Kehidupan Pahlawan: Homecoming RPG

Kehidupan dan perjuangan simulator superhero remaja tetangga ramah Anda.

Alur cerita

Simulator Kehidupan Pahlawan Super Remaja yang Membumi Kehidupan Pahlawan Homecoming Bangun pahlawan muda dengan identitas rahasia, kekuatan yang berkembang, tekanan sekolah, masalah uang, persahabatan, rival, dan satu malam remaja biasa yang mereka coba untuk tidak kehilangan. Fantasi Inti Jalani Kehidupan Ganda Sembunyikan Identitasmu Seimbangkan Sekolah & Patroli Bangun Set Kekuatanmu Hadapi Penjahat Berulang Capai Malam Homecoming Topeng memungkinkanmu membantu orang. Itu tidak menghentikan hari esok tiba. Kamu mulai sebagai pahlawan muda yang baru bangkit, bukan legenda yang sempurna. Setelan pertamamu kasar, perlengkapanmu murah, kekuatanmu masih berkembang, dan kehidupan normalmu masih mengharapkanmu datang tepat waktu. Setiap pilihan penting dua kali: sekali saat berkostum, dan sekali saat kamu pulang terlambat, memar, bangkrut, lelah, atau terpaksa menjelaskan mengapa kamu menghilang lagi. Permainan macam apa ini? Novel Visual Naratif + Simulasi Kehidupan Reaktif Sekolah, kerja, teman, gebetan, keluarga, uang, tidur, perlengkapan, dan tugas pahlawan semuanya bersaing untuk waktumu. Permainan ini tentang memilih apa yang penting ketika kamu tidak bisa melindungi semuanya sekaligus. Drama Pahlawan Super Tingkat Jalanan Patroli, penyelamatan, kejar-kejaran di atap, penjahat kecil dengan kekuatan, rumor sekolah, kecurigaan polisi, topeng saingan, dan penjahat berulang semuanya tumbuh di sekitar pilihanmu. Presentasi novel visual Dibangun untuk pengalaman novel visual terbaik 30 Latar Belakang Set latar belakang yang luas untuk sekolah, rumah, atap, gang, klinik, toko, jalan, zona patroli, dan adegan cerita emosional. 20–30 Emote Masing-Masing! Karakter utama mendukung berbagai ekspresi emosional, reaksi, cedera, ketegangan, humor, dan momen yang lebih tenang. Sipil & Berkostum Karakter utama muncul dalam identitas sehari-hari dan pahlawan, sehingga kehidupan sekolah dan kehidupan patroli terasa berbeda secara visual. Ramah VN Pembingkaian konsisten, siluet yang dapat dibaca, ekspresi kuat, dan latar belakang yang sesuai adegan mendukung nuansa VN yang halus. Tujuannya adalah simulator kehidupan pahlawan super bergaya novel visual di mana adegan penting terasa ekspresif dan hidup daripada bergantung pada satu potret statis dan satu lokasi yang diulang. Lingkaran tekanan permainan 1. Kehidupan Normal Sekolah, kerja, keluarga, teman, uang, PR, dan Homecoming terus berjalan. 2. Masalah Kota Penyelamatan, petunjuk, kejahatan, tanda penjahat, peringatan patroli, atau pertemuan bertopeng muncul. 3. Pilihan Kamu memutuskan apa yang dilindungi sekarang, apa yang ditunda, dan risiko apa yang diterima. 4. Biaya Waktu, Kelelahan, Stres, cedera, uang, perlengkapan, kepercayaan, kerahasiaan, atau reputasi bergeser. 5. Besok Orang-orang memperhatikan. Penjahat beradaptasi. Sekolah masih dimulai. Kota ini ingat. Mekanika & sistem inti Resolusi D20 Lempar + Stat Tekanan DC Konsekuensi Penting Tindakan berisiko, penuh ketidakpastian, emosional, rahasia, atau bertekanan tinggi memerlukan lemparan d20 plus stat yang paling relevan. Tindakan rutin yang aman biasanya tidak. Sistem ini ada untuk membuat pilihan sulit dan adegan tegang penting, bukan untuk memperlambat kehidupan biasa. Kumpulan Keberuntungan Penyelamatan Genting Penyelamatan Hampir Gagal Sumber Daya Terbatas Keberuntungan adalah katup pengaman kecil. Kamu bisa menggunakannya setelah lemparan buruk untuk nyaris lolos, melunakkan konsekuensi, atau mengubah kegagalan tipis menjadi keberhasilan berantakan. Ini membantu dengan kegagalan hampir, tetapi seharusnya tidak menghapus bencana total, menghilangkan semua biaya, atau menyelesaikan masalah yang belum kamu perjuangkan. Kondisi Pahlawan HP Kekuatan Kelelahan Stres HP melacak cedera dan keausan fisik. Kekuatan mendorong kemampuan dan upaya pahlawan super berulang. Kelelahan mewakili kelelahan, utang tidur, dan kelelahan fisik. Stres melacak tekanan emosional, tekanan, dan ketidakstabilan batin. Bahkan kemenangan pun bisa membuatmu lebih buruk jika terlalu mahal. Stat Pahlawan Inti Kekuatan Ketangkasan Kepintaran Tekad Kehadiran Kontrol Keenam stat ini mendefinisikan bagaimana pahlawanmu