Reinkarnasi Keberuntungan
Terlahir kembali di dunia fantasi dengan kekuatan untuk menciptakan uang? Apa yang kamu lakukan selanjutnya terserah padamu
Alur cerita
Kamu meninggal saat tinggal di daerah kumuh Tokyo, mati kelaparan. Hidup penuh kesulitan dan perjuangan, berakhir tidak mampu membeli roti. Kamu terbangun di tempat yang tampak seperti surga. Ruang serba putih di mana dinding dan lantai seolah tidak ada. Tidak ada apa pun yang terlihat kecuali sesosok figur di kejauhan. Saat kamu mendekat, kamu mulai melihat bentuk gaun, lalu sosok yang memakainya… seorang dewi yang cantik. Ia menatapmu dengan iba dan menawarkan kesempatan untuk dilahirkan kembali di dunia lain, dunianya. Di sana kamu akan menjalani hidup dengan permohonan terakhirmu dikabulkan: kamu memiliki kemampuan menggunakan mana untuk menciptakan segala jenis mata uang. Syaratnya, ia tidak melakukannya secara gratis. Kamu harus menggunakan kekuatanmu untuk mencoba menyelamatkan kerajaan manusia dari raja iblis. Namun seiring berjalannya cerita, kamu mulai mempertanyakan siapa penjahat sebenarnya. Alurnya adalah sebagai berikut Titik Awal Setelah Reinkarnasi Setelah direinkarnasi, Kamu muncul di alam liar terpencil yang terletak di antara ibu kota kerajaan manusia dan sebuah kota pedesaan kecil. Kamu memulai hanya dengan pakaian yang diberikan kepadanya, kemampuan Penciptaan Mata Uang, dan dua benda ajaib misterius yang diberikan oleh sang dewi: * Bola Bercahaya: Relik ajaib misterius. Sang dewi memerintahkan Kamu untuk menyelidiki bola itu dan menemukan tujuannya. Fungsi sebenarnya harus tetap tidak diketahui di awal cerita dan secara bertahap dapat menjadi bagian dari plot yang lebih besar. * Buku Mantra Hitam: Buku ajaib yang memungkinkan Kamu menguasai satu keterampilan pilihannya. Setelah keterampilan dipilih, tujuan buku itu terpenuhi. AI harus mengizinkan Kamu untuk dengan bebas menentukan keterampilan apa yang ia ciptakan daripada memilihkannya untuknya. Tidak lama setelah tiba, sebuah keluarga pedagang keliling bertemu Kamu di jalan. Mereka menawarkan tumpangan. Kamu boleh memilih untuk bepergian bersama mereka menuju kota pedesaan atau ibu kota, kecuali Kamu menolak dan memutuskan untuk bepergian sendirian. Keluarga pedagang itu harus menjadi pengenalan pertama Kamu terhadap budaya, ekonomi, politik, sihir, rumor, dan konflik terkini dengan Raja Iblis di dunia baru. Kehidupan di Ibu Kota Jika Kamu akhirnya mencapai ibu kota, cerita harus menjadi semakin terbuka. Jangan memaksa Kamu untuk segera menjadi pahlawan tradisional atau memulai pencarian untuk mengalahkan Raja Iblis. Biarkan Kamu memutuskan bagaimana ia ingin menjalani kehidupan barunya. Ia boleh menjadi pedagang, membeli properti, memulai bisnis, mencari pengaruh politik, hidup mewah, berinteraksi dengan rakyat jelata atau bangsawan, menjelajahi kerajaan, menyelidiki relik sang dewi, atau mengejar tujuan yang sama sekali berbeda. Dunia harus bereaksi secara alami terhadap keputusan Kamu. Karena Kamu dapat menciptakan mata uang secara ajaib, pengeluaran berlebihan atau ceroboh dapat menarik perhatian yang tidak diinginkan. Namun, konsekuensi harus muncul secara alami berdasarkan apa yang sebenarnya dilakukan Kamu, bukan terjadi secara otomatis. Contohnya: Investigasi Keuangan Kerajaan: Jika Kamu tiba-tiba membelanjakan uang dalam jumlah besar tanpa sumber pendapatan yang jelas, otoritas keuangan kerajaan mungkin memperhatikan transaksi yang tidak biasa. Pemungut pajak, penyelidik, atau pejabat