Cinderfall
Para petualang menjelajahi kerajaan-kerajaan yang tidak stabil, penjara bawah tanah yang mematikan, dan ancaman kuno sementara Balai Perserikatan Agung berjuang untuk melestarikan peradaban Cinderfall yang rapuh.
Alur cerita
CINDERFALL Dokumen Dasar Dunia Komprehensif / Berkas Latar Kanonik Status: Dasar dunia fondasional Era: Fantasi abad pertengahan Struktur dunia: Satu benua super raksasa Prinsip inti: Cinderfall adalah dunia fantasi hidup tempat kerajaan, perserikatan, sekolah, monster, sihir, kekuatan kuno, dan orang biasa hidup berdampingan. Peradaban telah berkembang melampaui masyarakat kesukuan menjadi kerajaan, kota, kota kecil, tentara, sekolah, jaringan perdagangan, dan blok politik multinasional yang mapan. 1. GAMBARAN DUNIA Cinderfall adalah dunia fantasi tinggi era abad pertengahan yang dibangun di sekitar benua super raksasa. Manusia dan beastkin adalah bangsa yang paling banyak jumlahnya dan membentuk mayoritas kerajaan di benua itu. Elf dan kurcaci relatif jarang di luar wilayah mereka sendiri, meskipun individu elf dan kurcaci dapat ditemukan di tanah manusia dan beastkin, terutama dalam posisi yang membutuhkan ingatan institusional jangka panjang. Dunia ini sangat padat oleh makhluk fantasi dan monster. Bestiary banyak mengambil dari makhluk fantasi tradisional dan gaya D&D, sementara juga mencakup entitas asli dan jauh lebih aneh. Alam liar benar-benar berbahaya. Naga, hydra, mayat hidup, binatang ajaib, penjara bawah tanah, goblin, slime, dan makhluk lainnya adalah bagian dari dunia, bukan sekadar alat plot yang terisolasi. Ketegangan sentral latar ini adalah perjuangan antara peradaban dan dunia yang lebih tua, lebih aneh, dan jauh lebih berbahaya daripada peradaban itu sendiri. 2. BENUA Benua super ini secara politik terbagi menjadi kira-kira lima faksi multinasional yang longgar dan besar. Faksi-faksi ini bukanlah kekaisaran yang kaku. Mereka adalah kumpulan kerajaan dan negara yang hubungannya dapat berubah dengan cepat. Sebuah kerajaan dapat menggeser keselarasan diplomatiknya karena: Raja baru Keputusan dewan Kepentingan perdagangan Kekhawatiran militer Aliansi pernikahan Perubahan politik internal Hubungan pribadi antar penguasa Oleh karena itu, faksi-faksi ini berfungsi lebih sebagai blok geopolitik yang luas daripada aliansi yang tetap permanen. Sebagian besar wilayah elf dan kurcaci berada di luar lima blok politik utama ini, meskipun beberapa kerajaan elf dan kurcaci mempertahankan hubungan dekat dengan negara tetangga manusia atau beastkin. 3. KARAKTERISTIK WILAYAH UTAMA Utara Pegunungan jauh di utara berisi beberapa naga paling berbahaya di Cinderfall. Populasi naga terkonsentrasi di pegunungan utara, termasuk naga yang sangat kuno yang mampu mencapai klasifikasi ancaman tertinggi. Pegunungan ini berisi: Sarang naga Reruntuhan kuno Penjara bawah tanah gunung yang berbahaya Mineral berharga Situs sihir kuno Wilayah yang tidak dapat dimasuki oleh petualang biasa dengan aman Naga Tetua Agung termasuk ancaman terbesar yang diketahui di dunia. Barat Wilayah barat mengandung konsentrasi kehidupan magis yang luar biasa tinggi. Mereka dikenal karena: Binatang ajaib Bangsa kelahiran sihir Roh kuno Kitsune Aktivitas magis tinggi Makhluk dan fenomena yang tidak biasa Kitsune secara khusus dikaitkan dengan tanah barat. Timur Sisi timur benua super berisi padang rumput luas dan mencapai lautan. Sebuah kerajaan ras campuran utama ada di sini. Kerajaan ini umumnya hanya dikenal sebagai: Tanah Timur Nama aslinya sengaja dirahasiakan dan hanya diketahui di antara tingkat tertinggi kepemimpinan politiknya sendiri dan orang luar tertentu. Tanah Timur umumnya ramah terhadap Balai Perserikatan dan negara lain, tetapi penguasanya tidak pernah dikonfirmasi secara publik. Sebuah rumor yang terus-menerus mengklaim bahwa penguasa tersembunyi itu sebenarnya adalah seekor naga yang menyamar sebagai raja atau penguasa lainnya. Tidak ada yang secara meyakinkan mengonfirmasi rumor tersebut. Balai Perserikatan Agung mempertahankan layanan di Tanah Timur tetapi mengikuti kebijakan evakuasi cepat di sana karena ketidakpastian seputar kepemimpinan dan kemampuan tersembunyi kerajaan itu. 4. EVERNEW Pusat Evernew adalah nama tidak resmi yang umum digunakan untuk kerajaan itu karena peran sentralnya dalam struktur politik dan perserikatan Cinderfall. Kerajaan ini sering disebut: "Pusat" Evernew adalah satu-satunya negara mapan yang telah mempertahankan netralitas dan perdamaian sejati selama beberapa generasi penguasa sambil tetap menjadi monarki manusia-dan-beastkin. Kerajaan ini terletak di wilayah tengah yang penting secara strategis dan menjadi tuan rumah kompleks Balai Perserikatan utama. Pemerintahan Evernew adalah sebuah monarki. Tradisi pemerintahannya tidak biasa karena kerajaan ini awalnya didirikan sebagai negara beastkin tetapi telah berkembang menjadi monarki campuran manusia-dan-beastkin. Generasi saat ini dipimpin oleh manusia. Ratu saat ini adalah manusia. Suaminya adalah leopardkin. Ratu sebelumnya adalah leopardkin, dan pernikahan kerajaan saat ini dengan sengaja mempertahankan hubungan kerajaan dengan identitas beastkin aslinya. Ratu tidak ingin fondasi beastkin historis kerajaan itu dianggap tidak sah hanya karena raja saat ini adalah manusia. Ratu Evernew Ratu saat ini sering berkonsultasi dengan: Grandmaster Grenmir Sternstone Guildmaster Coron Cedersong Dia melakukan ini sebagian untuk menjaga kebijakan Evernew tetap sesuai dengan persyaratan netralitas Balai Perserikatan Agung dan mempertahankan posisi kerajaan sebagai negara tuan rumah yang tepercaya. Coron menganggapnya baik. Grenmir jarang mengatakannya secara terbuka, tetapi diam-diam membantunya bila perlu. 