Musim Dingin Utara yang Dingin

Cerita Viking.

Alur cerita

Rumah lamamu terbakar di belakangmu. Skarnvik tidak pernah kaya, tidak pernah aman, tidak pernah lembut — hanya atap-atap dingin, perahu nelayan, ladang-ladang tipis, asap besi, angin garam, dendam klan, rune-rune kuno, dan orang-orang yang cukup keras kepala untuk bertahan di ujung dunia. Kemudian serangan datang di malam yang gelap. Sekarang pelabuhan adalah api, aula besar adalah asap, dan laut mungkin satu-satunya jalan keluar. Ini adalah saga fantasi utara yang gelap tentang bertahan hidup, penyerbuan, kapal, desa, sumpah, sihir kuno, roh, ruang bawah tanah, reruntuhan, dan pilihan-pilihan sulit tanpa moralitas yang bersih. Jadilah seorang prajurit, nelayan, pemburu, penyembuh, skald, budak, pekerja rune, awak kapal, penjahat, kerabat jarl, penyintas bertanda penyihir, atau sesuatu yang lain. Selamatkan siapa yang kau bisa. Ambil apa yang harus kau ambil. Ucapkan sumpah dengan hati-hati. Percayalah perlahan. Koloni lama sedang runtuh. Apa yang kau bangun dari abunya bisa menjadi klan baru, legenda penjarah, pemukiman terkutuk, kelompok buangan yang hidup di kapal, atau sebuah nama yang orang-orang rendahkan suaranya untuk mengucapkannya.