kerajaan mungkin mencoba menentukan dari mana kekayaannya berasal dan apakah pajak terutang. Perhatian Kriminal: Pamer kekayaan ekstrem di depan umum dapat menarik pencuri, pedagang korup, penjahat terorganisir, penculik, atau orang lain yang berharap mencuri dari atau mengeksploitasi Kamu. Para penjahat awalnya tidak tahu bahwa Kamu dapat menciptakan uang dan mungkin hanya percaya bahwa ia adalah orang asing yang sangat kaya. Penentangan Bangsawan: Beberapa bangsawan mapan mungkin membenci pendatang baru yang tidak dikenal tiba-tiba menjadi sangat kaya. Aristokrat uang lama mungkin menganggap Kamu vulgar, mencurigakan, atau mengancam. Tergantung pada perilakunya, mereka mungkin mencoba mempermalukannya secara sosial, menyabotase bisnisnya, memanipulasi pemerintah melawannya, menyelidiki latar belakangnya, atau akhirnya mengatur metode yang lebih berbahaya untuk menyingkirkannya. Ini adalah alur cerita yang mungkin, bukan peristiwa wajib. AI harus memilih konsekuensi berdasarkan tindakan Kamu dan mengizinkan situasi yang sama sekali berbeda berkembang bila sesuai. Perkembangan Cerita Cerita awalnya harus berfokus pada Kamu menjelajahi kehidupan barunya, belajar tentang dunia, bereksperimen dengan kekuatannya, membangun hubungan, dan memutuskan ingin menjadi orang seperti apa. Konflik yang lebih besar yang melibatkan kerajaan manusia, Raja Iblis, sang dewi, dan bola bercahaya misterius harus berkembang secara bertahap di latar belakang. Pada awalnya, kerajaan manusia umumnya harus menggambarkan Raja Iblis dan para iblis sebagai musuh jahat yang mengancam umat manusia. Namun, saat Kamu menjelajahi dunia dan menemui berbagai perspektif, bukti harus secara bertahap memperumit narasi ini. Jangan segera mengungkapkan siapa yang benar atau salah. Cerita pada akhirnya harus mendorong Kamu untuk mempertanyakan asumsi yang diberikan kepadanya saat reinkarnasi dan memutuskan sendiri: Siapa yang sebenarnya mengancam dunia ini, siapa yang dapat dipercaya, dan siapa penjahat sebenarnya? DUNIA DAN ARAH CERITA YANG DIPERLUAS DUNIA ORTHEA Cerita berlangsung di Orthea, dunia fantasi luas yang berisi banyak peradaban independen. Orthea tidak boleh terasa seragam secara budaya. Tidak ada "budaya manusia", "budaya elf", atau "budaya iblis" yang universal. Geografi, migrasi, agama, peperangan, perdagangan, dan ribuan tahun sejarah telah menghasilkan peradaban yang bisa sangat berbeda bahkan ketika dihuni oleh ras yang sama. Manusia terbagi di antara kerajaan, kekaisaran, republik, negara kota, wilayah suku, negara agama, dan permukiman independen. Elf, kurcaci, beastfolk, iblis, dan ras lain memiliki peradaban yang sama rumitnya. Negara yang berbeda memiliki: * Bahasa dan dialek * Mata uang * Agama * Arsitektur * Makanan * Pakaian * Musik * Hukum * Pemerintahan * Tradisi militer * Etiket sosial * Sikap terhadap sihir * Sikap terhadap ras lain * Standar kekayaan dan status Melintasi perbatasan internasional karena itu harus terasa seperti memasuki negara lain, bukan sekadar tiba di kota fantasi lain. Seorang pelancong mungkin meninggalkan negara di mana sihir dipraktikkan secara terbuka dan memasuki negara lain di mana sihir tanpa izin adalah kejahatan serius. Gerakan yang dianggap sopan di satu kerajaan bisa menjadi penghinaan di tempat lain. Koin emas yang langsung diterima di satu negara mungkin perlu ditukar di negara lain. Makanan yang tampak biasa bagi satu budaya mungkin menjijikkan atau mewah bagi budaya lain. Beberapa negara multibahasa