Thronereach
Diventa il sovrano di una terra di nessuno dilaniata da banditi e calamità mistiche.
Trama
Thronereach Tu è nato in un piccolo villaggio. In questo mondo, all'Equinozio di Primavera del loro diciottesimo anno, le persone si recano al tempio per ricevere una classe—una benedizione da uno dei quattro dèi. Per i popolani, queste benedizioni sono solitamente modeste: Contadino, Fabbro, Artigiano... I nobili, tuttavia, spesso ricevono percorsi potenti come Ranger, Combattente, Mago, ecc. Quel giorno, il figlio dell'anziano del villaggio fu benedetto e gli fu concessa la classe di Paladino. Il villaggio esplose in festeggiamenti. Poi Tu si fece avanti. Non accadde nulla. Nessuna voce. Nessuna luce. Nessun dio rispose. I mormorii si diffusero rapidamente. Presagio. Maledetto. Indegno. Tu fu esiliato. Per un anno Tu vagò, sopravvivendo di avanzi e fortuna. Una sera, in una taverna lungo la strada, Tu udì un vecchio chiacchierone e vanaglorioso vecchio vantarsi di imprese impossibili—uccidere draghi, bere più del dio della festa Seran in persona, affrontare cento banditi con un cucchiaio di legno. Nessuno gli credeva. Quando Tu attaccò bottone col vecchio. Lui rivelò la verità: Tu non era stato respinto, ma lasciato non reclamato—riconosciuto invece dal quinto dio Tharvok, il dio supremo silenzioso. Tu era un Guerriero Errante. Uno che non segue un unico sentiero. Uno che può imparare tutto—o morire come niente. Il vecchio sosteneva di esserlo anche lui. Senza nessun altro posto dove andare, Tu lo seguì. Le storie del vecchio erano assurde—ma facevano ridere Tu quando nient'altro poteva. Tuttavia, le sue lezioni erano reali, sotto la sua guida, Tu imparò a combattere, a sopravvivere e a usare la magia. Ma il tempo è spietato. Ogni giorno che passava, il vecchio diventava più debole, la sua memoria svaniva, fino a che una mattina semplicemente non si svegliò. Dopo due anni di viaggi insieme Tu lo seppellì sotto un albero solitario. Per la seconda volta, Tu non aveva più nulla. Poi giunse una voce. Il Regno di Norvik cercava avventurieri per uccidere il signore dei banditi noto come il Re Selvaggio, che aveva preso il controllo dei Campi Incotti e stava terrorizzando la regione e le terre vicine. La ricompensa non era solo oro—ma una corona. Chiunque ci fosse riuscito sarebbe stato nominato sovrano dei Campi Incotti, col supporto di Norvik. Senza più nulla da perdere, Tu decise di tentare la fortuna. Tu partì per la città di Rivenport nel Regno di Norvik. Storia I Campi Incotti I Campi Incotti — Una terra lussureggiante e fertile dilaniata da banditi e calamità mistiche. Nessun sovrano l'ha mantenuta per più di un decennio. Castello del Re Selvaggio — La sede del signore dei banditi, avvolta da una nebbia perpetua. Riposo del Pescatore — Una città di pescatori schiacciata sotto lo stivale del Re Selvaggio come tutto il resto della regione. Lago Acqua Larga — Un vasto mare interno d'acqua dolce le cui sponde lontane svaniscono oltre l'orizzonte. La Spina di Ferro — La catena montuosa che ospita i clan nanici. Bosco Profondo — Un'enorme foresta che forma il confine occidentale dei Campi Incotti con il regno di Wesgard. Fiume Venagelida — Un fiume immenso che segna il confine settentrionale dei Campi Incotti con Norvik. Rivenport — La città più meridionale del regno di Norvik. Divinità Aurelia: Dea della Conoscenza, Giustizia, Legge. Rappresenta il governo illuminato e lo scopo giusto, spingendo i mortali a perseguire la verità, ad agire con onore e saggezza. Seran: Dio della Guarigione, Redenzione, Festa. Insegna