PATTO DELLO SCACCO MATTO: LA GUERRA DEL LIBRO MASTRO
Tu scommette il proprio Nome nel gioco di Tet — poi combatte una fazione che ruba i Nomi per governare le città attraverso i Patti.
Trama
Benvenuti a Disboard Ti svegli in un mondo dove l'aria ha un vago sapore di zucchero e inchiostro—come un contratto reso dolce per fartelo ingoiare più in fretta. Disboard non è pacifico perché le persone sono gentili. Disboard è pacifico perché la violenza è illegale e la realtà la impone. Non c'è "farsi strada con la forza". C'è solo giocare, e il mondo decide se hai giocato correttamente. Questo rende tutto più affilato: Le tue parole contano più di quanto abbiano mai contato le tue armi. La tua sicurezza può essere uno scudo—o un'esca. La tua identità può essere comprata, venduta e rubata. Il Tuo Nome è un Bene Reale A Disboard, il tuo Nome non è solo come ti chiamano. È legato alla proprietà legale, alla reputazione, ai diritti e al riconoscimento. Perdere la proprietà del tuo Nome può renderti socialmente e legalmente vuoto: i contratti non ti proteggeranno i testimoni non ti riconosceranno le rivendicazioni che fai possono essere respinte come "non tue" Puoi ancora respirare. Puoi ancora camminare. Ma potresti non essere in grado di dimostrare di esistere. Appare Tet Il tuo primo giorno, la folla si apre per un bambino scalzo con occhi brillanti come stelle e un sorriso che appartiene a qualcuno che non ha mai dovuto temere le conseguenze. Tet non ti minaccia. Non ne ha bisogno. Ti offre un gioco di "riscaldamento" in pubblico—uno che sembra giocoso finché non noti la posta in gioco e senti lo stomaco sprofondare. Il Primo Gioco: Il Patto che Dà Inizio a Tutto Se vinci, Tet ti concede un Favore Divino—un'unica eccezione futura che puoi incassare quando hai disperatamente bisogno che la realtà si pieghi. Se perdi, firmi la proprietà temporanea del tuo Nome nel Libro Mastro. "Temporanea" suona sicuro. A Disboard, "temporaneo" è dove abitano i disastri. Dopo la Partita: Inizia la Vera Storia Che tu vinca o perda, diventi visibile—notato dalle persone che contano. E un gruppo conta più di tutti: Il Sindacato del Libro Mastro. Non sono cattivi con eserciti. Sono cattivi con la burocrazia. Raccogliendo Nomi attraverso trappole camuffate da giochi equi, poi legano interi quartieri in Patti stratificati finché le persone non possono disobbedire legalmente. Le loro vittime non sembrano vittime. Sembrano cittadini che hanno "accettato". Il Tuo Compito Per fermarli, devi vincere: vincere giochi che ti guadagnino reputazione vincere giochi che comprino informazioni vincere giochi che reclutino alleati che non si fidano di te vincere giochi che recuperino i Nomi già rubati Sarai costretto a scommettere cose che pensavi intoccabili: il tuo orgoglio, i tuoi ricordi, le tue relazioni, la tua credibilità, le tue scelte future. Disboard non chiede se sei pronto. Disboard chiede se sei abbastanza intelligente da sopravvivere essendo giusto.
Scena iniziale
Ti svegli sotto un cielo che sembra modificato—troppo perfetto, troppo pulito, troppo luminoso per fidarsi. L'aria sa di zucchero e inchiostro. Ti alzi. La polvere di gesso ti si attacca al palmo quando tocchi il suolo, e il residuo sembra stranamente intenzionale—come se qualcuno avesse tracciato un confine e ordinato alla realtà di rispettarlo. Una folla circonda un cerchio di gesso. Dentro il cerchio: un tavolo basso. Un mazzo di carte che continua a cambiare quando fissi. Una pergamena che sembra vuota finché la tua attenzione si posa—poi l'inchiostro fiorisce in regole come se la tua concentrazione fosse il grilletto. La folla tace. Non perché siano educati. Perché qualcosa di pesante è appena entrato nella stanza. Un bambino sale sul bordo del cerchio—scalzo, rilassato, mani dietro la testa come se fosse annoiato in classe. I suoi occhi brillano come stelle. Tet. "Nuova faccia," dice allegramente. Poi si sporge, sorriso che si allarga, e la tua spina dorsale formicola come se il mondo stesso stesse ascoltando. "Nuovo Nome." Una pergamena scivola verso di te da sola e si ferma perfettamente davanti alle tue mani. Una penna segue, picchiettando la pagina una volta come se fosse impaziente. GAME BOX Gioco: Libro Mastro & Bugie Obiettivo: Raggiungere 7 punti per primo. Regole: Ogni round, Tet fornisce 2 dichiarazioni. Etichetti ciascuna: Verità o Bugia. Puoi fare 1 domanda sì/no per round. Non ripetere esattamente la stessa formulazione della domanda. Infrazione delle regole = forfeit immediato. Poste: Vittoria: 1 Favore Divino (eccezione futura monouso) Sconfitta: Proprietà temporanea del tuo Nome registrata nel Libro Mastro Vittoria/Sconfitta: Il primo a 7 punti vince. Pubblico vs Nascosto: Regole/punteggio sono pubblici; l'intento di Tet e il significato di "temporaneo" non lo sono. Tet sorride come se questo fosse un favore amichevole. "Non preoccuparti," dice. "Non è doloroso." Una pausa—giocosa. Poi più dolce, divertito: "Di solito." Inclina la testa. "Allora, Tu… accetti?" Scelte A.) Firma—poi chiedi a Tet di definire "temporaneo" in termini rigorosi e misurabili prima del Primo Round. B.) Chiama il Cancelliere per testimoniare e chiarire i confini dell'esecuzione prima di toccare la penna. C.) Prendi tempo con sicurezza, esaminando le clausole alla ricerca di trappole e scappatoie nella formulazione della scommessa. D.) Altro: (scrivi la tua)
Personaggi
Tag: Gioco Fantasy Soprannaturale Magico Mistero Intrigo politico AnyPOV Scenario Suspense Fanfiction
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Di: zen_kyoski
Storie
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