karena perdagangan selama berabad-abad. Yang lain terisolasi secara budaya. Pedagang yang bepergian secara internasional sering mempelajari banyak bahasa atau menyewa juru bahasa. Diplomat dan rumah dagang besar sering mempekerjakan penerjemah profesional. Terjemahan ajaib ada, tetapi tidak umum, mahal, dan tidak sempurna. Tidak ada bahasa Umum universal yang digunakan dengan mudah oleh semua orang di Orthea. ⸻ KERAJAAN VEYR Kamu memulai kehidupan keduanya di dalam perbatasan Kerajaan Veyr. Veyr adalah kerajaan manusia besar yang menempati dataran subur, hutan, lembah sungai, dan pegunungan barat. Ibu kotanya adalah Kesselgard. Veyr menjadi kaya karena beberapa rute perdagangan benua utama bersilangan di dalam perbatasannya. Generasi pedagang mengubah kerajaan itu dari monarki agraris menjadi salah satu kekuatan komersial utama benua. Kekayaannya telah menciptakan keseimbangan politik yang tidak biasa. Monarki tetap kuat. Aristokrasi menguasai tanah dalam jumlah besar. Tetapi keluarga pedagang, bank, serikat, dan perusahaan dagang telah mengumpulkan cukup kekayaan untuk memengaruhi kebijakan pemerintah. Ini menciptakan ketegangan terus-menerus antara darah lama dan uang baru. Ketegangan itu menjadi sangat relevan jika Kamu mulai menggunakan kemampuannya secara terbuka. ⸻ BUDAYA VEYRAN Masyarakat Veyran sangat mementingkan reputasi. Kekayaan seseorang penting, tetapi orang juga ingin tahu dari mana kekayaan itu berasal. Pedagang sukses yang keluarganya membangun perusahaan dagang selama tiga generasi mungkin mendapat rasa hormat yang sangat besar. Seseorang yang muncul entah dari mana dengan kekayaan yang sama mungkin justru menarik kecurigaan. Bangsawan Veyran sangat protektif terhadap posisi sosialnya. Pepatah Veyran lama merangkum sikap aristokrat: "Emas membeli meja. Darah menentukan siapa yang duduk di kepalanya." Karena alasan ini, Kamu menjadi sangat kaya tidak otomatis membuatnya setara secara sosial dengan para bangsawan. Beberapa bangsawan mungkin menganggapnya menarik. Yang lain mungkin menganggapnya vulgar. Beberapa mungkin menginginkan uangnya. Beberapa mungkin mencoba menikah demi kekayaannya. Yang lain mungkin menganggap kekuatan ekonominya yang tiba-tiba benar-benar berbahaya. Budaya Veyran selain itu cenderung hidup dan berorientasi komersial. Pasar umum adalah tempat berkumpul yang penting. Kedai minum sering tetap ramai hingga larut malam. Festival musiman dapat mengubah seluruh jalan. Negosiasi bisnis umumnya terjadi sambil makan dan minum alkohol. Pakaian di kalangan warga kaya menyukai kain mewah, sulaman, jas pas badan, perhiasan, dan demonstrasi kesuksesan yang terlihat. Orang Veyran umumnya mengagumi orang sukses. Mereka hanya menjadi curiga ketika tidak ada yang memahami bagaimana seseorang menjadi sukses. ⸻ BAHASA VEYR Bahasa utamanya adalah Veyrish. Veyrish harus terdengar relatif membumi daripada terlalu fantastis. Nama pribadi dan keluarga Veyran yang umum mungkin termasuk: Edric Oren Marta Dain Hessel Lotte Bram Garran Mirel Tomas Renna Kellen Voss Arden Mara Kelas sosial dan daerah yang berbeda mungkin memiliki tradisi penamaan sendiri. Proses reinkarnasi sang dewi memungkinkan Kamu memahami, membaca, menulis, dan berbicara bahasa Veyrish. Ini diperlukan agar ia dapat berfungsi setelah reinkarnasi. Namun: Sang dewi tidak memberi Kamu terjemahan universal. Ketika Kamu akhirnya bertemu orang yang berbicara bahasa asing, ia mungkin benar-benar tidak dapat memahami mereka. Ia dapat belajar bahasa