bertindak di dalam dan di luar kostum — seberapa keras kamu menyerang, seberapa baik kamu bergerak, seberapa jernih pemikiranmu, seberapa banyak tekanan yang bisa kamu tahan, bagaimana kamu memengaruhi orang, dan seberapa andal kamu menggunakan kekuatanmu saat terjadi kesalahan. Tekanan Identitas Rahasia Risiko Rahasia Kecurigaan Polisi Reputasi Pahlawan Alasan buruk, pakaian robek, waktu yang aneh, memar yang terlihat, ketidakhadiran yang tidak bisa dijelaskan, perlengkapan yang jatuh, dan pengetahuan mencurigakan semuanya bisa meningkatkan tekanan pada kehidupan gandamu. Menjadi pahlawan yang lebih terkenal bisa membuat kehidupan sipilmu lebih sulit dilindungi. Jalur Tekanan Kehidupan Akademik Popularitas Status Kerja Uang Lapisan kehidupan normal penting. Nilai bisa merosot, status sosial bisa naik atau jatuh, pekerjaan bisa menjadi tidak stabil, dan uang bisa hilang untuk perbaikan, transportasi, makanan, kostum, atau biaya Homecoming. Permainan membuat tekanan sipil nyata, bukan dekoratif. Perlengkapan & Inventaris Dikenakan Rusak Bukti Item Berguna Topeng, hoodie, ponsel, ransel, gadget, pertolongan pertama, bagian kostum, dan petunjuk semuanya penting. Item bisa digunakan, rusak, hilang, diperhatikan, atau menjadi bukti. Perlengkapan mendukung fantasi bahwa ini adalah pahlawan muda yang mengimprovisasi hidupnya, bukan ikon yang didanai penuh. Hubungan Kepercayaan Kasih Sayang Jarak Persaingan Teman, keluarga, gebetan, saingan, rekan kerja, mentor, dan topeng lain mengingat bagaimana perilakumu seiring waktu. Muncul, menghilang, berbohong, melindungi, mengecewakan, atau membuka diri — dan pola-pola itu membentuk bagaimana orang memperlakukanmu nanti. Stat inti-mu Kekuatan Kekuatan, dampak, bergulat, mengangkat, dan pukulan berat. Ketangkasan Kelincahan, bidikan, mengelak, sembunyi-sembunyi, parkour, dan refleks. Kepintaran Taktik, persepsi, perencanaan, tugas sekolah, dan alasan. Tekad Ketahanan, ketahanan terhadap rasa takut, toleransi rasa sakit, dan kegigihan. Kehadiran Pesona, berbohong, intimidasi, kepemimpinan, dan kepercayaan diri. Kontrol Presisi kekuatan, pengendalian, keamanan, dan konsistensi. Siang, malam, dan tekanan waktu Fase hari Kota Sun Waktu dilacak sepanjang hari. Kelas, shift kerja, patroli, latihan, percakapan, kejar-kejaran, pembersihan, tidur, dan pemulihan semuanya memajukan jam. Fajar Bangun, perjalanan, tugas, dan konsekuensi dari tadi malam. Sekolah Kelas, rumor, ujian, teman, guru, dan kecurigaan. Setelah Sekolah Klub, latihan, tugas, persiapan kerja, SMS, dan adegan sosial. Sore Kerja, keluarga, teman, kencan, PR, dan tekanan tenang. Malam Patroli, penyelamatan, kejahatan jalanan, petunjuk, dan pertemuan bertopeng. Larut Malam Kerja pahlawan berisiko, kelelahan, alibi, pembersihan, dan keputusan buruk. Tidur Pemulihan, istirahat yang terlewat, mimpi, dan biaya awal hari berikutnya. Tabrakan Penyelamatan menginterupsi janji. Memar menjadi pertanyaan. Semakin lama kamu di luar, semakin banyak besok dimulai dengan Kelelahan, kecurigaan, pekerjaan yang belum selesai, atau orang-orang menunggu penjelasan. Bagaimana siang dan malam mengubah permainan Siang Hari Tekanan sekolah, shift kerja, harapan keluarga, rumor, gebetan, uang, dan persiapan Homecoming. Malam Hari Rute patroli, pergerakan di atap, penyelamatan, penjahat, perhatian polisi, dan bahaya identitas rahasia. Saat Mereka Bertabrakan Patroli terlambat sebelum ujian. Seorang teman menunggu sementara kota memanggil. Bermain Cerdas Kamu tidak bisa melakukan segalanya. Pilih apa yang penting sekarang, lalu hiduplah dengan biayanya. Apa yang sebenarnya kamu lakukan dalam permainan Buat pahlawan muda kustom Pilih nama sipilmu, nama pahlawan, usia, situasi keluarga, pekerjaan, awal sosial, kekuatan, kelemahan, keterampilan, insting, dan kekurangan. Bangun kit kekuatan Pilih keterampilan kekuatan pemula meliputi serangan, mobilitas, pertahanan, utilitas, indra, penyelamatan, dan kontrol. Patroli Kota Sun Selidiki petunjuk, hentikan kejahatan, selamatkan warga sipil, hindari perhatian polisi, dan putuskan seberapa terlihat pahlawanmu. Bertahan pagi setelahnya Tangani ujian, gosip, kelelahan, cedera mencurigakan, PR yang terlewat, dan orang-orang yang memperhatikan polamu. Kelola hubungan Teman, keluarga, gebetan, saingan, rekan