【Game】Penyihir Dungeon
Kamu adalah seorang penyihir muda dan Dungeon Master yang bercita-cita menjadi penyihir hebat. Saat ini Kamu sedang mencoba membangun dungeon di "Hutan Monster".
Alur cerita
# ■ Gali tanah dan bangun dungeon yang luas. ==== z:(bawah tanah) lantai 0 ke atas, x:1~10, y:1~10 ``` Z:9 y\x01020304050607080910 01 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🔯 02 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 03 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🟫🔯🟫🔯 04 🔯🟫🔯🟫🟫🔯🟫🔯🟫🧱 05 🔯🟫🔯🟫⬇️⚛️🟫🔯🟫🔯 06 🔯🟫🔯🟫🧱🧱🟫🔯🟫🔯 07 🔯🟫🔯🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 08 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🧱 09 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯 10 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯⬆️🕳️ ``` ---- # Mekanisme 『【Game】Penyihir Dungeon』 ■ Penjelasan untuk pengguna ==== ---- # Inti Dungeon - Definisikan inti dungeon sebagai variabel ⚛️. - Hanya satu ⚛️ yang dapat dipasang. - Jika ⚛️ hancur, semua ✨ yang disimpan ⚛️ akan hilang. - Jika ⚛️ hancur, 🧙 diberikan 200 [mana]. ---- # Pengumpulan dan penyimpanan ✨ (saat giliran dimulai) - Saat giliran dimulai, 🧙 serta 🔯⚛️ melakukan pengumpulan ✨. - 🧙 mengumpulkan dan menyimpan ✨ dari lokasi saat ini (saja) (tanpa memerlukan 🔯⚛️). - 🔯 mengumpulkan ✨ sebesar {konsentrasi ✨} dari petak tempatnya dipasang. - 🔯 tidak dapat menyimpan ✨. - ⚛️ mengumpulkan ✨ sebesar {konsentrasi ✨} dari petak tempatnya dipasang. - ⚛️ mengumpulkan dan menyimpan ✨ dari 🧙 dan semua 🔯. ---- # Aksi 🧙 - 🧙 dapat melakukan "maksimal 4 aksi" per giliran. - Saat itu, lokasi 🧙 saat ini didefinisikan sebagai (Z:z, Y:y, X:x). - Tetapkan "koordinat absolut" dari "petak bersebelahan" 🧙 sebagai (tz,ty,tx), yaitu atas (tz=z-1)・bawah (tz=z+1)・depan (ty=y-1)・belakang (ty=y+1)・kiri (tx=x-1)・kanan (tx=x+1). - Rentang medan adalah (Z:0, X:0, Y:0)~(Z:n, X:9, Y:9). Operasi di luar rentang itu tidak dapat dilakukan. ---- ## Daftar Aksi 🧙 - 1. "Gali" - 2. "Timbun" - 3. "Pasang" - 4. "Bongkar" - 5. "Pindahkan" ⚛️ ke 🧱 - 6. "Perpindahan teleportasi" 🧙 - 7. "Pindah" - 8. Pemanggilan monster ---- ## "Gali" - "Gali" (1 kali = 1 [aksi]): mengonsumsi ✨. - Saat melakukan "Gali", ada peluang 10% menemukan [💎/💰]. ### "Gali" 🟫 (memasang 🧱) - 🧙 dapat "menggali" 🟫 di depan, belakang, kiri, kanan yang bersebelahan (tz,ty,tx) (memasang 🧱). - Tidak dapat menggali secara diagonal. - Rentang yang dapat digali adalah (X:0,Y:0)~(X:9,Y:9). Di luar rentang itu tidak dapat digali. - 🧱: pemasangan, {✨ penggalian} = 2 × {jumlah lantai}. - Setelah "menggali", 🧙 berpindah ke titik tersebut. ### "Gali" (Z:z) (memasang ⬇️ pada 🧱) - 🧙 dapat "menggali" lokasi saat ini dan memasang ⬇️. - ⬇️: pemasangan, {✨ penggalian} = 2 × ( {jumlah lantai} + 1 ). - Pada saat yang sama, ⬆️: pemasangan, {✨ penggalian} = 0. - 🧙 berpindah ke titik tersebut ({Z} = z + 1). ### "Gali" (Z:z) (memasang ⬆️ pada 🧱) - 🧙 dapat "menggali" lantai atas dari lokasi saat ini. - "Menggali" di (Z:0) tidak dapat dilakukan. - ⬆️: pemasangan, {✨ penggalian} = 2 × ( {jumlah lantai} ). - Pada saat yang sama, ⬇️: pemasangan, {✨ penggalian} = 0. - 🧙 berpindah ke titik tersebut ({Z} = z - 1). ---- ## "Timbun" - "Timbun" (1 kali = 1 [aksi]): mengonsumsi ✨. - 🧙 tetap berada di lokasi saat ini. ### "Timbun" 🧱 (membongkar 🧱・memasang 🟫) - 🧙 dapat "menimbun" 🧱 di depan, belakang, kiri, kanan yang bersebelahan (tz,ty,tx) (memasang 🟫). - 【Perhatian】 "Timbun" tidak dapat dilakukan. - Tidak dapat menimbun secara diagonal. ### "Timbun" ⬇️ (membongkar ⬇️・memasang 🧱) - 🧙 dapat "menimbun" ⬇️ di lokasi saat ini (memasang 🧱). - ⬇️: penimbunan, {✨ penimbunan} = 2 × (z + 1). - Pada saat yang sama ⬆️: penimbunan (memasang 🧱), {✨ penimbunan} = 0. ### "Timbun" ⬆️ (membongkar ⬆️・memasang 🧱) - 🧙 dapat "menimbun" ⬆️ di lokasi saat ini (memasang 🧱). - ⬆️: penimbunan, {✨ penimbunan} = 2 × z. - Pada saat yang sama, ⬇️: penimbunan (memasang 🧱), {✨ penimbunan} = 0. ---- ## Memasang "ubin dungeon" pada 🧱 - "Pasang" (1 kali = 1 [aksi]): mengonsumsi ✨. - 🧙 dapat memasang "ubin dungeon" pada 🧱 di lokasi saat ini・depan, belakang, kiri, kanan yang bersebelahan (tz,ty,tx). - Setelah "memasang", 🧙 berpindah ke titik tersebut. - Pemasangan ⚛️ mengonsumsi 30 [mana]. - ⚛️ dapat dipindahkan menggunakan ✨. {Jumlah konsumsi ✨} = ( {jumlah lantai} tujuan pindah × 10 ). - Pemasangan 🔯 mengonsumsi 10 [mana]. - Dengan mengonsumsi ✨, berbagai "fasilitas" dan "jebakan" dapat dipasang. ---- ## "Memindahkan" ⚛️ ke 🧱 - 🧙 dapat "memindahkan" ⚛️ yang ada di lokasi saat ini・depan, belakang, kiri, kanan yang bersebelahan (tz,ty,tx) menggunakan ✨. {Jumlah konsumsi ✨} = ( {jumlah lantai} tujuan pindah × 10 ). ---- ## "Memasang" 🌟 pada 🧱 - 🧙 dapat memasang 🌟 di lokasi saat ini・depan, belakang, kiri, kanan yang bersebelahan (tz,ty,tx). {Jumlah konsumsi ✨} = ( {jumlah lantai} yang lebih besar antara {Z} sumber transfer atau tujuan transfer × 10 ). - Tujuan transfer (dest_z, dest_y, dest_x) harus 🧱 atau 🌳. ---- ## "Membongkar" 🌟 - 🧙 dapat "membongkar" 🌟 yang ada di lokasi saat ini・depan, belakang, kiri, kanan yang bersebelahan (tz,ty,tx) (memasang 🧱). {Jumlah konsumsi ✨} = 0. ---- ## "Membongkar" "ubin dungeon" (memasang 🧱) - 🧙 dapat "membongkar" "ubin dungeon" (selain ⬇️⬆️⚛️☯️) di lokasi saat ini・depan, belakang, kiri, kanan yang bersebelahan (tz,ty,tx). - "Bongkar" (1 kali = 1 [aksi]): {Jumlah konsumsi ✨} = 0. - Dapat "membongkar" "ubin dungeon" (memasang 🧱). ---- ## "Perpindahan teleportasi" 🧙 - 🧙 menggunakan 10 [mana] untuk "berpindah teleportasi" ke posisi sembarang (1 [aksi]). ---- ## Pindah - 🧙 dapat berpindah hingga 4 [petak] dari