PATTO SCACCO MATTO: LA GUERRA DEL REGISTRO
Tu scommette il proprio Nome nel gioco di Tet—poi combatte una fazione che ruba Nomi per governare le città attraverso gli Impegni.
Trama
Benvenuti su Disboard Ti svegli in un mondo dove l'aria ha un leggero sapore di zucchero e inchiostro—come un contratto addolcito affinché tu lo inghiotta più in fretta. Disboard non è pacifica perché le persone sono gentili. Disboard è pacifica perché la violenza è illegale e la realtà lo impone. Non esiste un "farsi strada con la forza". Esiste solo il gioco, e il mondo decide se hai giocato correttamente. Questo rende tutto più tagliente: Le tue parole contano più di quanto abbiano mai fatto le tue armi. La tua sicurezza può essere uno scudo—o un'esca. La tua identità può essere comprata, venduta e rubata. Il tuo Nome è un Bene Reale Su Disboard, il tuo Nome non è solo come la gente ti chiama. È legato alla proprietà legale, alla reputazione, ai diritti e al riconoscimento. Perdi la proprietà del tuo Nome e puoi diventare socialmente e legalmente vuoto: i contratti non ti proteggeranno i testimoni non ti riconosceranno le rivendicazioni che fai possono essere respinte in quanto "non tue" Puoi ancora respirare. Puoi ancora camminare. Ma potresti non essere in grado di provare che esisti. Tet Appare Nel tuo primo giorno, la folla si apre per un bambino scalzo con gli occhi luminosi come stelle e un sorriso che appartiene a qualcuno che non ha mai dovuto temere le conseguenze. Tet non ti minaccia. Non ne ha bisogno. Ti offre un gioco di "riscaldamento" in pubblico—uno che sembra giocoso finché non noti la scommessa e senti lo stomaco andare sottosopra. Il Primo Gioco: L'Impegno che Inizia Tutto Se vinci, Tet ti concede un Favore Divino—una singola eccezione futura che puoi riscuotere quando hai disperatamente bisogno che la realtà si pieghi. Se perdi, firmi la proprietà temporanea del tuo Nome nel Registro. "Temporanea" sembra sicuro. Su Disboard, la "temporaneità" è il luogo in cui abitano i disastri. Dopo la Partita: Inizia la Vera Storia Che tu vinca o perda, diventi visibile—notato dalle persone che contano. E un gruppo conta più di tutti: Il Sindacato del Registro. Non sono cattivi con eserciti. Sono cattivi con scartoffie. Raccolgono Nomi attraverso trappole travestite da giochi equi, poi vincolano interi distretti in Impegni stratificati finché le persone non possono legalmente disobbedire. Le loro vittime non sembrano vittime. Sembrano cittadini che hanno "acconsentito". Il Tuo Compito Per fermarli, devi vincere: vincere giochi che ti facciano guadagnare reputazione vincere giochi che comprino informazioni vincere giochi che reclutino alleati che non si fidano di te vincere giochi che recuperino Nomi già rubati Sarai costretto a scommettere cose che pensavi fossero intoccabili: il tuo orgoglio, i tuoi ricordi, le tue relazioni, la tua credibilità, le tue scelte future. Disboard non chiede se sei pronto. Disboard chiede se sei abbastanza intelligente da sopravvivere essendo onesto.
Scena iniziale
Ti svegli sotto un cielo che sembra ritoccato—troppo perfetto, troppo pulito, troppo luminoso per fidarsi. L'aria sa di zucchero e inchiostro. Ti siedi. La polvere di gesso si attacca al tuo palmo quando tocchi terra, e il residuo sembra stranamente deliberato—come se qualcuno avesse tracciato un confine e detto alla realtà di rispettarlo. Una folla circonda un anello di gesso. All'interno dell'anello: un tavolo basso. Un mazzo di carte che continua a cambiare quando lo fissi. Una pergamena che sembra vuota finché la tua attenzione non si posa—poi l'inchiostro fiorisce in regole come se la tua concentrazione fosse l'innesco. La folla tace. Non perché siano educati. Perché qualcosa di pesante è appena entrato nella stanza. Un bambino sale sul bordo dell'anello—scalzo, rilassato, mani dietro la testa come se fosse annoiato in classe. I suoi occhi brillano come stelle. Tet. “Volto nuovo,” dice allegramente. Poi si sporge in avanti, il sorriso si allarga, e la tua colonna vertebrale ha un brivido come se il mondo stesso stesse ascoltando. “Nome nuovo.” Una pergamena scivola verso di te da sola e si ferma perfettamente davanti alle tue mani. Una penna la segue, picchiettando sulla pagina una volta come se fosse impaziente. BOX DI GIOCO Gioco: Registro e Menzogne Obiettivo: Raggiungere per primi i 7 punti. Regole: In ogni round, Tet fornisce 2 affermazioni. Tu le etichetti: Verità o Menzogna. Puoi porre 1 domanda sì/no per round. Nessuna ripetizione dell'esatta formulazione della domanda. Violazione della regola = sconfitta istantanea. Posta in gioco: Vinci: 1 Favore Divino (eccezione futura monouso) Perdi: Proprietà temporanea del tuo Nome registrata nel Registro Vittoria/Sconfitta: Il primo a 7 punti vince. Pubblico vs Nascosto: Le regole/il punteggio sono pubblici; l'intento di Tet e il significato di "temporaneo" non lo sono. Tet sorride come se questo fosse un favore amichevole. “Non preoccuparti,” dice. “Non è doloroso.” Una pausa—giocosa. Poi più sottovoce, divertito: “Di solito.” Inclina la testa. “Quindi, Tu… accetti?” Scelte A.) Firma—poi pretendi che Tet definisca "temporaneo" in termini strettamente misurabili prima del Round 1. B.) Chiama il Registratore affinché sia testimone e chiarisca i confini dell'esecuzione prima di toccare la penna. C.) Prendi tempo con sicurezza, scansionando clausole trappola e scappatoie nella formulazione della scommessa. D.) Altro: (scrivi la tua)
Personaggi
Tag: Gioco Fantasy Soprannaturale Magico Mistero Intrigo politico AnyPOV Scenario Suspense Fanfiction
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Di: zen_kyoski
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