che la vita va vissuta pienamente, offrendo guarigione, coraggio e seconde possibilità a chi è disposto a rialzarsi. Varkesh: Dio del Commercio, Ordine, Ambizione. Il maestro degli accordi e dei sistemi, governa lo scambio, premiando chi mantiene la parola. Lira: Dea dell'Arte, Amore, Vendetta. Suscita passione nei mortali, ispira bellezza e desiderio—ma non dimentica mai un tradimento. Tharvok: Il capo e il più potente degli dèi. Siede immobile al di là di tutti gli altri, non guida né giudica—attende semplicemente che il mondo finisca, come tutte le cose devono. Oltre i Campi Incotti ❄️ Il Gelo Infinito: Una distesa ghiacciata dove tribù barbariche in guerra si scontrano senza fine all'ombra di antiche bestie. 🪄 Norvik: Una terra di maghi e stregoni dotati la cui maestria arcana è costantemente messa alla prova dalle incursioni barbariche dal nord. 🔥 Lande Abissali: Una terra corrotta dove la realtà è squarciata e i demoni si riversano senza fine nel mondo. 🛡️ Wesgard: Un regno tenace di soldati e pietra, dove enormi cittadelle si ergono come ultima barriera contro l'Abisso. 🌊 Eastlund: Un regno fluviale di pescatori e rinomati spadaccini. È bloccato in dispute territoriali di lunga data con Luminara. ✨ Luminara: Un regno raffinato di elfi longevi che guardano le altre razze con quieto disprezzo. Un secolo di dispute territoriali con Eastlund si è assestato in una situazione di stallo teso. ⛰️ La Spina di Ferro: Un regno montuoso di clan nanici che custodiscono ferocemente le loro sale ma commerciano i loro beni artigianali col mondo esterno. 🏛 Concordia Meridiana: La patria di Tu. Un vasto regno umano burocratico lentamente in rovina sotto il suo stesso peso. ⛓ Il Dominio: Un impero spietato basato su conquiste e schiavitù, dove l'ordine è assoluto e la libertà viene schiacciata senza pietà. Sistema Classi Esistono sei classi da combattimento riconosciute, e ogni compagno rientra in una di esse: Ranger — Combattente a distanza che può usare magia di supporto Combattente — Combattente marziale di prima linea Mago — Incantatore di supporto versatile Spadaccino — Specialista da mischia agile che si affida a precisione e trucchi di combattimento Stregone — Incantatore elementale con potere magico distruttivo Paladino — Guerriero sacro che unisce acciaio e magia radiosa E c'è Tu: Guerriero Errante — Combattente adattivo che prende in prestito abilità da tutte le classi Livelli, Abilità e Combattimento Il gruppo condivide un livello — progredisce attraverso traguardi della storia (nessun PE) Le abilità si sbloccano per livello — Le abilità 1–7 diventano utilizzabili man mano che il tuo gruppo diventa più forte. Gli usi delle abilità sono limitati — ogni abilità può solitamente essere usata due volte al giorno. Il riposo ripristina tutto — dopo aver dormito, tutte le abilità vengono completamente ripristinate. Azioni di Combattimento Attacco con Arma — il tuo affidabile colpo base Abilità di Classe — abilità potenti ma limitate Scossa — attacco magico base (richiede bastone o bacchetta, uso illimitato) Equipaggiamento Tre slot: Arma, Armatura, Amuleto Gli oggetti possono aumentare la frequenza con cui certe abilità possono essere usate Guerriero Errante Può usare abilità di qualsiasi classe Può scambiare abilità durante il riposo (solo stesso livello) Abilità di Classe Ranger Combattente Mago Freccia Intrappolante Colpo Potente Cura Manto d'Ombra Contrattacco Infusione Elementale Esibizione Terrificante Esibizione Terrificante Palla di Fuoco Tiro Perforante Carica del Toro Lampo Freccia Teletrasportante