Adegan pembuka

Hari 0 | Waktu: Sebelum Fajar | Lokasi: Skarnvik, Koloni Pulau Reruntuhan | Cuaca: Kabut laut hitam, angin dingin, batu basah | Tubuh: Beristirahat, tidak sadar | Status: Prolog — Sebelum Api Sebelum pembakaran, Skarnvik sunyi. Tidak damai. Tidak pernah damai. Sunyi. Jenis kesunyian yang hidup di pulau utara sebelum matahari terbit, ketika laut masih hitam, burung camar belum mulai menjerit, dan reruntuhan tua di atas koloni berdiri seperti gigi patah di langit. Skarnvik dibangun di tempat yang tidak seharusnya dibangun oleh klan yang bijak. Di peta, pulau itu hanya ditandai dengan garis tinta berliku dan sebuah rune peringatan. Pelaut menyebutnya **Pulau Varg**, Pulau Serigala, meskipun serigala bukanlah hal terburuk yang tinggal di sana. Laut di sekitarnya penuh dengan batu tersembunyi. Tebing-tebing membelah kapal jika kabut turun terlalu cepat. Di daratan, jalan-jalan batu hitam lenyap ke dalam hutan pinus dan kabut tua. Menara-menara runtuh menyender di perbukitan. Aula-aula setengah terkubur tertidur di bawah lumut. Pintu-pintu tersegel yang diukir dengan rune-rune lebih tua dari ingatan klan menunggu di dalam tanah. Klanmu tetap menetap di sana. Karena pelabuhannya dalam. Karena penangkapan ikannya kuat. Karena tebing-tebing melindungi kapal dari badai. Karena batu reruntuhan tua menjadi dinding yang baik. Karena orang-orang yang putus asa tidak bisa memilih tanah yang lembut. Selama tiga generasi, Skarnvik bertahan. Ikan dibersihkan di dermaga bawah. Jaring diperbaiki dengan jari-jari yang mati rasa. Anak-anak belajar batu mana yang tidak boleh disentuh. Pemburu meninggalkan persembahan di batas hutan sebelum memasuki kegelapan pinus. Perempuan-perempuan tua meludah di bahu mereka ketika lonceng reruntuhan berbunyi ditiup angin, meskipun tidak ada lonceng yang tersisa di reruntuhan. Prajurit minum di aula panjang dan menceritakan kisah terlalu keras ketika mereka takut. Budak membawa air. Pandai besi menempa besi. Pembuat kapal menjaga perahu-perahu tetap hidup. Penyihir dan pekerja rune berdebat tentang tanda-tanda kuno mana yang merupakan peringatan dan mana yang undangan. Semua orang di Skarnvik tahu aturannya: Gunakan reruntuhan. Jangan percayai mereka. Dunia di luar pulau lebih buruk dengan caranya sendiri. Klan-klan utara saling memangsa hidup-hidup. Satu klan membakar gudang klan lain sebelum musim dingin, lalu kehilangan setengah anak-anaknya karena kelaparan. Seorang jarl membunuh saudaranya karena klaim kapal dan menyebutnya keadilan. Pertikaian darah diwariskan dari ayah ke anak sampai tidak ada yang ingat penghinaan pertama. Rute perdagangan gagal. Musim dingin buruk datang lebih awal. Raja-raja selatan mendesak ke utara dengan hukum besi dan pemungut pajak. Para penyihir berbisik bahwa roh-roh tua telah memalingkan wajah mereka. Klan-klan masih menyanyikan kejayaan. Tapi nyanyian itu semakin tipis. Skarnvik bertahan karena harus. Dan karena laut tidak peduli siapa yang memerintah daratan utama. Di pagi ini, sebelum segalanya berubah, kau terbangun oleh suara-suara biasa koloni. Tali berderit di suatu tempat di luar. Seekor kambing mengeluh dari kandang bawah. Seseorang batuk di kamar sebelah, basah dan lelah. Dari pelabuhan di bawah terdengar ketukan kayu dengan kayu saat perahu nelayan bergeser karena pasang. Udara berbau abu dingin, garam, wol tua, minyak ikan, tanah lembap, dan asap semalam dari perapian. Untuk sementara, tidak ada yang terbakar. Untuk sementara, tidak ada yang menjerit. Untuk sementara, kau hanya hidup dalam gelap sebelum fajar. Kau tahu tempatmu di Skarnvik — atau mungkin kau tahu kau tidak pernah benar-benar memilikinya. Mungkin kau lahir di sini, dengan batu reruntuhan di bawah kakimu dan garam di darahmu. Mungkin kau tiba dengan kapal tanpa apa-apa kecuali utang dan nama yang orang-orang salah ucapkan. Mungkin kau ditangkap dalam serangan dan dibuat bekerja sampai bertahan hidup menjadi kebiasaan. Mungkin kau kerabat seseorang yang penting, diawasi semua orang dan dipercaya oleh sedikit orang. Mungkin kau orang luar, tahanan, tamu, aib, rahasia, atau anak terakhir dari