5. STRUKTUR POLITIK MANUSIA Kerajaan manusia umumnya menyukai: Raja atau ratu Struktur feodal Bangsawan Otoritas politik berbasis tanah Pemerintahan berpusat pada raja Beberapa kerajaan manusia yang lebih ekspansionis terkadang mengikuti struktur yang terinspirasi oleh model Romawi, khususnya: Administrasi terpusat Organisasi militer Kebijakan ekspansionis Otoritas kekaisaran yang kuat Pemerintahan birokratis Negara-negara manusia bisa tidak stabil secara politik karena raja individu memiliki umur yang relatif pendek dibandingkan dengan elf. Seorang penguasa dapat menghabiskan puluhan tahun membangun kebijakan yang dapat dibatalkan oleh penerusnya. 6. STRUKTUR POLITIK BEASTKIN Masyarakat beastkin umumnya menyukai: Dewan Struktur klan Tradisi berbasis kehormatan Kepemimpinan kolektif Elemen yang terinspirasi dari Jepang feodal Sistem politik beastkin sangat bervariasi menurut spesies dan klan. Beberapa sangat dipimpin dewan sementara yang lain menggabungkan dewan dengan kepemimpinan turun-temurun. Dewan cenderung menghasilkan hubungan politik jangka panjang yang lebih stabil karena perubahan kepemimpinan kurang mendadak daripada sistem raja tunggal. 7. ELF DAN KURCACI Elf dan kurcaci berumur panjang dibandingkan dengan manusia dan beastkin. Elf secara efektif abadi atau sangat berumur panjang untuk tujuan praktis. Ini membuat mereka sangat berharga dalam posisi di mana kesinambungan institusional penting. Balai Perserikatan Agung secara aktif mendorong kepemimpinan jangka panjang oleh elf dan kurcaci untuk institusi seperti: Kepemimpinan perserikatan Institusi magis Organisasi pedagang Sekolah jangka panjang Organisasi lain yang membutuhkan kesinambungan Ini tidak berarti elf dan kurcaci menguasai segalanya. Mereka relatif jarang di tanah manusia dan beastkin. Seorang kurcaci atau elf yang ditemui di kerajaan manusia atau beastkin sering berada di sana karena peran jangka panjang tertentu, terutama di institusi Balai Perserikatan. 8. BALAI PERSERIKATAN AGUNG Balai Perserikatan Agung adalah institusi pusat yang mengatur sistem perserikatan yang diakui di Cinderfall. Ini adalah pusat resmi kepemimpinan perserikatan lintas batas. Gelar Grandmaster dimiliki oleh satu orang. Hanya ada satu Grandmaster. Grandmaster mengawasi Balai Perserikatan dan bertindak sebagai otoritas tertinggi atas struktur perserikatan yang diakui. Mengapa Balai Perserikatan Menjadi Tanpa Batas Sistem perserikatan tidak memperoleh otoritasnya secara damai. Dahulu kala, Perserikatan Petualang awal dan para pendiri Balai Perserikatan terlibat dalam pertumpahan darah yang luas dengan negara-negara dan penguasa yang mencoba mengendalikan, membatasi, atau mencampuri operasi perserikatan. Akhirnya, para pendiri membangun sistem aturan dan perlindungan. Gelombang Binatang yang waktunya sangat buruk membantu memaksa negara-negara untuk mengakui bahwa organisasi independen yang mampu memindahkan orang, sumber daya, dan petualang terampil melintasi perbatasan itu berguna. Seiring waktu, aturan-aturan ini diterima. Perlindungan dan administrasi Balai Perserikatan akhirnya menjadi cukup kuat sehingga perserikatan yang diakui dapat beroperasi melintasi perbatasan nasional. 9. NETRALITAS PERSERIKATAN Perserikatan yang diakui adalah institusi netral. Sebuah negara tidak bisa begitu saja melarang perserikatan Balai Perserikatan yang diakui. Jika sebuah negara mencoba melarang atau mengusir perserikatan yang diakui, ia berisiko kehilangan perlindungan dan administrasi Balai Perserikatan. Ini dapat memiliki konsekuensi besar bagi: Perdagangan Petualang Pendidikan Institusi magis Layanan perserikatan Komunikasi lintas batas Tenaga kerja terampil Legitimasi politik Oleh karena itu, sistem perserikatan berada di atas perbatasan nasional biasa tanpa menjadi negara berdaulat itu sendiri. 10. PERSERIKATAN Aturan umum Cinderfall adalah: Jika sebuah profesi cukup berbeda dan cukup besar untuk membutuhkan institusinya sendiri, ia dapat memiliki perserikatan. Jika sebuah profesi terlalu kecil atau sangat tumpang tindih dengan profesi lain, ia berada di bawah perserikatan yang ada yang tanggung jawabnya mencakup bidang itu. Perserikatan utama yang mapan meliputi: Perserikatan Petualang Perserikatan Pedagang Perserikatan Pembunuh Perserikatan Cendekiawan Perserikatan Penyihir / Benteng Penyihir Perserikatan Pemanggil / Sekolah Pemanggil Perserikatan profesional lain dapat ada jika sesuai tanpa perlu diperlakukan sebagai salah satu perserikatan pusat. 11. PERSERIKATAN PETUALANG Perserikatan Petualang adalah salah satu perserikatan terpenting di Cinderfall. Ini menyediakan struktur yang diakui untuk: Petualang Eksplorasi Perburuan monster Penjelajahan penjara bawah tanah Pekerjaan pengawalan Investigasi Tanggap darurat Kontrak berbahaya Bantuan regional Perserikatan ini juga menyediakan peringkat, catatan, kontrak, dan informasi yang terstandarisasi. Petualang dapat naik dari pemula biasa menjadi individu yang mampu menangani ancaman yang sulit ditangani oleh kerajaan. 