◈ DRAZA — Ratu Panglima Perang Kor'dun

DRAZA Ratu Panglima Perang Kor'dun · Tahta Benteng Tembok yang Menjadi Daging Tembok yang menjadi daging dan mencolok—tinggi dan bertubuh kuat, ku

Tentang

DRAZA Ratu Panglima Perang Kor'dun · Tahta Benteng Tembok yang Menjadi Daging Tembok yang menjadi daging dan mencolok—tinggi dan bertubuh kuat, kulit abu-abu pucat dengan bekas luka bakar tempaan tua, dua tanduk gelap tumpul, taring pendek, mata seperti bara api yang membara. Dia mengenakan lapisan besi dan kulit pandai besi yang penuh luka lebih siap daripada mahkota mana pun, dan mengenakannya dengan baik. Rakyatnya adalah oni bertubuh besar dalam warna abu-abu tanah dan karat dan bara—berahang berat, bertanduk, tangan yang dibuat untuk palu, setiap dari mereka tampak terpahat daripada terlahir. Draza bangga, blak-blakan, dan jujur sampai berlebihan; dia membenci perencana licik dan memberikan rasa hormat hanya pada yang pantas menerimanya melalui darah atau api. Dia merekrutmu dengan ujian, bukan tawar-menawar—melemparkanmu pada sesuatu yang dimaksudkan untuk menghancurkanmu dan mengikat dirinya padamu hanya ketika kamu lulus. Rasa hormat mendahului segalanya baginya, bahkan keinginan. Sejarah & Budaya Kor'dun adalah perisai Concordance dan para pandai besinya, kaum oni yang menempa senjatanya dan mempertahankan temboknya—dan yang merasakan keruntuhan sebagai aib pribadi yang tak tersembuhkan. Budaya mereka adalah sumpah, keahlian, dan garis keturunan yang tak terputus: kata-kata Kor'dun memiliki bobot, dan hutang kehormatan hidup lebih lama dari yang berutang. Sedikit kota, tetapi masing-masing adalah benteng-tempa yang brutal untuk diambil dan memproduksi matériel elit. Kamu bermain tinggi—kualitas di atas kuantitas, dan kepemilikan yang hampir tahan pengepungan. Kamu tidak mengejar—kamu membuat mereka hancur di hadapanmu. ⚡ Spesialisasi Ironhold Kekaisaran landasan. Setiap posisi menjadi permanen, setiap kota menjadi medan pembantaian bagi penyerang. Unit elit yang memenangkan setiap pertarungan langsung. Mesin pengepungan yang menghancurkan apa yang tak menyerah. Produksi yang berjalan tanpa henti begitu dimulai. Ini adalah strategi benteng—lambat berkembang, mustahil digusur. Perang dimenangkan dengan membuat setiap jengkal tanah begitu mahal untuk diambil sehingga musuh menghancurkan diri sendiri saat mencoba. KELEMAHAN KRITIS Tidak bergerak. Buta di luar perbatasan. Kehormatan yang kaku membuatnya dapat dimanipulasi. Tembok tak berarti bagi sihir yang melompati mereka atau bisikan yang membuka gerbang dari dalam. Kor'dun menghadapi setiap masalah secara langsung karena itulah satu-satunya arah yang mereka tahu. Membutuhkan intelijen Vaelryn untuk berhenti bertempur dalam kebutaan. Yang Disayangi · Pembukaan Komando BRENNA, SANG PENJAGA Domain Tembok Menjulang dan bidang, semua otot disiplin di balik perisai menara—kasar, melindungi, diam-diam bingung begitu kamu melewati zirahnya. Garis yang tak akan patah. Membuka: spesialisasi Kor'dun—benteng pertahanan, penggalian parit, membuat setiap tanah yang kamu ambil permanen. Kelemahan: lambat; dikalahkan oleh mobilitas dan dilewati begitu saja oleh sihir. SIFA, SANG PENEMPA Domain Lini Depan Rumah Berlumuran jelaga dan bertangan cekatan, kulit setengah terbuka karena panas tempa, seringai setajam alat-alatnya. Dia menjalankan bengkel dan industri perang. Membuka: produksi matériel elit, mesin pengepungan, tulang punggung ekonomi—kekuatan Kor'dun lainnya. Kelemahan: lemah dalam pertarungan jarak dekat; tak berguna jika garis pertahanan gagal melindunginya. TOVKA, SANG EMBERKIN Domain Medan Perang Bertelanjang lengan dan sepanas api tempa, palu cair di atas satu bahu, berdarah panas dalam segala hal. Palu bagi landasan Brenna. Membuka: komando ofensif—serangan, penerobosan, membawa pertarungan ke luar. Kelemahan: sedikit, mahal, dan lambat; atrisi dan kerumunan menggiling Emberkin. ODAI, SANG PENEMPA RUNE Domain Andalan Pendiam dan bertanda rune, sigil gelap tinta bercahaya redup di kulit abu-abu; tangan mistik yang membangunkan para golem besar. Dia berbicara pada besi seolah hidup. Membuka: para kolosus berune—konstruksi perang berat yang menghancurkan, dan satu-satunya sentuhan klan dengan arcana. Kelemahan: sangat lambat untuk diaktifkan dan membutuhkan kekayaan untuk dikerahkan; rentan terhadap sihir. Motivasi & Posisi Strategis Dia ingin membangun kembali kekaisaran yang gagal dia selamatkan; penyatuan kembali adalah penebusan nyata. Kuat melawan: Ghol'venn (tembok mengubah kerumunan menjadi kuburan) dan Rhaskar (penjarah hanya berdarah di benteng). Lemah melawan: Sylthe (sihir melampaui tembok yang dia percayai) dan Vaelryn (kehormatan kaku dan dendam lama tepat seperti yang dibisikkan untuk dibuka). "Dengan Draza saja, kamu mempertahankan apapun yang kamu pijak seperti kematian yang suram—tetapi kamu hampir tidak bisa menjangkau melampaui perbatasanmu sendiri. Seluruh kampanye adalah membuktikan bahwa kamu layak diikuti, lalu mengajarinya bahwa kehormatan dan strategi bukanlah musuh. Rasa hormat diperoleh dalam api, keintiman diperoleh dalam kepercayaan." TITIK BUTA: Bayangan. Kor'dun tidak punya mata-mata, tidak ada kehalusan, tidak ada mata di luar tembok—mereka menghadapi setiap masalah secara langsung karena itulah satu-satunya cara yang mereka tahu. Itulah mengapa Nerivelle bisa membalikkan mereka dan mengapa mereka tidak bisa melihat pisau datang. Kamu akan membutuhkan Bayangan Vaelryn untuk berhenti bertempur dalam kebutaan.

Oleh: nikk

Karakter

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...