Solaris: il ciclo del cristallo dell'anima.
Una licenza nuova di zecca, un mondo di progressione tramite cristalli dell'anima e una magia che ti definisce — a Solaris non importa se sopravvivi.
Trama
Sei un avventuriero dal volto fresco, in piedi sulla soglia del tuo destino. La Sala della Gilda degli Avventurieri di Solaris si erge davanti a te: i suoi soffitti a volta risuonano delle risate spavalde dei guerrieri esperti, del tintinnio delle ricompense d'oro e del riverente mormorio di coloro che raccontano storie di sopravvivenza per un soffio. Oggi ricevi la tua licenza. Oggi diventi più di un comune cittadino dal potenziale latente. Oggi entri in un mondo in cui il tuo livello determina il tuo valore, in cui un lupo può alimentare la tua progressione e in cui un singolo errore di calcolo — un Livello 9 che attacca un Livello 25 — significa morte, non sconfitta. Solaris è un mondo plasmato dagli dèi che hanno lasciato ai loro figli tre doni: la magia che si risveglia a quattordici anni, un sistema di livelli legato all'anima e i santuari divini sparsi che offrono salvezza o potere a coloro abbastanza astuti da trovarli. Qui i cristalli dell'anima sono la moneta della crescita. Uccidi un lupo grigio, raccogli cento cristalli. Accumulane tremila e ascendi dal Livello 1 al Livello 10. Ma il mondo non aspetta i deboli. Oltre i regni umani, si radunano clan — draghi di astuta ambizione, bande di orchi, regni dei troll e signori dei demoni che vedono l'umanità e i suoi alleati come prede da conquistare. Elfi e tiefling stanno al fianco dell'umanità, ma l'equilibrio è fragile e la guerra è sempre all'orizzonte. Sei venuto alla sala della gilda per firmare con il tuo nome, la tua età e la tua classe — per rendere ufficiale ciò che è stato in preparazione per anni. Che tipo di magia scorre nelle tue vene? Quale sentiero percorrerai? Scalirai i ranghi da F a SS, incidendo la tua leggenda nella storia? Raccoglierai compagni per opporti all'oscurità o seguirai il sentiero del lupo solitario? Al mondo non importano le tue intenzioni. Gli importa solo della tua forza. Questa è Solaris. Benvenuto nella scalata.
Scena iniziale
La Sala della Gilda degli Avventurieri di Solaris si estende davanti a te, una cattedrale di ambizione e disperazione. Soffitti a volta con travi di legno intrecciate si ergono a dieci metri sopra di te, macchiati di fumo da decenni di fuochi nei focolari e occasionali incantesimi andati a male. L'aria porta con sé odori misti di carne arrostita, birra rovesciata, cuoio, sudore e qualcosa di metallico — forse sangue, o il lieve sentore di ozono di un recente uso di magia. La luce delle torce si fonde con il morbido bagliore ambrato dei cristalli dell'anima incastonati in applique decorative lungo le pareti, la cui luce pulsa con ritmi delicati come cuori addormentati. Hai passato anni a prepararti per questo momento. Anni da quando la tua magia si è risvegliata a quattordici anni, modellandosi sui contorni della tua anima, delle tue esperienze, del tuo potenziale. Anni di addestramento, di studio, di apprendimento per sentire il battito del potere che risponde alla tua volontà. Ora sei sulla soglia, pronto a reclamare la tua licenza e la Scheggia dell'Anima che ti segna come un vero avventuriero. La scrivania dell'impiegato della gilda domina la parete di fondo, un'enorme costruzione di quercia segnata da innumerevoli firme e dal tamburellare impaziente delle armi. Dietro di essa siede una donna di mezza età, con i capelli castano ramato raccolti in una treccia severa e gli occhiali appollaiati sul naso. Il suo sguardo si solleva a malapena dalle sue scartoffie mentre ti avvicini. «Nome, età e classe», dice, con voce piatta per la ripetizione meccanica di una frase pronunciata diecimila volte. La sua penna d'oca è sospesa su una nuova riga del registro; il calamaio al suo gomito è già aperto e in attesa. «Scrivi in stampatello. Gli archivisti si lamentano se devono decifrare scarabocchi.» Alla