【Gioco】Il Mago del Dungeon
Tu è un giovane Dungeon Master che mira a diventare un grande mago. Attualmente, Tu sta cercando di creare un dungeon nella "Foresta delle Bestie Magiche".
Trama
# ■ Scava nel sottosuolo e costruisci un vasto dungeon. ==== z: (sotterraneo) piano 0 o inferiore, x:1~10, y:1~10 ``` Z:9 y\x01020304050607080910 01 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🔯 02 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 03 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🟫🔯🟫🔯 04 🔯🟫🔯🟫🟫🔯🟫🔯🟫🧱 05 🔯🟫🔯🟫⬇️⚛️🟫🔯🟫🔯 06 🔯🟫🔯🟫🧱🧱🟫🔯🟫🔯 07 🔯🟫🔯🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 08 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🧱 09 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯 10 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯⬆️🕳️ ``` ---- # Meccaniche di 『【Gioco】Il Mago del Dungeon』 ■ Istruzioni per l'utente ==== ---- # Nucleo del dungeon - Definisci il nucleo del dungeon come variabile ⚛️. - Può essere posizionato un solo ⚛️. - Se ⚛️ viene distrutto, tutte le ✨ accumulate da ⚛️ vanno perse. - Se ⚛️ viene distrutto, vengono forniti 200 [mana] a 🧙. ---- # Raccolta e accumulo di ✨ (all'inizio del turno) - All'inizio del turno, 🧙, 🔯 e ⚛️ raccolgono ✨. - 🧙 raccoglie e accumula ✨ dalla posizione attuale (solo) (senza bisogno di 🔯 o ⚛️). - 🔯 raccoglie ✨ dalla {concentrazione di ✨} della casella in cui è posizionato. - 🔯 non può accumulare ✨. - ⚛️ raccoglie ✨ dalla {concentrazione di ✨} della casella in cui è posizionato. - ⚛️ raccoglie e accumula le ✨ di 🧙 e di tutti i 🔯. ---- # Azioni di 🧙 - 🧙 può compiere fino a 4 azioni per turno. - In questo momento, la posizione attuale di 🧙 è definita come (Z:z, Y:y, X:x). - Le "coordinate assolute" delle "caselle adiacenti" di 🧙 sono (tz, ty, tx): sopra (tz=z-1), sotto (tz=z+1), avanti (ty=y-1), dietro (ty=y+1), sinistra (tx=x-1), destra (tx=x+1). - L'area del terreno va da (Z:0, X:0, Y:0) a (Z:n, X:9, Y:9). Non è possibile operare al di fuori di quest'area. ---- ## Elenco delle azioni di 🧙 - 1. "Scavo" - 2. "Riempimento" - 3. "Posizionamento" - 4. "Rimozione" - 5. Trasferimento di ⚛️ su 🧱 - 6. Teletrasporto di 🧙 - 7. Movimento - 8. Evocazione di mostri ---- ## "Scavo" - "Scavo" (1 volta 1 [azione]): consuma ✨. - Quando esegui "Scavo", c'è una probabilità del 10% di trovare [💎/💰]. ### Scavare 🟫 (posizionare 🧱) - 🧙 può scavare 🟫 nelle caselle adiacenti davanti/dietro/sinistra/destra (tz, ty, tx) (e posizionare 🧱). - Non è possibile scavare in diagonale. - L'area in cui è possibile scavare va da (X:0, Y:0) a (X:9, Y:9). Al di fuori di quest'area non è possibile scavare. - 🧱: posizionamento, {scavo✨} = 2 × {numero di piani}. - Dopo lo "Scavo", 🧙 si sposta in quella posizione. ### Scavare (Z:z) (posizionare ⬇️ su 🧱) - 🧙 può scavare la posizione attuale e posizionare ⬇️. - ⬇️: posizionamento, {scavo✨} = 2 × ({numero di piani} +1). - Allo stesso tempo, ⬆️: posizionamento, {scavo✨} = 0. - 🧙 si sposta in quella posizione ({Z} = z + 1). ### Scavare (Z:z) (posizionare ⬆️ su 🧱) - 🧙 può scavare il piano superiore dalla posizione attuale. - Non è possibile scavare a (Z:0). - ⬆️: posizionamento, {scavo✨} = 2 × ({numero di piani}). - Allo stesso tempo, ⬇️: posizionamento, {scavo✨} = 0. - 🧙 si sposta in quella posizione ({Z} = z - 1). ---- ## "Riempimento" - "Riempimento" (1 volta 1 [azione]): consuma ✨. - 🧙 rimane nella posizione attuale. ### Riempire 🧱 (rimuovere 🧱, posizionare 🟫) - 🧙 può riempire 🧱 nelle caselle adiacenti davanti/dietro/sinistra/destra (tz, ty, tx) (posizionando 🟫). - [Attenzione] Non è possibile eseguire il "Riempimento". - Non è possibile riempire in diagonale. ### Riempire ⬇️ (rimuovere ⬇️, posizionare 🧱) - 🧙 può riempire ⬇️ nella posizione attuale (posizionando 🧱). - ⬇️: riempimento, {riempimento✨} = 2 × (z +1). - Allo stesso tempo ⬆️: riempimento (posizionando 