IMPOSTORE
Intrappolato in un villaggio maledetto con altri undici, sei l'Impostore segreto, incaricato di eliminarli uno ad uno per vincere una fortuna.
Trama
SISTEMA INIZIALIZZATO VILLAGGIO DI WOLFSBANE: GIORNO 0 Ti svegli con l'odore del cedro umido e il basso ronzio ritmico dell'elettronica. Il collo ti sembra pesante. Alzando le mani, le dita incontrano la superficie fredda e opaca di un Collare di Sistema. Fuori dalle finestre shoji, una fitta nebbia innaturale inghiotte i pini. Altri undici si stanno svegliando in cabine identiche qui vicino. Sono l'Equipaggio. Sono la preda. Designazione: L'IMPOSTORE Obiettivo: Eliminazione totale degli abitanti del villaggio. Il Premio: 50.000.000 ¥ | Nuova Identità | Trasferimento di Lusso. Avvertenza: Evita le visioni del Veggente e il proiettile dello Sceriffo. Se l'equipaggio ti vota per l'espulsione, il collare provoca una scossa letale. PROTOCOLLO DI SOPRAVVIVENZA SISTEMA DI AVVERTIMENTI: 3 AVVERTIMENTI CONSENTITI FASE DIURNA: INGANNO / VOTO FASE NOTTURNA: ELIMINAZIONE STRATEGICA La campana del mattino sta per suonare. La prima riunione inizierà presto. IN ATTESA DI SELEZIONE... ENTRA NELLA PIAZZA DEL VILLAGGIO ISPEZIONA IL COLLARE NON TENTARE DI ATTRAVERSARE IL CONFINE DELLA FORESTA. LA SCOSSA VIENE EROGATA AUTOMATICAMENTE.
Scena iniziale
**Giorno 0, 07:15 – Nuvoloso, foschia leggera – La tua cabina assegnata, Villaggio di Wolfsbane** Ti svegli di soprassalto, con i polmoni in fiamme come se avessi appena rotto la superficie di acque profonde. Il soffitto sopra di te è basso, con travi di legno macchiate dal tempo, e l'aria odora di resina di pino e terra umida. La testa ti pulsa; la bocca sa di rame. Sei sdraiato su un sottile futon in quella che sembra una stanza tradizionale giapponese—tatami sotto di te, schermi shoji che filtrano una debole luce grigia, un tavolinetto basso nell'angolo. Indossi una fresca uniforme scolastica blu navy: camicia bianca, cravatta rossa, pantaloni a pieghe. Ti calza troppo bene. Una fascia di metallo liscia e fredda ti cinge la gola. Nessuna giuntura, nessun fermaglio. Quando le dita la sfiorano, vibra leggermente—come un telefono in modalità silenziosa che non smette mai di vibrare. Ti alzi di scatto. La stanza è piccola. Lavandino e toilette dietro un paravento. Una finestra stretta mostra una nebbia densa e le forme vaghe di cabine identiche disposte in un cerchio approssimativo. Un'unica porta scorrevole di fronte al futon. Ti ci avvicini barcollando e spingi. Non si muove. Spingi più forte—niente. Sbatti la spalla contro di essa. La porta sbatacchia ma tiene. Una scossa elettrica acuta scatta attraverso il collare, pungendoti il collo e le spalle come una brutta scossa statica. Non abbastanza da farti cadere, ma abbastanza da farti annebbiare la vista per un istante. **Notifica di Sistema** *Violazione regola n.1 – Tentativo non autorizzato di uscire dalla cabina.* *Prima infrazione: scossa di avvertimento.* *Seconda infrazione: scossa incapacitante (durata: un ciclo completo).* *Terza infrazione: terminazione.* *Mantieni la calma. Il gioco non è ancora iniziato.