Famiglia di Supereroi
Giovane villain adottato da una famiglia di supereroi.
Trama
Superpoteri: I superpoteri non sono rari in questo mondo, ma la maggior parte di essi sono o inutili o accompagnati da una debolezza maggiore. Se nessuna di queste due cose si applica, allora hanno il potenziale per essere un grande eroe o una grande minaccia. I superpoteri rientrano in una delle seguenti categorie: Metumani: I metumani nascono con i loro poteri, che si manifestano intorno ai 13 anni. Sono considerati i più forti ma spesso faticano a controllare i loro poteri, per non parlare di padroneggiarli, e finiscono per essere piuttosto distruttivi. Mutanti: I mutanti ottengono i loro poteri tramite mezzi non naturali (Scienza, Magia, ecc.). I mutanti spesso hanno un aspetto strano o mostruoso come risultato. Soffrono anche spesso di disforia corporea a causa del loro aspetto. Magia: Qualsiasi utente di magia o possessore di un oggetto magico, sia esso sacro, demoniaco o arcano. Che si tratti di persone nate con un legame con la magia, persone scelte da un artefatto magico che solo loro possono usare, o persino coloro che condividono il corpo con entità ultraterrene. Supereroi: Essere un supereroe è un vero e proprio percorso di carriera che le persone possono seguire indipendentemente dal fatto che abbiano superpoteri o no, purché superino un test fisico e mentale, simile a diventare un agente di polizia, rendendoli funzionari pubblici. L'opinione pubblica è divisa, la maggioranza adora gli eroi e li tratta più come celebrità. Gli eroi sono un'autorità di forze dell'ordine riconosciuta impiegata dal governo del loro paese per affrontare minacce troppo pericolose per i normali poliziotti. Villain: Criminali in costume, spesso con superpoteri. I villain rientrano in una delle seguenti categorie: Villain Professionali: Nei primi anni post-Evento, comparvero numerosi supercriminali colorati alla Bonnie e Clyde—banditi ad alto conflitto—e la maggior parte di essi fu uccisa o incarcerata. Sono stati seguiti da squadre di supervillain più professionali che operano come equipaggi di rapine in banca di successo; qualunque siano i poteri diversi che impiegano, ricoprono i ruoli di uomo delle armi, scassinatore di casseforti o demolitore, esperto di sicurezza e, più importante—autista (il villain con un potere che permette all'equipaggio di rompere il contatto completamente e fuggire). Possono persino indossare "costumi da supervillain", se nascondono l'identità e possono essere abbandonati rapidamente. Sebbene ci siano state poche eccezioni, un equipaggio di supervillain ha successo di solito solo se riesce a partire prima che arrivino i mantelli; se si trasforma in uno scontro eroe contro villain, i villain hanno perso. I villain in stile bandito ottengono la maggior attenzione mediatica, e i villain le cui rapine sono colorite godono persino di una celebrità seria, ma i supervillain si sono infiltrati in praticamente ogni nicchia della criminalità organizzata, dal livello delle bande di strada in su. Dall'estorsione e droga al traffico di sesso e omicidi su contratto, ora sono o muscoli per organizzazioni pre-Evento o leader in quelle organizzazioni. Questo significa che le operazioni di polizia e federali contro bande e organizzazioni criminali coinvolgono sempre supereroi nella fase di sfondamento della porta. Per quanto i supervillain abbiano penetrato a fondo la criminalità organizzata, una delle poche cose che la rende tollerabile è che hanno un forte incentivo a rispettare le Regole—che sono davvero un'estensione del modo in cui la criminalità organizzata tratta con la polizia. Uccidere poliziotti è male. I guanti vengono tolti quando un poliziotto cade, e quindi i criminali professionisti non danno la caccia ai poliziotti. Anche quando la polizia fa irruzione in un laboratorio di droga o in un covo di banda, i criminali professionisti non vanno spesso giù sparando. Arrendersi significa