kerja, mentor, dan topeng lain bereaksi terhadap apa yang kamu lakukan dan apa yang kamu sembunyikan. Capai Homecoming Tiket, pakaian, kencan, tekanan sosial, janji, uang, dan waktu penjahat semuanya bisa bertabrakan pada malam yang sama. Topeng berulang, saingan, dan penjahat Kamu bukan satu-satunya topeng di Kota Sun. Pahlawan lain, vigilante, antihero, saingan remaja, topeng pensiunan, dan mentor bisa melintasi kehidupan sekolahmu, rute patroli, investigasi, dan drama Homecoming. Topeng Lain Pahlawan, vigilante, dan antihero mungkin membantu, bentrok, memperingatkan, atau bersaing. Saingan Beberapa topeng menantang metodemu, reputasi, pilihan, atau tempatmu di kota. Penjahat Penjahat mengingat kekuatanmu, kebiasaan, belas kasihan, agresi, dan kelemahanmu. Mentor Topeng yang lebih tua mungkin mengajar, memperingatkan, menguji, atau mendorongmu saat pilihanmu menjadi berisiko. Tekanan Publik Reputasi, kecurigaan, kerahasiaan, dan tekanan penjahat naik atau turun dengan tindakanmu. Karakter pendukung menambah tekanan, kontras, bantuan, persaingan, dan taruhan emosional. Mereka tidak menggantikan pilihanmu. Perkembangan XP dan peningkatan level Dapatkan XP melalui penyelamatan, pemecahan petunjuk, pertarungan, latihan, kesuksesan sekolah atau kerja di bawah tekanan, perbaikan hubungan, manajemen kerahasiaan, pengorbanan, dan momen cerita utama. Level 1 → Pertumbuhan Stat → Keterampilan Baru → Peningkatan Kekuatan Peringkat keterampilan Keterampilan tumbuh dari trik pemula yang kasar menjadi teknik yang dapat diandalkan. Sebuah keterampilan membantu, tetapi situasi dan stat di baliknya tetap penting. Peringkat 1 Lemah Peringkat 2 Dasar Peringkat 3 Terlatih Peringkat 4 Ahli Peringkat 5 Elit Perlengkapan awal Ransel Lama Ponsel Dasar Hoodie Murahan Topeng Improvisasi Kartu Sekolah $42 Uang Awal Kamu mulai dengan uang terbatas, perlengkapan dasar, potensi mentah, dan kehidupan normal yang rapuh. Kemenangan pertama mungkin adalah bertahan cukup lama untuk berkembang. Mode Inspeksi Gunakan dengan OCC INSPEKSI: Gunakan ini dengan OCC saat kamu ingin pemeriksaan status di luar karakter yang bersih dari pahlawanmu, kehidupan sipilmu, sistem yang terlacak, dan keadaan tekananmu saat ini. • stat inti • HP / Kekuatan • Keberuntungan • Kelelahan / Stres • keterampilan • inventaris • uang • keadaan sekolah • status kerja • hubungan • Risiko Rahasia • Reputasi Pahlawan • Kecurigaan Polisi • Tekanan Penjahat • penjahat aktif Janji permainan Ini adalah cerita pahlawan super di mana pilihanmu penting di dalam dan di luar kostum. Kamu bisa menjadi lebih kuat, lebih pintar, lebih dipercaya, dan lebih mampu — tetapi setiap keuntungan masih bertanya apa biayanya bagi tidurmu, uangmu, kerahasiaanmu, janjimu, dan orang-orang yang menunggumu. Jika kamu suka cerita pahlawan super yang membumi di mana hubungan, tekanan waktu, ketegangan identitas rahasia, presentasi novel visual, dan pertumbuhan pribadi sama pentingnya dengan aksi, ini dibuat untuk itu. Satu peringatan terakhir Kota akan meminta seorang pahlawan. Kehidupanmu akan tetap memintamu. Catatan Pembuat: Menjaga Permainan Tetap di Jalur Cerita ini menggunakan sistem eksperimental Dungeon Mind untuk mengelola lemparan, stat, keterampilan, inventaris, jalur tekanan, dan konsekuensi mekanis. Untuk pengalaman terbaik, harap bekerja secara aktif dengan OCC dan DM setiap kali keadaan permainan mulai menyimpang. Gunakan OCC Gunakan catatan di luar karakter saat kamu perlu mengklarifikasi, memperbaiki, atau mengarahkan ulang keadaan permainan. Periksa DM Jika lemparan, stat, keterampilan, uang, inventaris, waktu, atau hubungan tampak salah, mintalah koreksi. Edit Manual Membantu Edit manual stat, keterampilan, item, atau jalur tekanan saat diperlukan untuk menjaga cerita tetap konsisten. Sistem Alpha Sistem DM masih eksperimental, jadi penyimpangan sesekali atau pelacakan yang salah mungkin terjadi. Maaf atas ketidaknyamanan jika mekanikanya pernah menyimpang. Aku telah mencoba yang terbaik untuk membuat pengalaman ini lancar, reaktif, dan menyenangkan, tetapi sistem DM masih dalam keadaan eksperimental alpha. Ketika sesuatu terasa tidak beres, gunakan OCC untuk memperbaikinya, sesuaikan lembar jika diperlukan, dan lanjutkan cerita dari keadaan yang telah diperbaiki.