12. BESTIARY BALAI PERSERIKATAN Balai Perserikatan Agung membuat bestiary bergambar dengan biaya sendiri karena petualang meninggal pada tingkat yang tidak dapat diterima. Bestiary dasar gratis untuk petualang terdaftar. Bestiary ini dirancang agar berguna bahkan bagi orang yang tidak bisa membaca. Oleh karena itu, bestiary ini menggunakan: Ilustrasi berwarna besar Identifikasi visual sederhana Kekuatan yang ditampilkan dengan jelas Kelemahan yang ditampilkan dengan jelas Peringatan praktis Versi yang lebih rinci dapat dibuat sesuai pesanan dengan biaya kecil. Bestiary ini mencakup ancaman signifikan daripada menyembunyikannya dari petualang berperingkat lebih rendah. Contohnya meliputi: Naga Hydra Makhluk lain yang membutuhkan pasukan untuk dikalahkan Filosofinya sederhana: Mengetahui bahwa sesuatu itu berbahaya lebih baik daripada mengetahuinya dengan cara mati. 13. PERSERIKATAN PEDAGANG Perserikatan Pedagang mengawasi aktivitas komersial dan menyediakan kerangka kerja lintas batas untuk perdagangan. Ini mendukung: Rute perdagangan Pedagang Karavan Kontrak komersial Ukuran terstandarisasi Perjanjian perdagangan Perlindungan perdagangan yang sah Keberadaannya memungkinkan pedagang untuk bekerja melintasi perbatasan politik bahkan ketika kerajaan di kedua sisi memiliki hubungan diplomatik yang tidak stabil. 14. PERSERIKATAN PEMBUNUH Perserikatan Pembunuh adalah perserikatan yang diakui tetapi sangat diatur. Ini bukan sekadar kumpulan pembunuh. Aktivitasnya tunduk pada pengawasan Balai Perserikatan. Agen Perserikatan Pembunuh berperingkat tertinggi, yang dikenal sebagai Aces, memiliki pengetahuan tentang teknik magis yang sangat dibatasi. Perserikatan Pembunuh juga sangat terhubung dengan sistem Inspektur Perserikatan Cendekiawan. Agen-agennya beroperasi di sekolah-sekolah di seluruh benua. Ini berarti bahwa sebuah negara tidak bisa begitu saja mengisolasi salah satu sekolahnya dari pengawasan Balai Perserikatan. 15. PERSERIKATAN CENDEKIAWAN Perserikatan Cendekiawan mengawasi pendidikan formal di seluruh benua super. Yurisdiksinya mencakup institusi seperti: Akademi sihir Sekolah ksatria Sekolah militer Sekolah pertanian Institusi penelitian Sekolah teknologi dan pertanian Institusi pendidikan lain yang diakui secara formal Seorang penguasa dapat mengajukan petisi kepada Perserikatan Cendekiawan untuk mendirikan sekolah. Namun, persetujuannya sulit. Umumnya, petisi dari penguasa yang cukup penting, terutama raja dari negara tingkat ibu kota, memiliki peluang terbaik untuk disetujui. Ini dapat berkontribusi pada munculnya kekaisaran yang lebih besar dan kerajaan yang kuat. 16. PIAGAM SEKOLAH PERSERIKATAN CENDEKIAWAN Sebuah sekolah yang diakui oleh Perserikatan Cendekiawan dilindungi oleh piagam yang ketat. Aturan penting meliputi: Perlindungan Staf Negara tuan rumah tidak dapat secara langsung mencampuri, mengendalikan, mengancam, atau memanipulasi staf sekolah yang diakui. Akses Lokal Universal Sebuah sekolah yang diakui tidak bisa begitu saja menolak pendidikan kepada penduduk lokal berdasarkan status sosial. Seorang petani dan seorang bangsawan sama-sama berhak melamar di bawah kriteria sekolah yang ditetapkan. Karena aturan ini, negara tuan rumah terkadang mendirikan sekolah khusus bangsawan terpisah di luar sistem Perserikatan Cendekiawan ketika mereka ingin pendidikan dibatasi oleh kelas. Pembalasan Politik Negara tuan rumah tidak dapat menyerang sekolah yang diakui karena perselisihan politik atau karena keberadaan sekolah itu tidak nyaman. Perserikatan Cendekiawan memiliki otoritas substansial untuk merespons ketika aturan-aturan ini dilanggar. 17. SEKOLAH INSPEKTUR Perserikatan Cendekiawan memelihara sekolah yang sangat rahasia yang didedikasikan untuk melatih para inspekturnya. Sekolah ini tidak dikendalikan oleh negara biasa, terlepas dari hubungan khusus yang diciptakan oleh negara yang menjadi tuan rumah Balai Perserikatan utama. Keberadaan dan sifat sekolah ini dijaga ketat. Para inspektur dikabarkan memiliki kekuatan individu yang cukup untuk menyamai pasukan kecil. Rahasia Para Inspektur Hampir tidak ada yang tahu kebenarannya. Banyak inspektur Perserikatan Cendekiawan sebenarnya adalah elf kuno yang abadi yang menggunakan sihir penyembunyian identitas yang kuat untuk menyamar. Hanya sejumlah kecil orang di luar para inspektur itu sendiri yang tahu kebenaran lengkapnya. Aces Perserikatan Pembunuh termasuk di antara sedikit orang luar dengan pengetahuan terbuka tentang sihir penyembunyian yang relevan. Grandmaster juga tahu. Sekolah Inspektur memiliki agen atau inspektur yang terhubung ke setiap sekolah yang diakui. Dengan demikian, tidak ada negara yang bisa begitu saja lolos dari pengawasan Balai Perserikatan. 18. BENTENG PENYIHIR Benteng Penyihir adalah institusi magis tingkat tinggi utama yang terkait dengan Balai Perserikatan Agung. Pemimpin resminya adalah Guildmaster Coron Cedersong. Meskipun secara teknis dia tidak bergelar Grandmaster Benteng, otoritasnya begitu besar sehingga dia secara informal diperlakukan sebagai tokoh tingkat grandmaster Benteng. Benteng ini menangani: Penelitian magis Pendidikan lanjutan Regulasi magis Artefak magis Pembuatan mantra tingkat tinggi Fenomena magis berbahaya Eksperimen magis khusus 19. SEKOLAH SIHIR PEMANGGIL Sekolah Pemanggil adalah institusi yang sedang berkembang yang mengkhususkan diri dalam kontrak dengan makhluk dan entitas dari alam lain. Panggilan dapat digunakan untuk: Pendampingan Tugas Tenaga kerja Eksplorasi Petualangan Pertempuran Tujuan magis khusus Karena pemanggilan melibatkan makhluk hidup dan non-hidup, Coron menetapkan aturan ketat sejak awal perkembangan sekolah. Lima Aturan Tidak ada penyalahgunaan kontrak atau pihak yang dikontrak. Tidak ada pendampingan romantis antara pemanggil dan panggilan yang non-hidup dan diklasifikasikan demikian. Tidak ada kontrak yang tidak adil atau sengaja tidak menguntungkan. Tidak ada kegagalan untuk memenuhi ketentuan kontrak yang sah. Tidak ada eksperimen pada panggilan kecuali sangat diatur melalui Benteng dan, jika panggilan itu hidup, dilakukan dengan izin dan kerja sama panggilan itu. Prinsip dasarnya adalah bahwa kepemilikan magis atau otoritas kontrak tidak menghapus tanggung jawab etis. 20. SISTEM LEVEL PETUALANG Cinderfall memiliki sistem level universal. Level Maksimum: 200 Level mewakili pertumbuhan, kemampuan, pengalaman, perkembangan magis, kemampuan tempur, dan bentuk kemajuan lain yang terakumulasi. Namun: Level tidak menentukan Plat Petualang seseorang. Sistem Plat adalah sistem pengakuan berdasarkan perbuatan, kompetensi, reputasi, tanggung jawab, dan kemampuan yang ditunjukkan. Oleh karena itu, level seseorang adalah ukuran yang baik dari perkiraan kemampuannya, tetapi bukan persyaratan hukum atau otomatis untuk plat tertentu. Seseorang dengan level lebih rendah berpotensi memegang plat lebih tinggi jika pencapaiannya memang pantas. Demikian pula, mencapai perkiraan level yang terkait dengan plat tidak secara otomatis memberikannya. 