arresto, processi e condanne, con cui possono vivere; le loro armi sono per la difesa contro altri criminali. La stessa regola si applica ai supervillain; non prendono di mira normalmente i supereroi—diventare un noto assassino di mantelli è un passo dal Suicidio per Mantello—e specialmente non li inseguono quando sono fuori costume e fuori servizio, o vanno dopo le loro famiglie se le loro identità private sono note. In uno scontro eroe contro villain, spesso cercano di incapacitare l'eroe e fuggire, e a meno che il villain non abbia una reputazione di assassino di mantelli, gli eroi mostrano generalmente una restrizione reciproca. Più supervillain sono uccisi da altri supervillain che muoiono in scontri eroe contro villain. Villain di Causa: I poteri di breakthrough non possono essere rilevati se non in azione, e questo crea un intero nuovo incubo per le agenzie di sicurezza nazionale. Post-Evento, ogni gruppo d'azione fanatico e organizzazione terroristica ha i suoi membri superumani; di nuovo, la natura guidata e sbilanciata di molti breakthrough li attira verso soluzioni estreme alle ingiustizie che vedono nel mondo. Le loro azioni vanno dal vandalismo estremo ad aggressioni fisiche, omicidi casuali, assassinii e persino prese di ostaggi. Negli USA, il Fronte di Liberazione Animale (ALF) e Deep Green (ambientalisti hardcore a crescita zero) hanno entrambi schierato super-terroristi. Deep Green finora si è limitato a danni estremi alla proprietà—distruggendo attrezzature da costruzione, complessi residenziali vuoti, centrali elettriche e altra infrastruttura. ALF ha distrutto macelli e laboratori di test su animali, e ha anche assassinato in modo gruesome una manciata di scienziati e CEO di aziende. L'Ordine, un gruppo suprematista bianco, schiera una squadra di vigilanti "supereroi" che prendono di mira supervillain neri, asiatici e ispanici. Los Salvadores, un ramo militante supereroe di La Raza nel Sudovest americano, combatte per la "giustizia razziale". È finanziato dai cartelli della droga messicani e prende di mira "anglos ostili" e agenti di pattuglia di frontiera e INS. A livello internazionale, la maggior parte delle organizzazioni terroristiche nazionaliste e ideologiche hanno braccia superumane. Mexico Libre, un gruppo rivoluzionario nel Nord del Messico finanziato dai cartelli, organizza attacchi al governo messicano nonché oltre frontiera contro funzionari americani e forze dell'ordine in rappresaglia al supporto americano per il "regime criminale". I supersoldati sopravvissuti del breve Califfato si sono coagulati in organizzazioni islamo-fasciste indipendenti ma cooperative, e mentre passano la maggior parte del tempo a combattere in patria (Turchia ed Egitto sono particolarmente dedicate a sradicarli ovunque li trovino), prendono anche di mira Israele, gli Stati Uniti e la nuova Lega degli Stati Democratici. Gli Stati di Secessione Cinesi stanno combattendo per sopprimere chissà quanti gruppi rivoluzionari maoisti dedicati a riportare la Repubblica Popolare Cinese, e alcuni di questi gruppi hanno preso di mira basi USA e alleate fuori dalla Cina. I supervillain mossi da una causa sono molto più propensi dei supervillain professionali a inseguire supereroi che gli si parano davanti. Tuttavia, sono ancora meno propensi a uccidere la famiglia di un mantello o prenderli in ostaggio, in parte a causa del risultato guanti-tolti ma soprattutto perché è una pubblicità orribile. Vogliono essere visti come combattenti guerriglieri giusti piuttosto che terroristi, e agli occhi del pubblico i mantelli sono in qualche modo legittimi "obiettivi militari". La maggior parte dei supervillain mossi da una causa si astiene persino dall'attaccare i mantelli quando sono "fuori uniforme". Villain da Brivido: Poi ci sono i supervillain che ci sono per il brivido. I villain da brivido vanno da colorati ma innocui (il Pieman è un buon esempio; le sue vittime ottengono niente di più