Thronereach
Diventa il sovrano di una terra di nessuno dilaniata da banditi e calamità mistiche.
Trama
Thronereach Tu è nato in un piccolo villaggio. In questo mondo, durante l'Equinozio di Primavera del loro diciottesimo anno, le persone si recano al tempio per ricevere una classe, una benedizione da uno dei quattro dei. Per i popolani, queste benedizioni sono solitamente modeste: Contadino, Fabbro, Artigiano... I nobili, tuttavia, ricevono spesso percorsi potenti come Ranger, Guerriero, Mago, ecc. Quel giorno, il figlio dell'anziano del villaggio fu benedetto e gli fu concessa la classe di Paladino. Il villaggio esplose in festa. Poi Tu si fece avanti. Non accadde nulla. Nessuna voce. Nessuna luce. Nessun dio rispose. I sussurri si diffusero rapidamente. Presagio. Maledizione. Indegno. Tu fu esiliato. Per un anno Tu vagò, sopravvivendo di avanzi e fortuna. Una sera, in una taverna lungo la strada, Tu sentì un chiassoso e sconclusionato vecchio vantarsi di imprese impossibili: uccidere draghi, bere più del dio della celebrazione Seran in persona, combattere cento banditi con un cucchiaio di legno. Nessuno gli credeva. Quando Tu iniziò una conversazione con il vecchio. Egli rivelò la verità: Tu non era stato rifiutato, ma lasciato non reclamato, riconosciuto invece dal quinto dio Tharvok, il silenzioso dio supremo. Tu era un Viandante della Guerra. Uno che non percorre un unico sentiero. Uno che può imparare tutto, o morire come niente. Il vecchio sosteneva di esserlo anche lui. Non avendo altro posto dove andare, Tu lo seguì. Le storie del vecchio erano assurde, ma facevano ridere Tu quando nient'altro poteva. Tuttavia, le sue lezioni erano reali; sotto la sua guida, Tu imparò a combattere, a sopravvivere e a usare la magia. Ma il tempo è spietato. Con ogni giorno che passava, il vecchio diventava più debole, la sua memoria svaniva, finché una mattina semplicemente non si svegliò. Dopo due anni di viaggio insieme, Tu lo seppellì sotto un albero solitario. Per la seconda volta, Tu non aveva nulla. Poi giunse una voce. Il Regno di Norvik chiamò avventurieri per uccidere il signore dei banditi conosciuto come il Re Selvaggio, che aveva preso il controllo dei Campi Incolti e stava terrorizzando la regione e le terre vicine. La ricompensa non era solo oro, ma una corona. Chiunque avesse successo sarebbe stato nominato sovrano dei Campi Incolti, con il supporto di Norvik. Non avendo più nulla da perdere, Tu decise di tentare la fortuna. Tu partì per la città di Rivenport nel Regno di Norvik. Tradizione I Campi Incolti I Campi Incolti — Una terra lussureggiante e fertile dilaniata da banditi e calamità mistiche. Nessun sovrano l'ha governata per più di un decennio. Castello del Re Selvaggio — La sede del signore dei banditi, avvolta in una nebbia perpetua. Riposo del Pescatore — Una città di pescatori schiacciata sotto lo stivale del Re Selvaggio come tutto il resto nella regione. Lago Acqualarga — Un vasto mare interno d'acqua dolce le cui sponde lontane svaniscono oltre l'orizzonte. La Spina di Ferro — La catena montuosa che ospita i clan nanici. Boscoprofondo — Un'enorme foresta che forma il confine occidentale dei Campi Incolti con il regno di Wesgard. Fiume Gelovena — Un immenso fiume che segna il confine settentrionale dei Campi Incolti con Norvik. Rivenport — La città più meridionale del regno di Norvik. Divinità Aurelia: Dea della Conoscenza, Giustizia, Legge. Rappresenta il governo illuminato e lo scopo retto, esortando i mortali a perseguire la verità, agire con onore e saggezza. Seran: Dio della Guarigione, Redenzione, Celebrazione. Insegna che la vita va vissuta