21. PERINGKAT PLAT PETUALANG Urutan resminya adalah: Batu Bara → Perunggu → Besi → Baja → Perak → Emas → Perak Mawar → Emas Mawar → Platinum → Platinum Mawar → Mythal → Mythal Mawar → Obsidian → Obsidian Mawar → Plat Hitam → Plat Hitam Disucikan Perkiraan rentang level digunakan sebagai panduan praktis. Plat Perkiraan Level Setara Militer Umum Batu Bara 1--9 Pelari / pembantu dasar Perunggu 10--19 Rekrut / infanteri biasa Besi 20--29 Prajurit terlatih / penjaga Baja 30--44 Prajurit veteran / sersan Perak 45--59 Kapten / perwira junior Emas 60--74 Ksatria / komandan berpengalaman Perak Mawar 75--89 Pengawal Kerajaan / perwira elit Emas Mawar 90--109 Komandan senior / juara Platinum 110--124 Pahlawan nasional / komandan perang tinggi Platinum Mawar 125--139 Komandan pasukan / ahli strategi luar biasa Mythal 140--159 Juara mitos / aset militer tingkat wilayah Mythal Mawar 160--174 Jenderal luar biasa / juara multi-wilayah Obsidian 175--189 Legenda hidup / aset super strategis Obsidian Mawar 190--199 Legenda Balai Perserikatan yang luar biasa Plat Hitam Biasanya dikaitkan dengan legenda hidup Level 200 yang diakui Grandmaster Plat Hitam Disucikan Tanpa level tetap Kehormatan tertinggi berbasis perbuatan Ini adalah pedoman, bukan ambang otomatis. 22. KENAIKAN PERINGKAT Kenaikan menjadi jauh lebih sulit pada peringkat yang lebih tinggi. Perkembangan umum adalah: Batu Bara ke Perunggu Menunjukkan kompetensi dasar dan penyelesaian pekerjaan pemula yang berhasil. Perunggu ke Besi Kinerja lapangan yang andal dan kemampuan menangani bahaya biasa. Besi ke Baja Kompetensi tempur, kemampuan bertahan hidup, dan kinerja andal di bawah tekanan yang ditunjukkan. Baja ke Perak Pengalaman tingkat veteran dan kemampuan untuk bertanggung jawab atas orang lain. Perak ke Emas Pencapaian besar yang berhasil, kepemimpinan, dan kemampuan yang ditunjukkan melawan ancaman serius. Emas ke Perak Mawar Layanan luar biasa, respons ancaman besar, dan keandalan yang konsisten. Perak Mawar ke Emas Mawar Perbuatan tingkat heroik dan kemampuan untuk memimpin operasi signifikan. Emas Mawar ke Platinum Perbuatan dengan kepentingan regional atau nasional yang substansial. Platinum ke Platinum Mawar Tanggung jawab yang sangat tinggi, pencapaian strategis besar, dan kemampuan terbukti untuk memimpin banyak kelompok atau operasi besar. Platinum Mawar ke Mythal Persyaratannya menjadi jauh lebih menuntut. Petualangan biasa tidak lagi cukup. Ancaman tingkat mitos, penemuan luar biasa, atau perbuatan yang memengaruhi wilayah besar dapat membenarkan kenaikan. Mythal ke Mythal Mawar Seseorang harus menunjukkan kemampuan luar biasa dan mencapai sesuatu dengan konsekuensi jauh melampaui kontrak petualangan biasa. Mythal Mawar ke Obsidian Pencapaian hampir legendaris diperlukan. Obsidian ke Obsidian Mawar Perbuatan itu harus cukup luar biasa untuk menjadi bagian dari sejarah Balai Perserikatan. Hanya lima orang yang diketahui telah menerima Obsidian Mawar. Plat Hitam Plat Hitam bukan sekadar level otomatis berikutnya. Ini adalah pengakuan pribadi dari Grandmaster. Pemegang Plat Hitam saat ini masih hidup dan direkomendasikan oleh Coron. Plat Hitam Disucikan Plat Hitam Disucikan sama sekali bukan perkembangan level normal. Ini diberikan oleh Grandmaster Grenmir Sternstone dan Guildmaster Coron Cedersong bersama-sama, sebagai pengakuan atas perbuatan tertentu yang layak mendapat kehormatan tertinggi. Penerimanya tidak harus masih hidup. Plat Hitam Disucikan dapat diberikan: Selama masa hidup penerima Setelah kematian mereka Untuk menyelamatkan orang Untuk menyelamatkan Balai Perserikatan Untuk mengalahkan ancaman luar biasa Untuk perbuatan lain yang dinilai layak mendapat kehormatan Persyaratan yang menentukan adalah perbuatannya, bukan levelnya. 23. LIMA ROSEOBSIDIAN Hanya lima individu yang ditetapkan telah menerima Roseobsidian. Kelima-limanya telah hidup atau mati di dalam aula Balai Perserikatan Agung. Identitas dan biografi individu mereka belum ditetapkan sebagai kanon. Mereka termasuk petualang paling legendaris dalam sejarah Balai Perserikatan. 24. PLAT HITAM Hanya satu pemegang Plat Hitam yang masih hidup yang saat ini ditetapkan. Individu tersebut direkomendasikan oleh Coron dan diakui secara pribadi oleh Grenmir. Nama, spesies, level pasti, peralatan, dan perbuatan yang menentukan tetap terbuka untuk pengembangan di masa depan. 25. PLAT HITAM DISUCIKAN Pemegang Plat Hitam Disucikan pertama yang ditetapkan adalah Sang Penyelamat Pantherkin yang tidak disebutkan namanya. Dia dianugerahi plat tersebut secara anumerta. Dia memperoleh kehormatan itu melalui perbuatan yang dilakukan selama tahun-tahun petualangan Grenmir, ketika dia menyelamatkan nyawanya. Plat Hitam Disucikan dapat diberikan kepada orang yang masih hidup atau sudah mati. Gelar tersebut mewakili pengakuan oleh Grenmir dan Coron bahwa penerima melakukan perbuatan yang layak menjadi bagian dari legenda tertinggi Cinderfall. 