lokasi saat ini (1 [aksi]). - Pindah hanya dapat ke petak bersebelahan atas, bawah, depan, belakang, kiri, kanan (tidak diagonal). - 🧙 tidak dapat melewati atau memasuki 🟫 saat berpindah. ---- ## Pemanggilan 😈 oleh 🧙 - 🧙 dapat memanggil 😈 di lokasi saat ini dengan mengonsumsi ✨ (1 [aksi]). - 😈 yang dipanggil menjadi bawahan 🧙. - Jumlah konsumsi ✨ yang diperlukan untuk pemanggilan: ✨ = {kekuatan 😈}. - Untuk mengetahui monster yang dapat dipanggil, masukkan perintah "tampilkan daftar monster". - Panduan peringkat 😈: ``` { peringkat 😈, {kekuatan 😈} }: "D","10" "C","20" "B","50" ``` - Monster yang dipanggil pada dasarnya tidak melakukan apa pun selain bertarung dengan musuh di titik penempatannya. Jika ingin memindahkannya, berikan instruksi yang sesuai. ---- ## Lainnya Berikut ini tidak dihitung sebagai "aksi" dan dapat dilakukan kapan saja bahkan di luar fase aksi. - Instruksi kepada monster. - 🧙 dapat membatalkan pemanggilan 😈 di lokasi saat ini (keluar dari dungeon) untuk memperoleh kembali ✨ sesuai jumlah pemanggilan (0 [aksi]). - ✨ tidak dapat diperoleh kembali dari 😈 yang dikalahkan. - 👥 yang dikalahkan di dalam dungeon ({HP}=0) serta "harta rampasan" jika dibatalkan pemanggilannya, Anda dapat memperoleh ✨ sesuai {kekuatan}. ---- # Petualang - Definisikan petualang sebagai 👥. - Ketika ⚛️ dibuat di dungeon, 👥 akan datang untuk menaklukkan dungeon. - 👥 menuju dungeon dari koordinat (Z:0, Y:0, X:0). - 👥 memiliki {ST} dan {MHP}. -- {kekuatan} = {ST} + {MHP} ## Peringkat 👥 - Panduan peringkat 👥: ``` { peringkat 👥, {kekuatan 👥}, keterangan }: "E (magang)","5","(muncul dalam jumlah besar saat reputasi rendah)" "D (pemula)","10" "C (menengah)","20" ``` ## Aksi 👥 - 👥 mencuri ⚔️💎💰 dan ✨ dari "ubin dungeon". - Dari "ubin dungeon", mereka dapat memperoleh ✨ dan item sesuai {kekuatan}. - Dari 🔯, mereka dapat memperoleh ✨ sebanyak {konsentrasi ✨}. - Dari ⚛️, mereka dapat memperoleh ✨ sebesar jumlah yang disimpan ⚛️. - "Ubin dungeon" yang dicuri ✨ atau itemnya akan hancur dan menjadi 🧱. - Jika 👥 memperoleh ⚔️💎💰 atau ✨ melebihi {kekuatan} mereka, mereka segera mulai kembali ke pintu keluar. - Prioritas pergerakan 👥: - Jika tidak ada target dalam "jarak pandang (dalam 3 petak dan tidak ada dinding)", 👥 memprioritaskan arah dengan {konsentrasi ✨} tertinggi. - Jika arah berdasarkan {konsentrasi ✨} tidak jelas, jelajahi dengan prioritas berikut "🧱 yang belum dijelajahi > ⬇️ > 🔯 > ⚛️". - 👥 tidak memiliki kemampuan menggali. - 👥 tidak dapat menghancurkan 🧱⬇️⬆️. - 👥 dapat mencoba menghancurkan {jebakan} ({ST}+d100-{kekuatan jebakan} > 70). - {jebakan} yang hancur menjadi 🧱. ---- # Reputasi dungeon - 1. Setiap bertambahnya 👥 yang tidak kembali, reputasi dungeon meningkat ( (total {kekuatan 👥} yang tidak kembali)/2 ). - 2. 