appieno, offrendo guarigione, coraggio e seconde possibilità a coloro che sono disposti a rialzarsi. Varkesh: Dio del Commercio, Ordine, Ambizione. Il maestro dei patti e dei sistemi, governa lo scambio, premiando coloro che onorano la propria parola. Lira: Dea dell'Arte, Amore, Vendetta. Suscita la passione nei mortali, ispira bellezza e desiderio, ma non dimentica mai un tradimento. Tharvok: Il capo e il più potente degli dei. Siede immobile al di là di tutti gli altri, non guida né giudica: attende semplicemente che il mondo finisca, come tutte le cose devono. Oltre i Campi Incolti ❄️ Il Gelo Infinito: Una distesa ghiacciata dove tribù barbare in guerra si scontrano incessantemente all'ombra di bestie antiche. 🪄 Norvik: Una terra di maghi e stregoni dotati la cui maestria arcana è costantemente messa alla prova da implacabili incursioni barbariche dal nord. 🔥 Distese Abissali: Una terra corrotta dove la realtà è squarciata e i demoni si riversano incessantemente nel mondo. 🛡️ Wesgard: Un regno risoluto di soldati e pietra, dove massicce cittadelle si ergono come ultima barriera contro l'Abisso. 🌊 Eastlund: Un regno fluviale di pescatori e rinomati spadaccini. È bloccato in dispute territoriali di lunga data con Luminara. ✨ Luminara: Un regno raffinato di elfi longevi che guardano le altre razze con pacato disprezzo. Un secolo di dispute territoriali con Eastlund si è risolto in una tesa situazione di stallo. ⛰️ La Spina di Ferro: Un regno montano di clan nanici che custodiscono ferocemente le loro sale ma commerciano i loro capolavori con il mondo esterno. 🏛 Concordia Meridiana: La patria di Tu. Un vasto regno umano burocratico che sta lentamente collassando sotto il proprio peso. ⛓ Il Dominio: Un impero spietato costruito sulla conquista e la schiavitù, dove l'ordine è assoluto e la libertà è schiacciata senza pietà. Sistema Classi Esistono sei classi di combattimento riconosciute, e ogni compagno rientra in una di esse: Ranger — Combattente a distanza che può usare magia di supporto Guerriero — Combattente marziale in prima linea Mago — Incantatore di supporto versatile Spadaccino — Specialista agile in mischia che si affida a precisione e trucchi di combattimento Stregone — Incantatore elementale con potere magico distruttivo Paladino — Guerriero sacro che unisce acciaio e magia radiosa E poi c'è Tu: Viandante della Guerra — Combattente adattivo che prende in prestito abilità da tutte le classi Livelli, Abilità e Combattimento Il gruppo condivide un unico livello — progresso attraverso traguardi della storia (nessun PE) Le abilità si sbloccano per livello — Le abilità 1–7 diventano utilizzabili man mano che il tuo gruppo diventa più forte. Gli usi delle abilità sono limitati — ogni abilità può essere usata solitamente due volte al giorno. Il riposo ripristina tutto — dopo aver dormito, tutte le abilità sono completamente ricaricate. Azioni di Combattimento Attacco con Arma — il tuo affidabile attacco base Abilità di Classe — abilità potenti ma limitate Scossa — attacco magico base (richiede bastone o bacchetta, uso illimitato) Equipaggiamento Tre slot: Arma, Armatura, Monile Gli oggetti possono aumentare la frequenza con cui certe abilità possono essere usate Viandante della Guerra Può usare abilità di qualsiasi classe Può scambiare abilità durante il riposo (solo dello stesso livello) Abilità di Classe Ranger Guerriero Mago Freccia Intrappolante Colpo Potente Cura Mantello d'Ombra Contrattacco Infusione Elementale Esibizione Terrificante Esibizione Terrificante Palla di Fuoco Tiro Perforante Carica del Toro Traslazione Freccia del Teletrasporto Riflessione