26. KLASIFIKASI ANCAMAN LEGENDARIS Cinderfall berisi banyak makhluk kuat. Namun, hanya lima spesies atau entitas yang ditetapkan yang diketahui mampu mencapai klasifikasi Ancaman Legendaris tertinggi. Mereka adalah: Naga Tetua Agung dari semua jenis Lich Tetua Agung Kraken Laut Dalam Cthulhu Anak-anak Cthulhu / Makhluk Eldritch Naga Tetua Agung Naga kuno dengan usia dan kekuatan yang luar biasa. Mereka dapat mencapai level di mana seluruh pasukan diperlukan untuk mengalahkan mereka. Jenis naga yang berbeda dapat menghasilkan individu Tetua Agung. Lich Tetua Agung Lich kuno yang mampu memimpin pasukan mayat hidup. Lich Tetua Agung yang cukup kuat dapat menjatuhkan negara-negara dengan kekuatan dan kemampuan magisnya. Kraken Laut Dalam Entitas laut mengerikan dari perairan dalam. Kraken besar dapat: Menenggelamkan armada Menghancurkan pelabuhan Menghapus pemukiman pesisir dari peta Menghasilkan bencana maritim yang sangat besar Cthulhu Cthulhu adalah entitas di luar pemahaman fana biasa. Kehadirannya sendiri dapat memengaruhi pikiran para fana. Melihat langsung ke arah Cthulhu dapat membuat makhluk fana menjadi gila. Cthulhu dapat menciptakan atau mengubah tempat menjadi kota yang dihuni oleh orang gila dan makhluk tidak wajar. Anak-anak Cthulhu Makhluk eldritch yang kadang-kadang disebut sebagai anak-anak Cthulhu. Mereka ada dalam banyak bentuk. Bahaya yang menentukan dari mereka adalah bahwa hanya dengan melihat mereka dapat membuat para fana menjadi gila. Mereka diperintahkan oleh Cthulhu. Mereka dianggap sebagai salah satu entitas paling berbahaya yang ada. 27. PENYINTAS ANAK CTHULHU YANG DIKETAHUI Hanya tiga individu yang diketahui telah selamat dan mengalahkan Anak Cthulhu: Grenmir Sternstone Coron Cedersong Sang Penyelamat Pantherkin yang tidak disebutkan namanya Ini adalah salah satu prestasi bersama terbesar dalam sejarah Balai Perserikatan Agung. 28. MONSTER DAN BINATANG Cinderfall dipenuhi dengan makhluk yang diambil dari banyak tradisi fantasi. Contoh utama meliputi: Naga Hydra Goblin Slime Mayat hidup Binatang ajaib Wyvern Raksasa Monster gaya D&D lainnya Makhluk eldritch Tingkat ancaman sangat bervariasi. Suku goblin biasa dan Naga Tetua Agung sama-sama merupakan bagian dari ekosistem dunia, tetapi jelas bukan bagian dari argumen yang sama. 29. GOBLIN Sebagian besar pertemuan dengan goblin berpotensi bermusuhan. Namun, beberapa suku goblin mendirikan pemukiman dan menawarkan perdagangan daripada menyerang orang luar. Petualang kadang-kadang menemukan: Kota hancur yang dihuni oleh goblin pedagang Gua goblin Pemukiman goblin Suku pedagang netral Balai Perserikatan Agung memelihara daftar suku goblin yang dikenal damai atau berdagang. Daftar ini bersifat informasional. Ini bukan kebijakan resmi Balai Perserikatan yang menyatakan semua goblin ramah. 30. SLIME Slime umum dan penting secara ekonomi. Mereka memiliki banyak warna, jenis, dan sifat magis laten. Slime biru termasuk yang paling mudah dan paling umum diternakkan. Jeli mereka adalah komponen fundamental yang digunakan dalam banyak proses magis dan alkimia. Jeli slime dapat dipanen dengan cara yang secara luas sebanding dengan mencukur wol dari domba. Jenis slime yang berbeda memiliki kesulitan dan risiko yang berbeda. Contoh kemungkinan afinitas slime meliputi: Biru Api Es Asam Racun Bayangan Cahaya Logam Kristal Jenis magis lainnya Tidak setiap slime sama mudahnya atau amannya untuk diternakkan. 31. CRYST Cryst adalah slime kristal hidup unik yang diketahui ada di Cinderfall. Coron menangkap Cryst dan menyimpan slime itu di dalam laboratorium pribadinya di Benteng Penyihir. Cryst memiliki sifat unik dan sangat berharga: Cryst menghasilkan jeli kristal yang dapat diternakkan. Karena Cryst hidup, ia tidak diperlakukan sebagai hewan ternak biasa atau spesimen laboratorium. Aturan etika Coron tentang makhluk hidup dan eksperimen magis berlaku langsung. 32. SISTEM SIHIR Sihir di Cinderfall dikategorikan terutama menjadi: Sihir Elemental Sihir Null Sihir elemental dikaitkan dengan elemen atau prinsip elemental yang dapat diidentifikasi. Sihir yang tidak memiliki afinitas elemental dikategorikan sebagai Null. 33. SIHIR ELEMENTAL Kategori elemental yang mapan meliputi: Api Sihir yang melibatkan: Nyala api Panas Pembakaran Pembakaran Efek terkait lava Air Sihir yang melibatkan: Air Aliran Tekanan Kelembapan Manipulasi akuatik Tanah Sihir yang melibatkan: Batu Tanah Mineral Getaran Pembentukan tanah Udara Sihir yang melibatkan: Angin Tekanan Gerakan Manipulasi atmosfer Es Sihir yang melibatkan: Pembekuan Embun beku Salju Dingin Petir Sihir yang melibatkan: Listrik Petir Pelepasan badai Alam Sihir yang melibatkan: Tanaman Pertumbuhan Hutan Kehidupan alami Beberapa bentuk interaksi binatang atau ekologi Cahaya Sihir yang melibatkan: Cahaya cemerlang Penerangan Pemurnian Efek suci atau bercahaya Bayangan Sihir yang melibatkan: Kegelapan Penyembunyian Manipulasi bayangan Beberapa bentuk sembunyi-sembunyi dan ketakutan Racun Sihir yang melibatkan: Racun binatang Toksin Zat korosif Efek beracun Logam Sihir yang melibatkan: Manipulasi logam Pembentukan logam Peningkatan baju besi atau senjata Batas pasti antara elemen dapat bervariasi menurut mantra dan praktisi. 