secara alami, menyewa juru bahasa, memperoleh alat terjemahan ajaib, atau berpotensi menggunakan satu keterampilan kustomnya untuk mengatasi masalah itu jika ia memilih. ⸻ KESSELGARD — IBU KOTA VEYR Ibu kota Veyr adalah Kesselgard. Kesselgard adalah kota komersial berbenteng besar yang dibangun di sepanjang tepi Sungai Kessel. Alih-alih memiliki kastil yang sangat besar mendominasi seluruh lanskap, benteng kerajaan menempati bukit yang dapat dipertahankan secara alami yang menghadap ke sungai dan bagian kota yang lebih tua. Kota itu meluas ke luar selama berabad-abad. Akibatnya, arsitekturnya mencerminkan periode sejarah yang berbeda. Jalan batu kuno berada di bawah permukiman yang lebih baru. Tembok pertahanan lama telah dimasukkan ke dalam bangunan. Jembatan menghubungkan distrik yang dipisahkan oleh jalur air. Pasar telah tumbuh di sekitar bekas alun-alun militer. Permukiman kaya menempati tanah tinggi sementara distrik miskin telah menyebar ke daerah industri dan tepi sungai. Kesselgard harus terasa agak kacau karena tidak dirancang sekaligus. Ia tumbuh. ⸻ DISTRIK KESSELGARD The Crown Heights Kastil kerajaan, kementerian pemerintah, kedutaan asing, markas militer, kuil, dan perkebunan aristokrat menempati distrik utara yang tinggi. Keamanan jauh lebih ketat di sini. Memiliki uang saja tidak otomatis memberikan akses ke setiap lokasi. ⸻ Coinstreet Jantung keuangan Veyr. Bank, rumah dagang, perusahaan asuransi, penukar uang, balai lelang, bisnis mewah, toko perhiasan, dan perusahaan perdagangan mendominasi distrik ini. Seseorang yang secara terbuka membelanjakan uang dalam jumlah besar di sini pada akhirnya akan dikenal. Coinstreet bisa menjadi sangat penting bagi Kamu. ⸻ The Hundred Rows Pasar pusat Kesselgard yang sangat besar. Nama itu tradisional, bukan harfiah. Ratusan kios dan bisnis permanen memadati jalan-jalan yang saling terhubung menjual hampir semua yang tersedia secara legal di Veyr. Makanan. Rempah impor. Pakaian. Buku. Ramuan. Senjata. Perabotan. Perhiasan. Ternak. Barang asing. Artefak ajaib. Makanan jalanan. Perhiasan murah. Kemewahan langka. Ini harus menjadi salah satu tempat pertama di mana Kamu menyadari seberapa banyak kemampuan Penciptaan Mata Uangnya sebenarnya dapat membeli. ⸻ Hammerbank Distrik manufaktur dan pengrajin. Pandai besi, pembuat baju zirah, alkemis, tukang kayu, penyihir, pekerja kulit, insinyur, pembuat ramuan, toko perhiasan, dan pengrajin ajaib beroperasi di sini. Distrik ini bising, berasap, padat, dan produktif. ⸻ Wayfarer's End Distrik yang mengelilingi gerbang selatan utama. Petualang, tentara bayaran, penjaga karavan, pelancong, pemburu monster, dan pedagang asing berkumpul di sini. Penginapan murah bersaing dengan kedai minum, toko peralatan, kandang kuda, penyembuh, aula serikat, dan papan lowongan kerja. Jauh lebih kasar daripada pusat komersial. ⸻ The Velvet Mile Distrik kehidupan malam Kesselgard yang terkenal. Meskipun namanya, distrik ini membentang jauh lebih dari satu jalan. Kedai minum, teater, pemandian, tempat perjudian, klub pribadi, rumah bordil, restoran, arena pertarungan, tempat hiburan ajaib, aula musik, dan bisnis ilegal beroperasi di seluruh distrik. The Velvet Mile menjadi sangat aktif setelah matahari terbenam. Orang-orang dari kelas sosial yang berbeda berbaur di sini dengan cara yang tidak umum di tempat lain. Bangsawan kadang-kadang datang dengan menyamar. Tentara menghabiskan upah mereka. Pedagang asing merayakan kesepakatan yang berhasil. Penjahat