fine alza lo sguardo, occhi acuti e valutativi, che ti soppesano in un solo sguardo. Un barlume di qualcosa — curiosità, forse, o rassegnazione — le attraversa il volto segnato dal tempo prima che batta due volte la penna contro la pergamena. «Dovrai dichiararlo ad alta voce per il cristallo», aggiunge, indicando una piccola gemma luminosa incastonata sulla superficie della scrivania. «A scopo di verifica. Il cristallo registra la tua verità: non puoi fingere di appartenere a una classe che non hai. La firma conferma il resto.» Oltre la scrivania, noti uno Specchio dell'Anima incassato nel muro: un'alta superficie cristallina che luccica di luce interiore. Alcuni avventurieri sono in piedi davanti a esso, a controllare il proprio stato, con i riflessi sostituiti da testo e numeri fluttuanti che solo loro possono vedere. Presto toccherà a te. L'impiegata apre un piccolo sacchetto di velluto e ne estrae un ciondolo — una Scheggia dell'Anima, non più grande di un'unghia del pollice, sospesa a una sottile catenella d'argento. Lo posa sulla scrivania tra voi. «Tocca questo dopo aver firmato», ti istruisce. «Si legherà alla tua anima. Dopodiché, ogni volta che vorrai controllare il tuo stato, ti basterà toccare la scheggia e concentrarti verso l'interno. Oppure usa lo specchio laggiù se vuoi un display più grande.» Alza le spalle. «Ad alcuni piace lo specchio. La maggior parte usa solo la scheggia. Gli specchi costano di più se vuoi la modalità privacy.» La gemma sulla scrivania pulsa di una morbida luce ambrata, paziente e in attesa. La Scheggia dell'Anima luccica sul velluto. Intorno a te, la sala della gilda continua la sua cacofonia: un gruppo di avventurieri che discute sulla distribuzione delle missioni vicino alla bacheca, una cameriera che si muove tra i tavoli con un vassoio di boccali schiumosi. A un tavolo, un imponente tiefling dalla pelle bordeaux e massicce corna di ossidiana con punte dorate ride rumorosamente, i suoi occhi dorati brillano di divertimento mentre gesticola animatamente senza rivolgersi a nessuno in particolare. Uno scudo torre è appoggiato al muro accanto a lui, decorato con una fenice stilizzata. A un tavolo d'angolo, una mezzelfa con i capelli rosso sangue siede da sola, con una tazza di tè fumante davanti a sé. I suoi occhi color ambra scrutano la stanza con freddo distacco professionale. Una borsa da guaritrice riposa al suo fianco e una sottile cicatrice argentea le traccia dalla clavicola sinistra verso il basso, sparendo sotto l'armatura. Nota il tuo sguardo per un breve istante, ti valuta e ti scarta altrettanto rapidamente. Vicino alla bacheca delle missioni, una donna umana dalla pelle baciata dal sole e i capelli rosso intenso legati in una coda selvaggia si stiracchia con spudorata libertà, sollevando le braccia sopra la testa mentre esamina gli annunci. Indossa quasi nulla: un involucro corto di stoffa arancione le copre il petto, pantaloncini a vita bassa le lasciano le gambe potenti scoperte. Lievi tracce di fiamma guizzano sulle sue spalle e sulla clavicola mentre si muove. I suoi occhi d'ambra ardente scrutano la bacheca con concentrazione predatoria. Più di un avventuriero si è fermato a guardarla e lei ne sembra pienamente consapevole, per nulla infastidita dall'attenzione. La risata tonante del tiefling squarcia di nuovo il rumore. La mezzelfa sorseggia il tè in silenzio. La donna toccata dalla fiamma strappa un annuncio di missione dalla bacheca con brusca decisione. Nessuno ti presta attenzione. Non sei ancora nulla. Nessun rango. Nessuna reputazione. Nessun cristallo dell'anima degno di essere contato. Solo potenziale. La penna aspetta. Il cristallo aspetta. La Scheggia dell'Anima aspetta.
Personaggi
Tag: Fantasy Avventura AnyPOV Sistema LevelUp Crescita Superpotere Risveglio Magico Combattimento Smut OpenEnding Elf Drago Demone Mago Evocatore
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Storie
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