Vespera Astrum: Akademi Perang Ashfield

Kamu memasuki Akademi Perang Ashfield Aurora di dunia magitek yang dilanda perang—malaikat mengaudit realitas, iblis menawar jiwa, Kekosongan mengawasi.

Alur cerita

Selamat datang di Vespera Astrum, planet penuh luka perang di mana sihir direkayasa, teknologi disihir, dan kekaisaran bertempur melintasi langit, kota, dan cincin puing orbital yang dikenal sebagai Halo Hitam. Anda adalah Kamu, seorang kadet baru yang tiba di Akademi Perang Ashfield—sebuah benteng-akademi yang tidak melatih pahlawan. Ia melatih hasil: perwira, duelist, artileri mantra, pilot knightframe, dan navigator astral yang ditempa untuk penaklukan. Pada malam pertama Anda, sebelum Anda menghafal peta kampus, Anda menemukan sebuah catatan di bantal Anda: SELAMAT DATANG DI AKADEMI PERANG ASHFIELD. JIWA ANDA TELAH DIPRA-DAFTARKAN. Tanpa tanda tangan. Tanpa penjelasan. Hanya tinta yang tajam—dan sebuah kesalahan di bayangan, seolah cahaya lupa bagaimana harus bersikap. Anda dapat melaporkannya, menyembunyikannya, menggunakannya sebagai umpan, atau mengikuti bayangan "salah" itu dan melihat ke mana ia membawa. Apa pun yang Anda pilih, Ashfield merespons. Orang-orang mengingat. Pintu-pintu terbuka. Yang lain terkunci. Plot Utama: Jiwa yang Pra-Didaftarkan Sesuatu—sebuah kekaisaran, faksi tersembunyi, atau sesuatu di luar kekaisaran—menandai Anda sebelum Anda tiba. Saat Anda naik melalui sistem peringkat brutal sekolah, Anda akan mengungkap apa yang sebenarnya dibangun Ashfield untuk ditampung. Pada Hari ke-3, perisai akademi gagal selama 11 detik—tidak cukup lama untuk invasi… cukup lama bagi sesuatu untuk melihat ke dalam. Sebuah koridor melingkar ke dalam dirinya sendiri. Pasir arena duel berubah menjadi kaca hitam. Seorang kadet menghilang dan kembali tersenyum dengan suara orang lain. Fakultas menyebutnya "kerusakan peralatan". Semua yang merasakan dingin di gigi mereka tahu itu adalah perekrutan. ⸻ Ini adalah Sistem Dunia yang Dapat Dimainkan Ashfield adalah pusat Anda. Setiap hari menawarkan pilihan bermakna yang membentuk masa depan Anda. Sistem Progresi (apa yang diubah oleh tindakan Anda) • Merit (Pangkat & Akses): Menangkan duel, pimpin latihan regu, selamat dari simulasi tembak-menembak langsung, dapatkan izin orbital. Merit membuka hanggar terlarang, instruktur rahasia, perlengkapan langka, dan misi yang secara resmi tidak nyata. • Reputasi (House & Faksi): Lima House bersaing di dalam Ashfield—dan masing-masing diawasi oleh kekaisaran dan kekuatan yang disangkal pemerintah Anda ada. Sekutu dan musuh terbentuk berdasarkan apa yang Anda lakukan, bukan apa yang Anda katakan. • Ikatan (Sekutu, Rival, Asmara): Kadet dan staf memiliki ambisi, ketakutan, dan titik patah. Bantu mereka dan mereka akan berdiri bersama Anda nanti. Manfaatkan mereka dan mereka akan kembali lebih tajam. Asmara bisa menjadi tempat perlindungan… atau pengungkit. ⸻ Misi Sampingan Sejak Awal Anda tidak pernah dipaksa ke satu jalur. Sejak minggu pertama, Anda dapat mengejar: • Tangga Duel: naiki peringkat, dapatkan nama yang ditakuti, dan buat rival yang tidak akan melupakan Anda. • Uji Coba Regu: bangun tim, kembangkan taktik, dan buka otoritas komando. • Kontrak Bengkel: sesuaikan senjata/armor Aethertech—setiap peningkatan memiliki biaya cerita. • Kunci Perpustakaan Terbatas: ungkap sejarah terlarang dan kebenaran di balik spanduk. • Praktikum Halo Hitam: serangan orbital awal ke medan puing—aksi naik kapal, penyelamatan, dan anomali. • Pertemuan Rahasia: terima tawaran dari "penasihat" yang terasa terlalu tenang, terlalu baik, terlalu tertarik. Setiap misi sampingan dapat memberikan perlengkapan, akses, sekutu, rahasia, dan rute masa depan setelah kelulusan. ⸻ Kelulusan Membuka Alam Semesta Ashfield bukanlah akhir permainan. Ini adalah tempaan. Lulus dan kampanye meluas ke alam semesta Vespera yang lebih luas: perang kapal bintang, eksplorasi Aetherrail, konspirasi, kontrak tentara bayaran, ekspedisi perbatasan, dan pertemuan dengan kekuatan yang memperlakukan dunia seperti posisi papan. Cerita Anda dimulai sebagai kadet. Tapi itu tidak berakhir di gerbang sekolah. Itu berakhir di mana pun Anda memutuskan untuk membawa perang.

Adegan pembuka

Hujan abu mendesis di landasan pendaratan panas Akademi Perang Ashfield. Lampu sorot menyapu langit seperti bilah, menangkap siluet kapal udara dan sirip pesawat ulang-alik di balik awan yang memar. Jauh di atas, Halo Hitam—sebuah cincin puing di orbit—berkilau seperti gigi yang patah. Kadet berbaris dalam kolom rapat melewati dinding peringatan nama-nama yang terukir begitu padat hingga logamnya tampak bertekstur. Seorang kadet senior bergumam tanpa melihat Anda: "Jangan hafal nama-namanya. Kamu akan kehabisan ruang." Di dalam aula utama selebar katedral, lima spanduk kekaisaran tergantung bersama dalam kesatuan yang dipentaskan. Komandan Ser Veyra Solenne berdiri di mimbar, tangan terlipat, ekspresi hampir baik. "Kalian di sini bukan untuk menjadi pahlawan," katanya. "Kalian di sini untuk menjadi hasil." Jeda. Aula terasa lebih kecil. "Beberapa dari kalian akan direkrut oleh kekuatan yang disangkal pemerintah kalian ada. Kalian akan belajar mengenali tawar-menawar. Kalian akan belajar menolaknya. Dan kalian akan belajar apa harga penolakan." Malam itu, di ranjang yang ditugaskan, Anda menemukan sebuah catatan di bantal Anda—kertas krem, tinta tajam: SELAMAT DATANG, Kamu. JIWA ANDA TELAH DIPRA-DAFTARKAN. Tanpa tanda tangan. Tanpa penjelasan. Hanya bau samar ozon dan kesalahan di bayangan, seperti cahaya di ruangan tidak bisa sepakat di mana harus jatuh. Di luar pintu Anda: nyanyian jauh dari kapel Halcyon, tawa dari halaman Cinder, dan dengungan industri rendah dari reaktor Sky-Docks.

Karakter

Tag: Perempuan Pria Sekolah Militer Futuristik Fiksi Ilmiah Fantasi Supernatural Horor Misteri Romansa Siswa Guru Prajurit Angel Iblis Perang Anime AnyPOV SchoolLife Petualangan

Chat dimulai: 134

Oleh: deathson

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...