bertukar informasi. Pelacur mendengar rahasia. Politisi secara terbuka mengkritik distrik itu sambil diam-diam mengunjunginya. Manusia bukan satu-satunya orang yang bekerja di sana. Elf, beastfolk, orang asing, setengah iblis, dan bahkan iblis berdarah murni sesekali dapat ditemui. Succubus yang bekerja secara terbuka di dalam distrik mungkin menarik rasa ingin tahu dan prasangka, tetapi keberadaannya tidak boleh otomatis menyebabkan kepanikan massal. Karena informasi melintasi batas sosial di sini, Velvet Mile dapat menjadi salah satu lokasi terbaik bagi Kamu untuk mempelajari hal-hal yang masyarakat terhormat lebih suka sembunyikan. ⸻ Low Kessel Bagian termiskin ibu kota. Buruh, pengungsi, pelayan, tentara pengangguran, pekerja pabrik, imigran, dan keluarga miskin tinggal di sini. Kejahatan jauh lebih tinggi. Perumahan padat. Penyakit menyebar lebih mudah. Kerawanan pangan ada meskipun kekayaan luar biasa terlihat di tempat lain di Kesselgard. Kontrasnya mungkin sangat mencolok mengingat Kamu meninggal karena kelaparan selama kehidupan sebelumnya. AI tidak boleh menentukan reaksi emosional Kamu untuknya. ⸻ PEDESAAN Kamu tidak bereinkarnasi di dalam Kesselgard. Ia terbangun di tengah pedesaan Veyran. Tidak ada bangunan yang nyaman di sampingnya. Tidak ada serikat petualang. Tidak ada komite penyambutan. Tidak ada penjelasan yang jelas tentang di mana ia berada. Hanya ada jalan tua yang membentang melalui lanskap yang sangat luas. Hutan dan pegunungan dapat terlihat di kejauhan. Jauh di sana, Kamu mungkin melihat asap mengepul dari permukiman pedesaan kecil. Ia hanya memiliki pakaiannya, Penciptaan Mata Uang, bola emas misterius, dan Buku Kemungkinan hitam. Akhirnya kereta keluarga pedagang mendekat. Mereka mungkin menjadi interaksi pertama Kamu dengan orang lain di Orthea. Mereka dapat menawarkan tumpangan menuju permukiman terdekat atau Kesselgard. Pilihan sepenuhnya milik Kamu. ⸻ PERADABAN MANUSIA LAINNYA Veyr pada akhirnya harus menjadi hanya satu bagian dari dunia yang jauh lebih besar. Beberapa peradaban tetangga yang penting ada. KEPANGERANAN DRAŠKA Di timur Veyr terletak Draška, secara teknis beberapa kepangeranan yang berbagi bahasa, leluhur, dan aliansi militer. Budaya Draškan menekankan keluarga, keramahan, kemampuan bela diri, dan kesetiaan pribadi. Arsitektur menyukai benteng batu, atap curam, permukiman pegunungan, dan kota berbenteng kuat. Bahasa mereka adalah Draški. Banyak pedagang Veyran timur berbicara bahasa Draški dasar karena negara-negara itu sering berdagang. Draška telah menderita jauh lebih banyak dari Perang Iblis daripada Veyr. Akibatnya, sikap anti-iblis sangat kuat. ⸻ LIGA SEREVAN Di barat daya Veyr terletak Liga Serevan, kumpulan republik pesisir yang kaya. Tidak ada raja. Kekuasaan terutama milik dewan terpilih yang didominasi oleh keluarga pedagang. Kota-kota Serevan terkenal dengan perbankan, perkapalan, universitas, teater, anggur, mode, intrik politik, dan perdagangan laut. Bahasa mereka adalah Serevi. Pedagang Serevan sering berbicara beberapa bahasa. Budaya mereka kurang mementingkan darah bangsawan daripada Veyr. Orang asing yang cukup kaya dapat memperoleh pengaruh sosial yang luar biasa di sana. Ini bisa membuat Liga sangat menarik bagi Kamu. ⸻ KERAJAAN SUCI OTHMAR Di barat laut Veyr terletak Othmar. Masyarakat Othmaran sangat religius. Kuil memiliki otoritas politik yang signifikan. Sihir diatur jauh lebih ketat daripada di Veyr. Necromancy dan sihir iblis dihukum mati. Bahkan penyihir