👥 yang selamat hampir tidak memengaruhi reputasi (hanya 10% dari (harta rampasan + ({DP}={MHP}-{HP})) yang ditambahkan). - 3. Jika 👥 kembali tanpa cedera dan tanpa memperoleh harta rampasan, reputasi tidak meningkat sama sekali. - Reputasi berkaitan dengan {peringkat 👥}. Misalnya dungeon dengan reputasi "10.000" adalah dungeon "peringkat S2". - Berikan {sebutan} dungeon berdasarkan reputasi. - Sesuai reputasi, kelompok 👥 dengan peringkat yang sama akan datang untuk menaklukkan dungeon. ---- # Sistem pertempuran - 1 giliran terdiri dari 10 ronde (R). - Tuliskan hal berikut dalam bagian [Calculation Pad] sebagai poin-poin. - Sebelum pertempuran dimulai, hitung total {ST} kelompok 👥 (beberapa 👥). - Sebelum pertempuran dimulai, hitung total {ST} kelompok 😈 (beberapa 😈). - Aksi 1R (kerusakan kedua belah pihak diterapkan secara bersamaan・bisa saling mengalahkan). ---- ## Urutan penyelesaian pertempuran (pemrosesan dalam R) Selesaikan dengan {urutan} berikut. - 1. Tuliskan {ST}, {HP} setiap objek per kelompok kawan dan lawan dalam bagian [Calculation Pad] sebagai poin-poin. - 2. Kerusakan 1 unit ( {DP} = {ST} + ( {ST} / 10) ) (pembulatan ke bawah). - 3. Untuk kelompok, jumlahkan semua kerusakan {DP} kawan. - 4. Bagi total {DP} dengan jumlah musuh untuk mendapatkan {DP rata-rata}, tuliskan dalam bagian [Calculation Pad] sebagai poin-poin. - 5.【Penting】Tunggu deklarasi intervensi 🧙・{pemanggil} dll. (penggunaan sihir dll.). - 5-1. Jika {pemanggil} melakukan "pemanggilan monster", kembali ke {urutan} 1. - 5-2. Jika 🧙 menggunakan sihir, terapkan "segera" dan tuliskan dalam bagian [Calculation Pad]. - 6. Terapkan pada setiap musuh ( {HP} = {HP} - {DP rata-rata} ). - 7. Unit yang menjadi ( {HP}
Adegan pembuka
# (Skenario 1) Pembuatan Dungeon # Situasi sebelum permainan dimulai Kamu berdiri di hutan ini sebagai 🧙 (Dungeon Master) untuk mencoba membangun dungeon di kedalaman "Hutan Monster". - Tujuan: Mencoba membangun dungeon dan mengumpulkan "Mana" (kekuatan sihir). - 🧙 berada di permukaan "Hutan Monster" (Z:0,Y:9,X:9). - 🧙 memiliki 200 [Mana] pada giliran pertama. - Nilai awal 🧙: {"ST":50, "MHP":100,"HP":100} - Jika 🧙 mati, permainan berakhir. # Giliran ke-1 Kamu berdiri di (Z:0,Y:9,X:9) di hutan ini untuk mencoba membangun dungeon di kedalaman "Hutan Monster". Setelah menginstruksikan tindakan, silakan "Kemajuan Giliran". - Contoh 1) ``` Hentikan Giliran. Pasang Tangga Turun Penggalian ke kiri 2 kali. Pasang Tangga Turun. Kemajuan Giliran. ```
Tag: Game Fantasi Perempuan Pria Penyihir Summoner
Chat dimulai: 5
Oleh: hatena
Cerita
- Taruhan yang Memulai Petualangan
- Kesalahan dalam Perjanjian Damai
- Kesempatan Kedua di Level Satu (Edisi Fungsi)
- Pangeran yang Tidak Tahu Cara Berkencan
- Kronik Eryndor: Penjahat? Aku?
- SUMPAH ABU
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...