeria veut être admirée. Et toi, tu veux seulement savoir pourquoi tu es ici.
Personnages
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Par: dranel
Histoires
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