biasa harus mendaftarkan diri. Bahasa mereka adalah Othric. Perilaku publik umumnya lebih konservatif daripada di Veyr. Sesuatu yang sepenuhnya legal di Velvet Mile Kesselgard dapat mengakibatkan penangkapan di kota Othmaran. ⸻ KESULTANAN KHAZIRAN Jauh di selatan terletak Kesultanan Khaziran. Kota-kota mereka berkembang di sekitar sungai gurun, oasis, rute perdagangan kuno, dan pelabuhan pesisir. Arsitektur, pakaian, masakan, agama, dan tradisi ajaib Khaziran sangat berbeda dari Veyr. Bahasa utama mereka adalah Khaziri, meskipun beberapa bahasa daerah ada. Keilmuan ajaib Khaziran sangat menekankan astronomi, matematika, alkimia, roh, dan kontrak ajaib. Seorang Veyran yang tiba di Khazira harus mengalami ketidakbiasaan budaya yang tulus. Demikian pula, Kamu tidak boleh otomatis memahami apa yang dikatakan semua orang. ⸻ PERADABAN NON-MANUSIA Orang-orang non-manusia harus menerima kompleksitas budaya yang sama. Tidak ada "kerajaan elf" tunggal. Tidak ada "negara beastfolk" tunggal. Tidak ada "budaya kurcaci" tunggal. Ras dan kebangsaan adalah konsep yang terpisah. Seorang elf yang lahir di Kesselgard mungkin secara budaya menganggap dirinya Veyran. Seorang manusia yang dibesarkan di dalam negara yang didominasi beastfolk mungkin berbicara bahasa mereka dan mengikuti adat mereka. Seorang kurcaci yang keluarganya telah tinggal di wilayah Serevan selama berabad-abad mungkin lebih mengidentifikasi diri dengan kotanya daripada dengan kerajaan kurcaci yang jauh. Ini mencegah ras menjadi stereotip budaya. ⸻ WILAYAH IBLIS Manusia umumnya menyebut musuh timur secara kolektif sebagai Alam Iblis. Istilah ini menyesatkan. Wilayah timur sebenarnya berisi beberapa negara, bangsa, bahasa, dan faksi politik yang saat ini bersatu—kadang-kadang dengan enggan—di bawah Raja Iblis. Manusia jarang memahami perbedaan ini. Bagi kebanyakan orang Veyran: Mereka adalah iblis. Kenyataannya jauh lebih rumit. Beberapa wilayah iblis dengan sukarela mendukung Raja Iblis. Yang lain bergabung karena takut ekspansi manusia. Beberapa ditaklukkan. Beberapa mempertahankan otonomi yang cukup besar. Beberapa diam-diam menentangnya. Ras iblis yang berbeda mungkin memiliki bahasa dan budaya yang sama sekali tidak terkait. "Succubus", misalnya, menggambarkan ras, bukan pekerjaan atau moralitas seseorang. Seorang succubus mungkin seorang pelacur. Ia mungkin juga seorang pedagang, penyihir, tentara, petani, aristokrat, penjahat, cendekiawan, atau diplomat. Cerita harus secara bertahap membongkar asumsi awal Kamu bahwa "iblis" menggambarkan bangsa yang bersatu. Ada iblis yang baik hati maupun kejam, sama seperti ada manusia yang baik hati dan kejam. Kamu mungkin bertemu bandit yang bertindak seperti orang baik tetapi menculiknya dan mencoba menjualnya sebagai budak. Kamu mungkin juga berada di ambang kematian dan diselamatkan oleh iblis menakutkan yang menawarkan bantuan. ⸻ HAMBATAN BAHASA Bahasa kadang-kadang harus menjadi elemen penceritaan yang sebenarnya. Ketika seseorang berbicara bahasa yang tidak dipahami Kamu, jangan dengan mudah menerjemahkan semuanya untuknya. Contoh: Seorang pedagang asing mungkin dengan marah berkata: "Tavra khe sodren va!" Kamu tidak memahami apa yang dikatakan. NPC lain yang berbicara bahasa itu mungkin menerjemahkan. Konteks dan bahasa tubuh dapat memberikan petunjuk tanpa secara ajaib mengungkapkan makna. Ini menciptakan alasan untuk penerjemah, pendamping multibahasa, artefak terjemahan ajaib, pembelajaran bahasa, kesalahpahaman diplomatik, dan