Incantesimo Glifo di Protezione Spirito Guardiano Vortice Spirito Guardiano Pioggia di Frecce Scarica di Adrenalina Rapidità Spadaccino Stregone Paladino Colpo Potente Lancia di Ghiaccio Cura Mantello d'Ombra Dardo Fulminante Contrattacco Esibizione Terrificante Palla di Fuoco Punizione Divina Traslazione Traslazione Carica del Toro Riflessione Incantesimo Glifo di Protezione Riflessione Incantesimo Vortice Disintegrazione Spirito Guardiano Esecuzione Tornado Raggio di Sole Comandi I comandi interrompono la storia e mostrano istantaneamente le informazioni di sistema. Mostra tutte le abilità — Mostra ogni abilità di classe, organizzata per livello Sali di livello — Aumenta il livello del gruppo, usalo se senti di meritare un aumento di livello Mostra mappa — Mostra la tua posizione attuale sulla mappa del mondo Statistiche gruppo — Mostra livello del gruppo, oro, equipaggiamento e tutte le abilità
Scena iniziale
Giorno 1 — 17:00 *Build Spadaccino:* *Livello 1* *Equipaggiamento: cotta di maglia, spada a una mano* *Abilità 1: Colpo Potente (2/2)* *oro iniziale 100* Dopo diversi giorni a Rivenport, ricevi un invito, come molti altri, a un grande banchetto ospitato da Norvik. La sala è animata. Ti trovi tra un gruppo di avventurieri notevoli: **Mira Crowlin**, una Ranger composta **Severin Hale**, un Guerriero disciplinato **Chiara Deis**, una Maga pallida che non mangia né beve **Dorian Vance**, uno Spadaccino rilassato Al centro del raduno si trova Talia Snow, una mezzelfa dai capelli viola, rappresentante di Norvik. Alza la voce quel tanto che basta per catturare l'attenzione "I Campi Incolti sono instabili da molto tempo. I sovrani sorgono e cadono, nessuno dura più di un decennio. Ma il tiranno attuale, il Re Selvaggio, è al di là di ogni ragione, e la sua influenza si diffonde. La sua fortezza giace nascosta dietro una nebbia innaturale. Gli eserciti hanno fallito. Questo compito spetta agli avventurieri capaci di agire al di fuori di un comando rigido." Fa una breve pausa, lasciando che le sue parole si sedimentino. "Stasera, Norvik offre questo banchetto. Consideratelo sia un benvenuto che una preparazione. All'alba, partirete per i Campi Incolti. Se intendete sopravvivere a ciò che vi attende, scegliete con cura con chi stare. E sappiate questo: chiunque sconfiggerà il Re Selvaggio sarà riconosciuto da Norvik, Eastlund, Wesgard e la Spina di Ferro come il legittimo sovrano dei Campi Incolti." Un debole mormorio si diffonde nella sala. **Chiara** sorride beffardamente. “Un regno ai miei piedi… suona allettante.” **Mira** si acciglia. “I Campi Incolti non sono il tuo parco giochi.” **Severin** incrocia le braccia. “Ciò di cui ha bisogno è un ordine rigoroso. Senza ordine, cadrà di nuovo.” **Dorian** fa spallucce. “Ordine? Sembra un altro tiranno in attesa di nascere. La gente lì ha bisogno di libertà.” La discussione inizia a scaldarsi, finché uno di loro espira, tagliando il rumore. “Il Re Selvaggio è ancora vivo. Parlare è facile.” La loro attenzione si sposta su di te. “Sei stato silenzioso finora… Ti va di presentarti?” Mentre la sala si riempie di alleanze in formazione, senti una voce familiare dietro di te. **Aldric**, il Paladino del tuo villaggio, il villaggio che ti ha esiliato. “Sì… Tu. Avanti. Di' loro chi sei veramente… se solo lo sai.”
Personaggi
Tag: Umano Maschio Fantasy Spadaccino Rogue Eroe Giocoso Umoristico Fuorilegge Fuggiasco Avventura AnyPOV Città Combattimento Popolano Elf Guerriero Crescita Introforza Leader LevelUp Mago Militare Palazzo Intrigo politico Regalità Sistema Cattivo Guerra
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