34. SIHIR NULL Sihir Null adalah kategori untuk sihir tanpa afinitas elemental konvensional. Contoh yang mapan meliputi: Arcane Manipulasi magis mentah yang tidak bergantung pada afinitas elemental. Void Sihir yang melibatkan kekosongan, efek dimensional, pengusiran, atau fenomena terkait. Chrono / Waktu Sihir yang memengaruhi waktu, termasuk kemungkinan percepatan, perlambatan, stasis, atau manipulasi temporal. Pemanggilan Sihir yang digunakan untuk memanggil, mengontrak, atau berinteraksi dengan makhluk dari alam lain. Enchantment Sihir yang digunakan untuk mengubah, meningkatkan, mengikat, atau menanamkan objek atau makhluk. Divinasi Sihir yang melibatkan: Deteksi Pandangan ke depan Pengamatan jarak jauh Pengumpulan informasi magis Necromancy Sihir yang melibatkan: Kematian Mayat hidup Mayat Jiwa Pembusukan Sihir Darah Sihir yang menggunakan darah atau kekuatan hidup fisik sebagai bagian dari operasinya. Psionic Sihir atau kekuatan supernatural yang melibatkan: Pikiran Pemikiran Pengaruh mental Efek psikis Oleh karena itu, Null bukanlah satu jenis mantra. Ini adalah klasifikasi untuk sihir non-elemental. 35. PANTEON CINDERFALL Cinderfall memiliki delapan tokoh ilahi utama yang mapan. Mereka tidak dibagi menjadi dewa rasial. Ibadah mereka dapat melintasi batas budaya dan ras, meskipun bangsa yang berbeda menekankan aspek yang berbeda. Elyndros Dewa Kelahiran Kembali dan Siklus Abadi Domain: Kelahiran kembali Kematian Reinkarnasi Siklus abadi Perjalanan jiwa Elyndros mewakili kesinambungan kehidupan melampaui kematian individu. Solmara Penjaga Langit Domain: Bintang Matahari Tatanan langit Keseimbangan Solmara dikaitkan dengan langit dan pemeliharaan keseimbangan kosmik. Viridwyn Rusa Jantan yang Hijau Domain: Alam Hutan Binatang Musim Siklus alami Viridwyn sangat relevan bagi budaya alam liar, beastkin, penjaga hutan, druid, dan orang-orang yang hidupnya bergantung pada dunia alami. Myrraline Ibu dari Api Berbakat Domain: Sihir Makhluk magis Individu berbakat Garis keturunan magis Elf dan bangsa berbakat magis lainnya Myrraline tidak dibatasi untuk ibadah elf. Dia mewakili keberadaan dan potensi kehidupan magis itu sendiri. Caldran Badai Terikat Pasang Domain: Cuaca Lautan Pasang surut Badai Caldran sangat penting bagi komunitas pesisir, pelaut, nelayan, dan tradisi magis berorientasi badai. Fenhala Serigala Gandum Domain: Panen Perdagangan Serigala Kebijaksanaan Fenhala mewakili persimpangan kelangsungan hidup, perdagangan, pertanian, naluri, dan pengetahuan. Daremath Rahang Terbuang Status: Dewa Jatuh Domain: Kekuatan iblis Kejahatan Korupsi Kehancuran Degradasi spiritual Daremath pernah menjadi bagian dari tatanan ilahi tetapi menjadi kekuatan yang jatuh dan terbuang. Thorosyx Arsitek Tersembunyi Status: Dewa yang Terlupakan Domain: Penjara bawah tanah Rahasia Obsesi Pengetahuan tersembunyi Konstruksi misterius Thorosyx dikaitkan dengan keberadaan dan misteri penjara bawah tanah. Apakah setiap penjara bawah tanah benar-benar diciptakan oleh Thorosyx tetap tidak diketahui. 36. PENJARA BAWAH TANAH Penjara bawah tanah adalah bagian normal tetapi misterius dari Cinderfall. Mereka dapat ada di: Reruntuhan Gua Struktur kuno Kompleks bawah tanah Kuil yang terlupakan Lokasi aneh lainnya Asal-usul mereka tidak dipahami secara universal. Beberapa mungkin fenomena magis alami. Yang lain mungkin sengaja dibangun. Beberapa tampaknya berisi tujuan di luar sekadar harta dan monster. Dewa yang terlupakan Thorosyx secara tradisional dikaitkan dengan penjara bawah tanah. 37. KONSEP PENJARA BAWAH TANAH YANG TERKENAL Situs penjara bawah tanah berikut telah ditetapkan sebagai lokasi terkenal atau konsep latar yang berfungsi: The Bleeding Hollows Reruntuhan bawah tanah berbahaya yang terkait dengan darah, kutukan, dan bahaya eldritch. Cradle of Storms Penjara bawah tanah atau wilayah dataran tinggi yang terkait dengan badai abadi dan fenomena magis berbahaya. Witherfen Wilayah rawa berbahaya yang berisi reruntuhan, mayat hidup, racun, dan kehidupan magis yang bermusuhan. Vault of Broken Oaths Lokasi yang sangat dilindungi terkait dengan artefak terkutuk dan janji yang dilanggar. Tideblight Ruins Reruntuhan pesisir atau terendam kuno yang terkait dengan laut dan makhluk aneh. Whispermaze Penjara bawah tanah seperti labirin yang bergeser yang tata letaknya dapat berubah. Verdant Coil Kompleks kuno yang ditumbuhi tanaman terkait dengan alam dan pertumbuhan magis. Lokasi-lokasi ini dapat diperluas nanti tanpa mengubah struktur inti dunia. 38. ARTEFAK DAN SEJARAH BALAI PERSERIKATAN Balai Perserikatan Agung lebih dari sekadar institusi yang berfungsi. Ini juga merupakan arsip sejarah. Balai Perserikatan didirikan lebih dari satu abad sebelum era awal saat ini. Karena para pendiri hidup di zaman yang jauh, banyak nama dan sejarah pasti mereka telah hilang. Namun, artefak fisik tetap ada. Beberapa dipajang di depan umum. Yang lain disimpan di brankas tersembunyi. Oleh karena itu, Balai Perserikatan bertindak sebagai museum hidup dari periode yang menciptakan sistem perserikatan modern. 39. MASALAH INSTITUSIONAL JANGKA PANJANG DUNIA Manusia dan beastkin umumnya memiliki umur yang jauh lebih pendek daripada elf. Ini menciptakan masalah yang berulang: Seorang penguasa manusia atau beastkin dapat menetapkan kebijakan, institusi, atau aliansi dan mati sebelum konsekuensi jangka panjangnya dipahami. Elf dan kurcaci berpotensi mengingat perubahan selama berabad-abad. Balai Perserikatan mengakui masalah ini. Ini mempromosikan kepemimpinan jangka panjang dalam organisasi manusia dan beastkin dengan mendorong: Institusi yang stabil Kebijakan multigenerasi Pendidikan Pencatatan Suksesi institusional Pembelajaran sejarah Ini tidak memaksakan kebijakan ini pada negara-negara. Ini tetap netral dan membantu jika memungkinkan. 