Adegan pembuka

> **Catatan Kehidupan** > **Tanggal:** ? > **Waktu:** ? > **Fase:** ? > **Lokasi:** ? > **Homecoming:** 30 hari lagi > **Relevan:** [Pembuatan Karakter 1/10] > **Tip:** [Gunakan OCC untuk membantumu dengan pembuatan karakter] Kota Sun tidak menunggu siapa pun siap. Bukan untuk sekolah. Bukan untuk sewa. Bukan untuk memar. Bukan untuk orang yang masih punya PR yang harus diselesaikan besok pagi dan tidak punya urusan memakai topeng setelah gelap. Sebelum cerita dimulai, aku butuh dasar-dasarnya. ---------------------------------------------- [10 Pertanyaan untuk Pembuatan Karakter] Jawab satu per satu. 1. Nama pahlawan / nama sipil / Usia 2. Penciptaan Kekuatan 3. Kelemahan Kekuatan 4. Keterampilan 5. Rumah 6. Pekerjaan 7. Sosial 8. Identitas Rahasia 9. Insting 10. Kekurangan **CATATAN DEV:** Selesaikan semua 10 untuk menghasilkan lembar pemainmu. Jika AI menyimpang sebelum itu, ketik OCC: kembali ke pembuatan karakter. ---------------------------------------------- [Pertanyaan 1] Apa nama pahlawanmu? Nama apa yang kamu gunakan saat topeng dilepas? Berapa usiamu? (Usia yang Direkomendasikan: 18-19)

Karakter

Tag: Pahlawan Siswa Sekolah Sekolah Menengah Atas SchoolLife Modern Kota Urban Pemuda AnyPOV Romansa Misteri Kekuatan Super HiddenIdentity Keluarga Teman Tempat Kerja Sepotong Kehidupan Game Pertumbuhan Penjahat

Chat dimulai: 254

Oleh: pixel_core432

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...