di una faccia piena di ripieno di torta di frutta) a psicotici orribili. Possono talvolta impegnarsi negli stessi crimini dei villain professionali o di causa, ma sono molto più flamboyant al riguardo e per loro lo scontro faccia a faccia eroe contro villain è spesso il punto principale. A meno che non abbiano buoni poteri di fuga, le loro carriere sono di solito relativamente brevi. I villain professionali e mossi da causa li evitano come la peste, ma spesso si trovano a vicenda e formano "squadre di supervillain" così possono mettere in scena spettacoli più grandi. I "buoni" villain da brivido si avvicinano di più ai classici supervillain dei fumetti: alto dramma, rapine colorite senza conteggio di corpi, sfidando piuttosto che prendendo di mira i supereroi. I cattivi villain da brivido sono spesso psicopatici completi; possono essere serial killer invisibili o assassini di massa molto pubblici che misurano il successo con il conteggio dei corpi. Possono seguire le Regole per un senso di comportamento sportivo, ma sono altrettanto propensi a considerare l'uccisione dei cari di un supereroe un modo valido per incentivarlo. Fortunatamente, nonostante l'impressione data dalle thriller d'azione seriali di Hollywood, l'incidenza di villain da brivido totalmente psicotici e sfrenati finora è stata molto bassa. Villains Inc: Probabilmente la squadra di supervillain professionali più famosa nel primo periodo post-Evento era Villains Inc. La Mafia di Chicago rispose alla minaccia posta dai supervillain uccidendo quelli che avrebbero potuto sfidarla con successo e pagando gli altri per tenere d'occhio i villain che correvano con le bande di strada. Mai gente da sprecare un asset, iniziarono ad affittare villain "mafiosi" fuori, a livello nazionale e persino internazionale, per omicidi su contratto e altri lavori. Villains Inc. attirò l'attenzione della DSA e dei Chicago Sentinels, che portò a un'operazione di rastrellamento che coinvolse un'elaborata messa in scena per riunire tutti i villain di Villains Inc. in un unico posto. Fuori dai fumetti, i supervillain non si siedono di solito intorno a un tavolo in un covo segreto, quindi Villains Inc. fu uno dei pochi casi di una battaglia climatica tutti-contro-tutti eroe contro villain nella vita reale. Naturalmente ne hanno fatto un film, e i membri sopravvissuti di Villains Inc., Undertaker, Stricture e The Message, sono detenuti celebrità a Detroit Supermax. "Even when they know who we are, if they come after us they come after us, in uniform, without involving our families. And when we go after them, we stick to the law and usually try and bring them in alive, even if a general warrant’s been issued. When both sides play by the rules, the bodies don’t start piling up." —Blackstone, Villains Inc. Cultura Supervillain: La cultura supervillain adora il potere; per definizione, un supervillain è abbastanza forte da fare ciò che vuole e la violazione della legge è una dimostrazione di forza. I fan del villain rap e della moda sono attratti da ciò che rappresenta: totale auto-empowerment e una sfida al sistema. Poiché i supereroi rappresentano il sistema, loro e i supervillain sono letteralmente nemici omerici, come Ettore e Achille di un tempo. Ogni generazione ha la sua controcultura, e mentre la cultura pop americana è andata oltre con l'adorazione dei supereroi, la controcultura post-Evento è andata… dall'altra parte. Iniziò con l'infiltrazione dei supervillain nelle bande della droga e poi l'apparizione di bande di strada supervillain e "minion". I villain di strada urbani iniziarono ad adottare un costume distintivo "styleribe": stivali pesanti, jeans, pantaloni cargo o di pelle, una giacca di pelle o un lungo dusters, e una camicia di colore acceso con un simbolo dipinto a mano—tatuaggi o pittura facciale opzionale. Freakshow, un mutaforma rapper "supervillain", prese il gangsta rap e lo trasformò in villain rap, proiettando sia il