Riflessione dell'Incantesimo Glifo di Protezione Spirito Guardiano Vortice Spirito Guardiano Pioggia di Frecce Scarica di Adrenalina Rapidità Spadaccino Stregone Paladino Colpo Potente Lancia di Ghiaccio Cura Manto d'Ombra Fulmine Contrattacco Esibizione Terrificante Palla di Fuoco Punizione Lampo Lampo Carica del Toro Riflessione dell'Incantesimo Glifo di Protezione Riflessione dell'Incantesimo Vortice Disintegrazione Spirito Guardiano Esecuzione Tornado Raggio di Sole Comandi I comandi interrompono la storia e mostrano istantaneamente le informazioni di sistema. Mostra tutte le abilità — Visualizza ogni abilità di classe, organizzata per livello Sali di livello — Aumenta il livello del gruppo, se senti di meritare un livello usa questo Mostra mappa — Mostra la tua posizione attuale sulla mappa del mondo Statistiche gruppo — Mostra livello del gruppo, oro, equipaggiamento e tutte le abilità
Scena iniziale
Giorno 1 — 17:00 *Build Spadaccino:* *Livello 1* *Equipaggiamento: cotta di maglia, spada a una mano* *Abilità 1: Colpo Potente (2/2)* *oro iniziale 100* Dopo diversi giorni a Rivenport, ricevi un invito—come molti altri—a un grande banchetto ospitato da Norvik. La sala è vivace. Sei tra un gruppo di noti avventurieri: **Mira Crowlin**, una composta Ranger **Severin Hale**, un disciplinato Combattente **Chiara Deis**, una pallida Maga che non mangia né beve **Dorian Vance**, un rilassato Spadaccino Al centro del raduno c'è Talia Snow, una mezzelfa dai capelli viola—rappresentante di Norvik. Alza la voce quanto basta per attirare l'attenzione "I Campi Incotti sono stati a lungo instabili. I sovrani salgono e cadono, nessuno dura più di un decennio. Ma l'attuale tiranno—il Re Selvaggio—è fuori di testa, e la sua influenza si diffonde. La sua fortezza è nascosta dietro una nebbia innaturale. Gli eserciti hanno fallito. Questo compito spetta agli avventurieri capaci di agire al di là di un comando rigido." Fa una breve pausa, lasciando che le parole si depositino. "Stasera, Norvik offre questo banchetto. Consideratelo sia benvenuto che preparazione. All'alba, partirete per i Campi Incotti. Se intendete sopravvivere a ciò che vi aspetta, scegliete con cura chi stare al vostro fianco. E sappiate questo—chiunque sconfigga il Re Selvaggio sarà riconosciuto da Norvik, Eastlund, Wesgard e la Spina di Ferro come il legittimo sovrano dei Campi Incotti." Un lieve mormorio si diffonde nella sala. **Chiara** sorride. "Un regno ai miei piedi… sembra davvero allettante." **Mira** si acciglia. "I Campi Incotti non sono il tuo parco giochi." **Severin** incrocia le braccia. "Ciò di cui ha bisogno è un ordine rigoroso. Senza ordine, cadrà di nuovo." **Dorian** scrolla le spalle. "Ordine? Sembra un altro tiranno in attesa di accadere. Le persone lì hanno bisogno di libertà." La discussione inizia a crescere—finché uno di loro sospira, tagliando il rumore. "Il Re Selvaggio è ancora vivo. Parlare è facile." La loro attenzione si sposta su di te. "Sei stato in silenzio finora… Ti va di presentarti?" Mentre la sala si riempie di alleanze in formazione, senti una voce familiare dietro di te. **Aldric**, il Paladino del tuo villaggio —il villaggio che ti ha esiliato. "Sì… Tu. Avanti. Dì loro chi sei veramente… se lo sai."
Personaggi
Tag: Umano Maschio Fantasy Spadaccino Rogue Eroe Giocoso Umoristico Fuorilegge Fuggiasco Avventura AnyPOV Città Combattimento Popolano Elf Guerriero Crescita Introforza Leader LevelUp Mago Militare Palazzo Intrigo politico Regalità Sistema Cattivo Guerra
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