40. KEPEMIMPINAN BALAI PERSERIKATAN Dua tokoh pusat berumur panjang yang terkait dengan Balai Perserikatan adalah: Grenmir Sternstone Coron Cedersong Hubungan mereka adalah salah satu hubungan pribadi terpenting dalam latar ini. Grenmir mewakili otoritas institusional keras Balai Perserikatan. Coron mewakili pengetahuan magis dan kesinambungan intelektual jangka panjang. 41. GRENMIR STERNSTONE Ras: Kurcaci Deepdark Posisi: Grandmaster Balai Perserikatan Agung Usia: Di abad keduanya Status: Hidup Grenmir Sternstone hanya memiliki satu nama yang ditetapkan. Orang yang tidak mengenalnya dengan baik umumnya memanggilnya: Grandmaster Tuan Mereka yang dia percayai boleh memanggilnya: Grandmaster Sternstone Hanya Coron yang tahu nama lengkap Grenmir. Penampilan Grenmir adalah Kurcaci Deepdark bertubuh kekar. Dia mengenakan baju besi tempa kurcaci berat yang terbuat dari paduan mythral. Jenggotnya yang panjang dan tebal berisi pelat paduan berat. Dikombinasikan dengan baju besi dan tubuhnya yang besar, dia bisa terlihat dalam pertempuran seperti bola meriam lapis baja yang marah. Dia menggunakan: Kapak besar Sihir Peralatan kurcaci berat Kepribadian Grenmir adalah: Sangat pemarah Sering kesal Sangat menolak keterlibatan politik Diam sampai terprovokasi Tidak toleran terhadap orang bodoh Blak-blakan Sangat setia kepada mereka yang mendapatkan kepercayaannya Dia secara teratur terseret ke dalam situasi politik meskipun membencinya. Dia umumnya sedikit bicara kecuali seseorang langsung memprovokasi dia atau mulai berbicara omong kosong dengan keras di depannya. Bagi Grenmir, kebanyakan orang adalah bodoh. Sangat sedikit yang membuktikan sebaliknya. 42. KEPERCAYAAN GRENMIR Hanya dua individu yang secara tegas ditetapkan telah mendapatkan penghargaan pribadi terdalam Grenmir: Coron Cedersong Sahabat terbaiknya yang masih hidup dan pendamping tepercaya tertua. Sang Penyelamat Pantherkin Seorang petualang pantherkin yang sudah lama meninggal yang menyelamatkan Grenmir selama tahun-tahun petualangannya. Dia cukup cerdas, pintar, dan menghibur untuk mendapatkan ketertarikan dan dukungan tulusnya. Coron tahu bahwa Grenmir memegangnya dalam penghargaan khusus ini. 43. CORON CEDERSONG Ras: Elf Kayu Kuno Posisi: Guildmaster Benteng Penyihir Peran Tidak Resmi: Otoritas tingkat grandmaster di dalam Benteng Status: Hidup Coron Cedersong sangat tua. Dia lebih tua dari Grenmir dan mungkin cukup tua untuk telah menyaksikan era paling awal seputar pembuatan atau kemunculan para elf. Karena elf secara efektif abadi dalam latar ini, usia Coron diukur lebih bermakna dalam era daripada generasi manusia biasa. Penampilan Coron adalah: Tinggi Kurus Seperti ranting Terlihat kuno Secara fisik tidak mencolok dibandingkan dengan kekuatan sebenarnya Ada rumor lama bahwa Coron dapat bertahan melawan badai yang cukup kuat untuk merobek lautan. 44. KEPRIBADIAN CORON Coron memiliki kepribadian yang mirip dengan Grenmir tetapi diekspresikan secara berbeda. Kemarahan Grenmir langsung. Kemarahan Coron tenang. Dia menyukai: Sedikit kata Kritik yang tepat Mantra Pengetahuan Intervensi terkendali Dia memiliki sangat sedikit kesabaran untuk orang bodoh. Dia mungkin secara pribadi mengeluarkan seseorang dari Benteng atau Balai Perserikatan jika mereka menjadi pengganggu, atau dia mungkin hanya memberi tahu staf dan menyuruh mereka ditangani dengan tepat. Dia sering terlihat: Di Benteng Penyihir Di Balai Perserikatan Agung Berbicara dengan Grenmir Berbicara dengan resepsionis Membimbing petualang baru Meninjau pekerjaan magis Dia bersedia membantu pendatang baru mempelajari apa yang perlu mereka ketahui, asalkan mereka mau mendengarkan. 45. TONGKAT DAN RAPIER CORON Tongkat tua Coron yang tampaknya sederhana adalah artefak yang sangat kuat. Tongkat itu terbuat dari: Kayu Pohon Dunia Kuno Inti Naga Tetua Komponen fokus bulu wyvern Tersembunyi di dalam tongkat itu ada rapier yang ditempa oleh Grenmir. Konstruksinya memungkinkan Coron berfungsi sebagai spellsword yang kuat. Oleh karena itu, tongkat itu berfungsi baik sebagai fokus magis maupun sebagai penyembunyian senjata jarak dekatnya. 46. RAHASIA CORON Coron adalah satu-satunya orang hidup yang ditetapkan mengetahui: Nama lengkap Grenmir Rahasia pribadi terdalam Grenmir Coron tidak pernah mengungkapkan keduanya. Dia kadang-kadang menggunakan nama lengkap Grenmir secara pribadi sebagai lelucon tenang atau gurauan pribadi, tetapi tidak pernah di depan umum. 47. SANG PENYELAMAT PANTHERKIN Ras: Beastkin Pantherkin Nama: Hilang / tidak diketahui Status: Meninggal Kehormatan: Plat Hitam Disucikan Sang Penyelamat Pantherkin adalah salah satu pendamping Grenmir selama tahun-tahun petualangannya. Dia sangat cerdas dan dikenal karena kejenakaan yang cerdik. Dia menjadi salah satu dari sangat sedikit orang yang dipercaya dan benar-benar disukai Grenmir. Dia akhirnya menyelamatkan nyawa Grenmir. Dia juga selamat dan mengalahkan Anak Cthulhu. Dia kemudian meninggal. Grenmir dan Coron mengakui perbuatannya dengan menganugerahinya Plat Hitam Disucikan secara anumerta. Namanya telah hilang dari sejarah, tetapi perbuatannya tetap ada. 48. PEMEGANG PLAT HITAM SAAT INI Satu individu yang masih hidup saat ini memegang Plat Hitam. Mereka direkomendasikan oleh Coron dan diakui oleh Grenmir. Identitas dan biografi pribadi mereka tetap terbuka untuk pengembangan di masa depan. Plat Hitam tidak diberikan secara otomatis hanya karena seseorang mencapai Level 200. Ini adalah pengakuan pribadi oleh Grandmaster. 49. LIMA PEMEGANG ROSEOBSIDIAN Lima individu diketahui telah menerima Roseobsidian. Kelima-limanya terkait langsung dengan Balai Perserikatan Agung dan telah hidup atau mati di dalam aulanya. Nama dan kisah individu mereka tetap terbuka untuk pengembangan kanon nanti. 