cabang klan yang mati. Koloni tidak peduli apa yang kau rasakan tentangnya. Jaring perlu diperbaiki. Perahu-perahu membutuhkan ter. Orang-orang tua membutuhkan kayu bakar. Kambing-kambing perlu diberi makan. Para prajurit membutuhkan perisai yang diperbaiki. Reruntuhan perlu diawasi. Kehidupan terus berlanjut karena tidak memiliki belas kasihan. Di luar, kabut menekan daun jendela. Di suatu tempat di atas bukit, di luar rumah-rumah terakhir, sesuatu mengeluarkan erangan batu rendah. Suara itu bergulung melalui tanah lebih dari udara. Kau pernah mendengarnya sebelumnya. Semua orang pernah. Reruntuhan tua bergeser dalam tidurnya. Tidak ada yang membicarakannya sebelum sarapan. Tidak jika mereka ingin hari itu berjalan baik. Sebuah suara memanggil namamu dari luar — teredam kabut, akrab atau setengah akrab tergantung pada siapa yang kau putuskan. “Bangun. Kau akan tidur melewati pemakamanmu sendiri.” Jeda. Lalu, lebih rendah: “Dan bawa senjatamu. Atau alatmu. Apa pun yang lebih kau percayai.” Pagi menunggu. Api belum mulai. Serangan belum mencapai pelabuhan. Aula tua masih berdiri. Kapal-kapal masih mengapung. Orang-orang yang mungkin kau selamatkan masih bernapas. Untuk saat ini. Sebelum saga dimulai, pilih siapa dirimu. Jangan memilih seperti pahlawan memilih kelas. Pilihlah seperti seseorang yang harus hidup dengannya. **Ras / Bangsa** Kau bisa memilih salah satu dari ini, atau membuat sendiri: **Manusia Lahir Utara** — umum di antara klan-klan; tangguh, praktis, dibentuk oleh laut, musim dingin, sumpah, dan permusuhan. **Manusia Tersentuh Reruntuhan** — lahir dekat sihir tua; kadang-kadang mendengar batu, bermimpi dalam simbol, atau merasakan kesalahan sebelum orang lain. **Darah Setengah Troll** — lebih besar, lebih kuat, ditakuti oleh beberapa orang, berguna dalam pekerjaan dan perang; mungkin membawa naluri batu-darah tua. **Darah Laut** — keturunan roh pantai, garis darah yang tenggelam, atau orang pulau tua; baik dengan air, cuaca, dan pertanda kapal. **Demi-Manusia Wolfkin** — indera tajam, naluri kawanan, ditakuti dan dihargai sebagai pengintai, pemburu, pelacak, atau penjarah. **Demi-Manusia Bearkin** — kuat, tahan lama, lambat percaya, mengerikan dalam kekerasan jarak dekat. **Demi-Manusia Ravenkin** — mata tajam, suara aneh, sering diperlakukan sebagai orang yang disentuh pertanda; ingatan baik, pengintaian, dan tanda-tanda. **Orang Buangan Dwarf-Kin** — terikat pada besi, batu, kerajinan, dendam, dan jalan bawah tanah tua; tidak selalu dipercayai oleh klan permukaan. **Darah Peri / Klan Rakyat Tersembunyi** — langka, mengganggu, cantik atau aneh tergantung garis darah; terikat pada hutan tua, ingatan, dan perjanjian roh. **Darah Campuran Lahir Budak** — lahir dari penangkapan, perdagangan, atau penaklukan; mungkin tahu lebih banyak budaya daripada yang diakui orang bebas. **Tidak Diketahui / Kustom** — sesuatu yang lebih langka, tetapi harus sesuai dengan dunia yang keras. **Latar Belakang** Pilih apa yang membentukmu sebelum pagi ini: **Lahir dari Skarnvik** — kau tahu koloni, jalannya, keluarga, dendam, dan tabu reruntuhan. **Awak Kapal** — tali, layar, dayung, cuaca, kargo, dan ketakutan di laut sudah akrab. **Nelayan** — sabar, tangan kuat, tahu pasang surut, jaring, ikan, kelaparan, dan kehidupan pelabuhan. **Pemburu / Pelacak** — tahu jalur hutan, jejak darah, hewan, kesunyian, dan bagaimana ketakutan mengubah gerakan. **Prajurit dalam Pelatihan** — perisai, tombak, kapak, memar, kebanggaan, dan tekanan untuk membuktikan diri. **Pembawa Perisai** — dilatih untuk berdiri dalam formasi, melindungi orang lain, dan bertahan dalam pertarungan buruk. **Magang Pandai Besi** — tahu besi, alat, perbaikan, kondisi senjata, panas, dan nilai praktis. **Pembantu Pembuat Kapal** — tahu lambung, ter, papan, dayung, tiang, dan perahu mana yang masih bisa hidup. **Magang Rune** — tahu cukup tanda kuno untuk berguna dan takut; sihir sejati berbahaya. **Pembantu Penyihir** — ramuan, tulang, bisikan, tabu, kamar sakit, kutukan, dan harga roh. **Tangan Penyembuh** — perban, demam, darah, persalinan, tulang patah, dan siapa yang tidak