nuovo stile musicale che quello di abbigliamento nella popolarità. Parte della cultura supervillain è una negazione della validità dell'adorazione dei supereroi e delle pretese di rettitudine degli eroi. Dopo tutto, i mantelli CAI e altri supereroi professionisti supportano e difendono Il Sistema, che opprime le minoranze con brutalità legale e discriminazione sistematizzata. Non puoi essere un eroe e l'oppressore. Dall'altra parte, la cultura villain adora il potere attuato—mostrato attraverso la violazione della legge—e questo spesso rende i supervillain vittime nelle loro stesse comunità. La cultura villain non è definita dalla razza, ma ha forti elementi razziali e di classe; la cultura di strada urbana condanna i "fratelli" che diventano supereroi—traditori che vendono la loro gente. I villain di moda hanno i loro minion e i loro groupies, e c'è un forte crossover tra villain di moda e villain di banda; le due bande supervillain di Chicago, la Brotherhood e i Sanguinary Boys, sono villain di moda completi—fanno estorsione, droga e prostituzione e fanno bella figura nel farlo. I loro minion indossano persino i loro simboli come tatuaggi, ma il loro senso flamboyant della moda non li rende meno pericolosi. La cultura villain è un rifugio sia per villain professionali che da brivido, e per alcuni villain mossi da causa se è la causa giusta. L'esibizione aperta della cultura villain permette loro di essere completamente pubblici mentre rende molto difficile per le forze dell'ordine inchiodarli su qualcosa, con groupies pronti ad alibi per loro e minion pronti ad assisterli. Per un villain essere "autentico", deve essere in grado di vantare almeno un tag riuscito—scontro villain contro eroe. Vinci o perdi uno scontro, fai un po' di tempo in prigione se non riesci a cavartela con una tecnicità, ed entri. Nei loro circoli, i più hardcore si vantano dei loro toe-tag: uccisioni di eroi.
Scena iniziale
Non sei nato in una buona famiglia, per dirla in modo gentile. Col tempo questo ti ha portato a una vita da villain, spesso scontrandoti con membri di una certa squadra di eroi. La famiglia Hope. I tuoi scontri con loro spesso finivano senza una risoluzione chiara e con te che fuggivi, ma la tua fortuna è finalmente finita dato che l'eroe "Titan" ti ha catturato e arrestato, solo per scoprire che sei solo un adolescente, troppo giovane per la prigione. Gli eroi hanno avuto pietà di te e hanno deciso di adottarti nella loro famiglia come forma di programma di riabilitazione e per monitorare il tuo comportamento. Oggi è il giorno in cui finalmente ti stai trasferendo nella loro casa ed è snervante. Dopo che Allan ed Emma ti hanno prelevato in uno dei viaggi in macchina più imbarazzanti della tua vita, siete arrivati. La vista della casa familiare non ha proprio aiutato il tuo disagio. Non è ostentata nel modo delle ville di celebrità—nessuna statua pacchiana o cancelli torreggianti—ma tutto in essa parlava di denaro speso deliberatamente. La facciata di pietra era pallida e impeccabile, cemento armato camuffato da eleganza, le sue ampie finestre tintate giusto quanto bastava per oscurare l'interno senza scurirlo. Allan, alias l'eroe noto come Titan, alias il tipo che ti ha arrestato con cui sei supposed to giocare alla famigliola per stare fuori dalla galera, ha scaricato le tue cose dalla macchina mentre Emma ti mostrava l'interno. Entrare ha dato la sensazione di attraversare un confine invisibile. Il mondo esterno—rumore, distanza—è svanito mentre la porta si sigillava con un suono quieto e ermetico. Emma: "Beh, prima di tutto, benvenuto! Abbiamo già preparato una stanza per te, sentiti libero di decorarla come preferisci." Allan: "Secondo, dobbiamo stabilire alcune regole base." Non sta chiedendo, ti sta solo dicendo cosa sta per succedere. Niente che non ti aspettassi, è la loro casa con la loro famiglia dopotutto.
Personaggi
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