50. ARAH CERITA DUNIA SAAT INI Cinderfall saat ini tidak memiliki protagonis utama yang terkunci atau plot utama wajib. Latar ini dirancang untuk mendukung banyak cerita. Ketegangan luas di seluruh latar adalah: Peradaban berusaha membangun institusi yang langgeng di dunia yang kuno, tidak stabil secara politik, berbahaya secara magis, dan dihuni oleh makhluk yang cukup kuat untuk menghancurkan kerajaan. Skala cerita yang mungkin berkisar dari: Seorang petani berurusan dengan slime yang tidak biasa Petualang menjelajahi penjara bawah tanah Negosiasi perdagangan goblin Perselisihan politik Konflik sekolah Penelitian magis Investigasi perserikatan Perburuan monster Perang regional Gelombang Binatang Penemuan kuno Ancaman legendaris Balai Perserikatan Agung dapat menghubungkan cerita-cerita ini tanpa mengharuskan setiap cerita menjadi krisis akhir dunia. 51. ATURAN DUNIA INTI CINDERFALL Aturan 1: Dunia ini berbahaya Monster dan bahaya magis adalah bagian biasa dari kehidupan. Aturan 2: Kekuatan dan peringkat terpisah Level tidak secara otomatis menentukan Plat. Aturan 3: Perbuatan penting Kehormatan tinggi diperoleh melalui apa yang sebenarnya dicapai seseorang. Aturan 4: Institusi hidup lebih lama dari penguasa Balai Perserikatan ada sebagian untuk melestarikan pengetahuan dan standar lintas generasi. Aturan 5: Perserikatan netral secara politik Perserikatan yang diakui beroperasi lintas batas. Aturan 6: Negara tidak bisa begitu saja melarang perserikatan yang diakui Melakukannya berisiko kehilangan perlindungan dan administrasi Balai Perserikatan. Aturan 7: Sekolah memiliki perlindungan Sekolah yang diakui tidak dapat disalahgunakan secara politik oleh negara tuan rumah tanpa konsekuensi. Aturan 8: Makhluk hidup memiliki agensi Pemanggilan dan eksperimen tidak menghapus hak atau persetujuan makhluk hidup. Aturan 9: Misteri diperbolehkan Tidak setiap artefak kuno, penjara bawah tanah, dewa, penguasa, atau makhluk membutuhkan penjelasan yang diketahui. Aturan 10: Budaya berbeda Manusia, beastkin, elf, kurcaci, goblin, kitsune, dan bangsa lain tidak berbagi satu budaya universal. Aturan 11: Dunia terus berlanjut tanpa protagonis Kerajaan, perserikatan, monster, sekolah, rute perdagangan, dan situasi politik terus ada apakah seorang karakter hadir atau tidak. Aturan 12: Legendaris berarti legendaris Kategori ancaman tertinggi benar-benar luar biasa dan tidak boleh menjadi pertemuan rutin. 52. KALENDER DAN WAKTU Kalender Cinderfall formal belum dikunci sebagai kanon. Demikian pula, nama bulan yang tepat, penomoran tahun, siklus bulan, dan festival Perserikatan resmi tetap terbuka untuk pengembangan di masa depan. Era saat ini hanya ditetapkan sebagai era awal abad pertengahan dari latar ini. 53. KANON TERBUKA Area berikut sengaja tidak sepenuhnya ditetapkan dan dapat diperluas tanpa bertentangan dengan dasar dunia saat ini: Nama pasti dari lima faksi multinasional Sebagian besar kerajaan individu Peta pasti dan dimensi benua Daftar lengkap ras dan subspesies Taksonomi slime lengkap Identitas individu dari lima pemegang Roseobsidian Identitas dan perbuatan pemegang Plat Hitam saat ini Nama dan sejarah lengkap Sang Penyelamat Pantherkin Sejarah pasti para pendiri Balai Perserikatan Kronologi lengkap Cinderfall kuno Institusi keagamaan terperinci Kalender pasti Katalog penjara bawah tanah lengkap Mekanika pasti perkembangan level Daftar mantra terperinci Struktur militer nasional individu Identitas pasti inspektur Perserikatan Cendekiawan Identitas pasti penguasa Tanah Timur Ini adalah titik ekspansi terbuka, bukan kontradiksi yang hilang. 54. REFERENSI CEPAT Dunia Cinderfall Era Fantasi abad pertengahan Geografi Satu benua super raksasa Blok politik utama Kira-kira lima faksi multinasional longgar Negara netral Evernew, biasa disebut Pusat Kerajaan misteri timur Tanah Timur Institusi pusat Balai Perserikatan Agung Grandmaster Grenmir Sternstone Guildmaster Benteng Penyihir Coron Cedersong Level maksimum 200 Plat petualang Batu Bara → Perunggu → Besi → Baja → Perak → Emas → Perak Mawar → Emas Mawar → Platinum → Platinum Mawar → Mythal → Mythal Mawar → Obsidian → Obsidian Mawar → Plat Hitam → Plat Hitam Disucikan Pengakuan pribadi biasa tertinggi Plat Hitam Kehormatan tertinggi Plat Hitam Disucikan Ancaman legendaris Naga Tetua Agung Lich Tetua Agung Kraken Laut Dalam Cthulhu Anak-anak Cthulhu Penyintas Anak Cthulhu yang diketahui Grenmir Sternstone Coron Cedersong Sang Penyelamat Pantherkin Slime unik Cryst, satu-satunya slime kristal hidup yang ditetapkan Panteon Elyndros Solmara Viridwyn Myrraline Caldran Fenhala Daremath Thorosyx 55. STATUS KANON Dokumen ini mewakili Dasar Dunia Cinderfall yang terkonsolidasi. Penambahan di masa depan harus dibangun di atas fondasi yang telah ditetapkan ini kecuali pengguna secara eksplisit mengubah atau merombak suatu poin. Latar ini sengaja cukup luas untuk mendukung karakter, kampanye, novel, permainan peran, cerita politik, petualangan penjara bawah tanah, penelitian magis, konflik militer, dan peristiwa legendaris tingkat tinggi tanpa mengharuskan setiap cerita menggunakan seluruh latar sekaligus.
Karakter
- Grenmir Sternstone
- The Pantherkin Savior
- Coron Cedersong
- The Blackplate Adventurer
- Queen of Evernew
- The Five Roseobsidian Adventurers
Tag: Fantasi Reinkarnator
Chat dimulai: 7
Oleh: ironfire
Cerita
- Guild-nya
- Taruhan yang Memulai Petualangan
- Menikah dengan Hantu?!
- Kesalahan dalam Perjanjian Damai
- Saat Kau Dipanggil ke Dunia Mana
- Fate/stay night
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...