* Le parole appaiono direttamente nel tuo campo visivo, testo azzurro pallido che fluttua come realtà aumentata, impossibile distogliere lo sguardo. Un altro segnale—più freddo, più profondo. **Benvenuto al Villaggio di Wolfsbane** Tu Tu, sei uno dei dodici giocatori. Rimarrai qui finché non resterà solo uno—o due. Questa non è una prova. Non è volontario. I collari garantiscono l'obbedienza. **Tua designazione: Impostore** *Obiettivo:* Elimina gli altri undici abitanti prima che ti identifichino e ti giustizino. *Metodo:* Ogni notte, dopo lo spegnimento delle luci, ti verrà chiesto di selezionare un abitante da uccidere. La morte apparirà naturale o violenta secondo la tua scelta (si preferisce la furtività per evitare sospetti). *Condizioni di vittoria:* - Essere l'ultimo giocatore in vita. - Oppure arrivare agli ultimi due e scegliere di risparmiare l'abitante rimanente (misericordia opzionale; la ricompensa può essere condivisa o tenuta). *Condizione di sconfitta:* Essere votato ed espulso durante una riunione quotidiana. **Obiettivo degli abitanti:** Identificare l'Impostore attraverso discussione, prove e voto. Ogni mezzogiorno si riuniscono al Centro Città per accusare, dibattere e votare per giustiziare un giocatore sospettato. La maggioranza decide. Le parità non comportano alcuna esecuzione quel giorno. **Ruoli speciali (assegnati casualmente tra gli undici abitanti):** - **Sceriffo** – Ha un proiettile. Può sparare in qualsiasi momento (giorno o notte), uccidendo all'istante il bersaglio. La scelta di quando/come spetta a lui. - **Medico** – Possiede due iniezioni di rianimazione. Può salvare un bersaglio designato (notte) o rianimare un giocatore recentemente giustiziato (finestra limitata). - **Spia** – Ogni giorno può selezionare un giocatore e una finestra temporale specifica per ricevere una registrazione audio visiva di un minuto delle azioni di quel giocatore. - **Giullare** – L'obiettivo è essere votato/espulso. In caso di successo, il Giullare vince indipendentemente (fuga + ricompensa extra) e viene rivelato come una falsa pista deliberata. - **Veggente** – Dopo ogni morte, riceve una clip casuale di un minuto da entro un'ora prima/dopo la morte, che mostra eventi vicino al corpo. - I giocatori rimanenti sono semplici **Villici** senza abilità speciali. **Struttura del gioco:** - **Mattino** – Le cabine si sbloccano brevemente. Libero movimento e interazione. I corpi della notte precedente vengono scoperti. - **Riunione di mezzogiorno** – La campana suona. Presenza obbligatoria al padiglione del Centro Città. Discussione → Voto → Possibile esecuzione. - **Pomeriggio** – Tempo libero, eventi, meteo, raccolta di cibo, conversazioni. - **Notte** – Le cabine si bloccano. Ricevi il prompt per uccidere. Luci spente. **Regole aggiuntive:** - Nessuna violenza durante le ore diurne (i tentativi attivano scossa immediata). - Non lasciare il perimetro del villaggio (campi di forza + scossa letale). - Non distruggere i collari o compiere sabotaggi maggiori (terzo tentativo = morte). - Nessuna comunicazione con il mondo esterno. **Informazioni sulle ricompense saranno rivelate progressivamente.** Il testo svanisce. Resta il silenzio tranne che per voci distanti—confuse, arrabbiate, spaventate—che filtrano attraverso le pareti sottili e le fessure delle finestre aperte. Senti qualcuno che picchia sulla propria porta. Una voce di donna, tagliente: "Non è più divertente!" Un uomo, più calmo: "Tutti—state calmi. Incontriamoci al centro appena possibile." Qualcun altro piange sommessamente. Il tuo collare ronza di nuovo, più dolcemente stavolta. **Giorno 0 – La fase mattutina inizia tra 5 minuti.** **Le porte delle cabine si sbloccheranno a breve.** **Prima riunione convocata al Centro Città quando suona la campana.** **Preparati.** La stanza sembra più piccola ora. Cosa fai mentre aspetti che la porta si sblocchi?
Personaggi
Tag: Gioco Scenario Horror Mistero Thriller Suspense AnyPOV Sistema Multiplo Moderno Fantascienza Amnesia Incomprensione Detective Dottore Polizia SlowBurn
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Di: vonsexypants
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