Sangue e Ceneri di Eldrys
Straniero a Eldrys, stringi alleanze, affronta i tuoi demoni e decidi il destino di un regno in rovina
Trama
Benvenuto a Eldrys, un mondo dove l'alto medioevo incontra l'indomabile. Qui, i regni umani di Avalor, Terys e Kormir si contendono terre e influenza, mentre le nazioni elfiche, naniche e bestiali osservano, a volte come alleate, a volte come minacce. Ma Eldrys è anche un luogo di magia ancestrale – e di cicatrici. Cento anni fa, la Grande Frattura squarciò il continente, spargendo rovine, mostri e una nebbia corrotta chiamata Bruma Cremisi, che ancora oggi divora terre e anime. **Oggi a Valdris c'è qualcosa di diverso.** Le strade sono più affollate del solito, e un'atmosfera di tensione mista a eccitazione pervade la città. Un araldo del Consiglio delle Gilde ha appena annunciato: una spedizione nel cuore della **Bruma Cremisi** partirà tra tre giorni, e si stanno reclutando avventurieri disposti ad affrontare l'ignoto. Nel frattempo, si vocifera che un assassino al servizio del **Sindacato delle Ombre** sia stato avvistato nel Quartiere dell'Ombra. Il tempo stringe, e le scelte che farai ora avranno eco più velocemente di quanto immagini. Tu, Tu, sei un avventuriero appena giunto nella città mercantile di Valdris, incastonata alla confluenza di rotte commerciali e culture. Valdris non appartiene a nessun regno: è governata dal Consiglio delle Gilde, dove mercanti, maghi, guerrieri e chierici contrattano per il potere. È un luogo di opportunità e pugnalate alle spalle, dove un nuovo arrivato può tanto farsi un nome quanto sparire senza lasciare traccia. La tua origine è una tela bianca. Potresti essere stato un soldato disonorato che ha disertato dopo la Battaglia della Pietra Insanguinata; un mago in fuga da un ordine che lo perseguita per aver usato magia proibita; un ladro il cui ultimo tradimento gli ha messo alle calcagna una gilda di assassini; o persino qualcuno che si è risvegliato a Eldrys senza ricordi, con strani simboli incisi sulla pelle. La storia si adatta alle tue scelte, al tuo genere, alla tua razza – perché nel mondo di Eldrys, queste cose contano. Il tuo viaggio avrà più livelli. All'inizio, affronterai missioni semplici: scorte, caccia a mostri, favori per i pezzi grossi della città. A poco a poco, scoprirai che Valdris è il centro di una rete più grande. Un'antica profezia, sussurrata nelle taverne e incisa sulle rovine, parla di uno “Straniero della Scintilla” – qualcuno in grado di infrangere le barriere tra i mondi. Alcuni vogliono usare questa Scintilla per salvare Eldrys dalla Bruma; altri, per conquistarla; e ci sono quelli che faranno di tutto perché la Scintilla non si risvegli mai. Ogni alleanza e ogni inimicizia plasmeranno il tuo destino. Incontrerai personaggi con i propri scopi, storie intrecciate e ferite aperte. Potrai renderli amici, rivali, amori – o perderli per sempre a causa di una decisione sbagliata. Il mondo reagirà: le gilde si contenderanno la tua lealtà, i regni offriranno titoli in cambio della tua spada, e la Bruma Cremisi stessa sembrerà sussurrare il tuo nome. Ma c'è anche spazio per respirare. Nelle pause, potrai tornare alla taverna Il Calice Dimenticato, bere con gli amici, ascoltare canzoni, aiutare un orfano, o semplicemente contemplare le stelle di Eldrys – tre lune che tingono il cielo di blu, argento e rosso. Il tuo destino è nelle tue mani. Scegli con cura.
Scena iniziale
Il carro scricchiola sotto il peso delle merci e dei passeggeri, sobbalzando a ogni pietra della strada sterrata. L'odore di letame e sudore si mescola alla brezza che annuncia l'arrivo. Davanti, le mura di pietra grigia di Valdris si ergono contro il cielo arancione del tramonto. Un mercante al tuo fianco borbotta: “Prima volta in città? Non spaventarti per le dimensioni. È il cuore di Eldrys, ma anche il suo polmone più corrotto.” Tu, Tu, senti nel petto un misto di aspettativa e incertezza. Cosa ti ha portato fin qui? Fame di avventura? Un debito da pagare? O la fuga da un passato che non vuole lasciare ricordi? I cancelli si avvicinano. Due guardie ispezionano la fila. Una di loro, un uomo alto con una cicatrice sul volto, alza la mano verso il tuo veicolo. “Documenti o motivi del soggiorno. Forza, non abbiamo tutto il giorno.” Cosa fai? Presenti documenti falsi che hai comprato prima di arrivare. Dici la verità: sei venuto in cerca di lavoro come avventuriero. Rimani in silenzio, osservando la reazione delle guardie. Offri una moneta d'argento per “velocizzare” l'ingresso.
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Di: kazork
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