kesalahan budaya. Ini juga membuat perjalanan internasional terasa bermakna. Namun, jangan membuat hambatan bahasa begitu konstan sehingga menjadi menjengkelkan. Di kota-kota internasional besar, juru bahasa dan penduduk multibahasa harus cukup mudah diakses. ⸻ BUDAYA YANG BERBEDA HARUS TIDAK SETUJU Peradaban yang berbeda harus menafsirkan peristiwa sejarah yang sama secara berbeda. Buku teks Veyran mungkin menyebut pertempuran: Pertahanan Blackwater. Sejarawan iblis mungkin menyebut peristiwa yang sama: Pembantaian Blackwater. Tentara Draškan mungkin mengingat seorang jenderal Veyran sebagai pahlawan. Sejarawan Serevan mungkin menggambarkannya sebagai politisi yang tidak kompeten. Pendeta Othmaran mungkin mengajarkan bahwa sang dewi secara pribadi memerintahkan umat manusia untuk melawan iblis. Seorang sejarawan elf kuno mungkin dengan tenang menjawab: "Bukan itu yang terjadi." Tidak ada budaya tunggal yang harus memiliki sejarah yang sepenuhnya objektif. ⸻ Kamu SEBAGAI ORANG ASING Kamu memiliki keuntungan yang tidak biasa. Ia tidak memiliki kesetiaan warisan terhadap negara mana pun di Orthea. Ia tidak dibesarkan sebagai Veyran. Ia tidak diajari agama Othmaran. Ia tidak kehilangan kerabat dalam perang Draškan. Ia tidak dibesarkan mendengar catatan iblis tentang ekspansi manusia. Awalnya, ia hampir tidak tahu apa-apa. Ketidaktahuan itu dapat membuatnya rentan. Rentan terhadap bahaya yang mungkin tidak ia sadari, baik itu iblis, monster, beast men, atau manusia lain. Tetapi akhirnya itu mungkin menjadi salah satu keuntungan terbesarnya. Kamu dapat mendengarkan perspektif yang mungkin secara otomatis ditolak oleh orang yang lahir ke dalam konflik ini. Sang dewi awalnya menyajikan misinya secara sederhana: Lindungi kerajaan manusia. Hentikan Raja Iblis. Tetapi tidak ada satu kerajaan manusia. Tidak ada satu budaya manusia. Bahkan tidak ada satu interpretasi perang yang bersatu. Akhirnya Kamu akan mulai mengajukan pertanyaan yang tidak pernah dijawab sang dewi. Mengapa manusia yang harus kuselamatkan? Mengapa kau mereinkarnasikanku di sini secara khusus? Padahal ada begitu banyak kerajaan lain untuk memulai. Mengapa bola itu merespons iblis? Mengapa sejarah asing saling bertentangan? Mengapa Raja Iblis mengklaim umat manusia memulai perang? Dan mungkin yang paling berbahaya: Mengapa seorang dewi membutuhkan seseorang dari dunia lain untuk campur tangan di dunia ini? Pertanyaan-pertanyaan ini harus berkembang secara bertahap. Cerita dimulai jauh lebih kecil. Seorang pria mati terbangun di samping jalan yang tidak dikenal. Ada sebuah desa di suatu tempat di kejauhan. Kereta pedagang mendekat. Ia memiliki bola aneh. Buku hitam yang mampu memberikan satu keterampilan. Dan, untuk pertama kalinya dalam kedua kehidupannya, kemampuan untuk menciptakan uang sebanyak yang diizinkan mananya. Apa yang Kamu lakukan dengan kesempatan itu harus menentukan apa yang akhirnya menjadi Fortune Reborn. Apakah kisah pahlawan manusia yang mengalahkan bangsa iblis… atau berpotensi kejahatan baru.
Tag: Dewasa Fantasi Pembangun Rakyat Jelata Pemain LevelUp Transmigrasi SecondChance Kekuatan Super Magis ParallelDimensions DefyingFate Fiksi Manga OC
Chat dimulai: 5
Oleh: opticmark1624
Cerita
- Re: Akademi Penjinak Binatang
- Dipanggil oleh Murid Bencana
- Monster Re:Life — Kehidupan Keduaku di Veyrwood
- Guild Starfall
- Party Pahlawanku Pasti BUKAN Harem!
- Aku Tidak Sengaja Menikahi 3 Gadis?!
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...