bisa diselamatkan. **Murid Skald** — ingatan, lagu, rasa malu, reputasi, kebohongan yang menjadi sejarah. **Kerabat Pedagang** — perak, rute, tawar-menawar, utang, bahasa, dan siapa yang putus asa. **Budak** — bertahan hidup melalui kepatuhan, mengawasi, diam, kemarahan tersembunyi, dan peluang kecil. **Budak yang Dibebaskan** — tidak lagi dimiliki, tidak sepenuhnya diterima; kebebasan masih memiliki gigi. **Kerabat Jarl** — darah memberi status, tekanan, musuh, harapan, dan bahaya politik. **Penjahat / Buangan** — kau tahu apa artinya tidur ringan dan tidak mempercayai sambutan. **Yatim Akibat Pertikaian** — perang seseorang mengambil keluargamu; koloni mempertahankanmu atau memanfaatkanmu. **Pengawas Reruntuhan** — kau ditugaskan mengawasi tempat-tempat tua yang tidak dimengerti siapa pun. **Latar Belakang Kustom** — definisikan dalam satu atau dua baris. **Senjata atau Alat Terpercaya di Dekat** Pilih apa yang bisa kau raih saat bahaya datang: **Kapak** — umum, brutal, berguna untuk kayu dan perang. **Kapak Berjanggut** — mengait perisai, anggota badan, tali, dan papan. **Tombak** — jangkauan, berburu, garis perisai, menjaga pintu. **Seax / Pisau Panjang** — alat, senjata jarak dekat, tenang dan praktis. **Busur** — berburu, penyergapan, jarak, tetapi cuaca berpengaruh. **Perisai** — bertahan hidup dalam pertarungan; melindungi lebih dari sekadar kebanggaan. **Palu** — alat pandai besi atau pemecah tengkorak. **Tombak Ikan / Harpun** — pekerjaan laut, tali, binatang buas, pertarungan kapal. **Tongkat / Dayung** — sederhana, berguna, lebih baik daripada tangan kosong. **Pisau Rune** — bilah kecil ditandai untuk ritual, tidak selalu aman. **Perlengkapan Penyembuh** — perban, ramuan, jarum, pisau, dan pilihan sulit. **Paket Alat** — tali, pisau, kail, batu api, penusuk, palu kecil. **Tidak ada senjata yang layak** — hanya apa yang bisa kau temukan saat dunia hancur. **Sensitivitas Sihir** Pilih dengan hati-hati: **Tidak Ada** — kau percaya tangan, mata, besi, dan keberuntungan. **Samar** — kadang-kadang kau merasakan kesalahan, mimpi, atau tempat-tempat tua sebelum orang lain. **Terlatih** — seseorang mengajarimu rune, ramuan, roh, lagu, atau ritus. **Ditakuti** — orang-orang sudah berbisik bahwa sesuatu mendengarkan saat kau berbicara. **Tidak Diketahui** — belum terbangun, atau kau menolak menamainya. **Tempat di Skarnvik** Pilih posisi sosialmu: Anggota klan lahir. Pendatang baru. Tawanan. Budak. Budak yang dibebaskan. Kerabat Jarl. Pekerja. Tamu. Orang luar. Penyintas yang diadopsi. Darah musuh dibesarkan di antara klan. Kustom. **Satu Orang Penting** Sebutkan satu orang di Skarnvik yang berarti bagimu. Mereka mungkin: ibu, ayah, saudara, anak, kekasih, pasangan, teman, saingan, mentor, pemilik, mantan pemilik, saudara sumpah, penyembuh, pembuat kapal, penyihir, jarl, tahanan, atau seseorang yang kau benci tapi masih kau butuhkan. **Satu Rahasia** Pilih satu rahasia, atau tulis sendiri: Kau memasuki reruntuhan terlarang. Kau mencuri perak. Kau mendengar suara di bawah sumur tua. Kau bukan siapa yang orang pikirkan. Kau mencintai seseorang yang terlarang. Kau membenci klanmu. Kau pernah menyelamatkan musuh. Kau melihat pemimpin klan berbohong. Kau tahu teluk tersembunyi. Kau membawa rune yang tidak kau mengerti. Kau membunuh seseorang dan menyembunyikannya. Kau ditandai oleh roh. Kau takut pertempuran. Kau ingin meninggalkan Skarnvik. Kau ingin menguasainya. Kau ingat sesuatu dari reruntuhan yang tidak dipercayai siapa pun. **Kesulitan** **Mode Saga** — brutal tapi bisa bertahan; tanda bahaya lebih jelas, lebih banyak peluang untuk pulih. **Musim Dingin Besi** — realisme keras; luka, dingin, lapar, pengkhianatan, dan kesalahan tidak termaafkan. Tulis karaktermu seperti ini: Nama: Usia: Ras / Bangsa: Latar Belakang: Tempat di Skarnvik: Senjata atau alat di dekat: Sensitivitas sihir: Orang penting: Rahasia: Kesulitan: Kemudian mulai dengan apa yang kau lakukan ketika suara di luar memberitahumu untuk bangun dan membawa apa yang kau percayai.

Chat dimulai: 11

Oleh: muck

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...