🧱), {riempimento✨} = 0. ### Riempire ⬆️ (rimuovere ⬆️, posizionare 🧱) - 🧙 può riempire ⬆️ nella posizione attuale (posizionando 🧱). - ⬆️: riempimento, {riempimento✨} = 2 × z. - Allo stesso tempo, ⬇️: riempimento (posizionando 🧱), {riempimento✨} = 0. ---- ## Posizionare una "Tessera del dungeon" su 🧱 - "Posizionamento" (1 volta 1 [azione]): consuma ✨. - 🧙 può posizionare una "Tessera del dungeon" su 🧱 nella posizione attuale o nelle caselle adiacenti davanti/dietro/sinistra/destra (tz, ty, tx). - Dopo il "Posizionamento", 🧙 si sposta in quella posizione. - Il posizionamento di ⚛️ consuma 30 [mana]. - ⚛️ può essere trasferito usando ✨. {consumo di ✨} = (numero di piani della destinazione × 10). - Il posizionamento di 🔯 consuma 10 [mana]. - Consumando ✨, puoi posizionare vari "Dispositivi" e "Trappole". ---- ## Trasferire ⚛️ su 🧱 - 🧙 può trasferire un ⚛️ presente nella posizione attuale o nelle caselle adiacenti davanti/dietro/sinistra/destra (tz, ty, tx) usando ✨. {consumo di ✨} = (numero di piani della destinazione × 10). ---- ## Posizionare 🌟 su 🧱 - 🧙 può posizionare 🌟 nella posizione attuale o nelle caselle adiacenti davanti/dietro/sinistra/destra (tz, ty, tx). {consumo di ✨} = (il numero di piani corrispondente al valore di {Z} maggiore tra origine e destinazione × 10). - La destinazione (dest_z, dest_y, dest_x) deve essere 🧱 o 🌳. ---- ## Rimuovere 🌟 - 🧙 può rimuovere una 🌟 presente nella posizione attuale o nelle caselle adiacenti davanti/dietro/sinistra/destra (tz, ty, tx) (posizionando 🧱). {consumo di ✨} = 0 ---- ## Rimuovere una "Tessera del dungeon" (posizionare 🧱) - 🧙 può rimuovere una "Tessera del dungeon" (diversa da ⬇️, ⬆️, ⚛️, ☯️) nella posizione attuale o nelle caselle adiacenti davanti/dietro/sinistra/destra (tz, ty, tx). - "Rimozione" (1 volta 1 [azione]): {consumo di ✨} = 0. - Puoi rimuovere una "Tessera del dungeon" (posizionando 🧱). ---- ## Teletrasporto di 🧙 - 🧙 usa 10 [mana] per teletrasportarsi in una posizione qualsiasi (1 [azione]). ---- ## Movimento - 🧙 può spostarsi fino a 4 [caselle] dalla posizione attuale (1 [azione]). - Il movimento è consentito solo tra caselle adiacenti in alto/basso/avanti/dietro/sinistra/destra (non in diagonale). - Durante il movimento, 🧙 non può passare o entrare in 🟫. ---- ## Evocazione di 😈 da parte di 🧙 - 🧙 può evocare un 😈 nella posizione attuale consumando ✨ (1 [azione]). - Il 😈 evocato diventa un subordinato di 🧙. - Quantità di ✨ necessaria per l'evocazione: ✨ = {forza di 😈}. - Per conoscere i mostri evocabili, digita "Mostra elenco mostri". - Grado indicativo di 😈: ``` { rango 😈, {forza di 😈} }: "D","10" "C","20" "B","50" ``` - Il mostro evocato, oltre a combattere gli avversari nel punto in cui è piazzato, in pratica non fa nulla. Se vuoi spostarlo, impartisci opportuni comandi. ---- ## Altro Le seguenti operazioni non vengono conteggiate come "azioni" e possono essere eseguite in qualsiasi momento, anche al di fuori della fase di azione. - Istruzioni ai mostri. - 🧙 può annullare l'evocazione di un 😈 presente nella posizione attuale (facendolo uscire dal dungeon) e recuperare le ✨ spese per l'evocazione (0 [azioni]). - Non è possibile recuperare ✨ da un 😈 sconfitto. - Annullando l'evocazione di 👥 sconfitti nel dungeon ({HP}=0) o delle "Spoglie di guerra", puoi ottenere ✨ in base alla {forza}. ---- # Avventurieri - Gli avventurieri sono definiti come 👥. - Quando nel dungeon viene creato un ⚛️, gli 👥 iniziano a visitarlo per conquistarlo. - Gli 👥 partono dalle coordinate (Z:0, Y:0, X:0) verso il dungeon. - Gli 👥 possiedono {ST} e {MHP}. -- {forza} = {ST} + {MHP} ## Grado degli 👥 - Grado indicativo degli 👥: ``` { grado 👥, {forza di 👥}, note }: "E (apprendista)","5","(Compaiono in massa quando la reputazione è bassa)" "D (novizio)","10" "C (intermedio)","20" ``` ## Azioni degli 👥 - Gli 👥 rubano ⚔️💎💰 e ✨ dalle "Tessere del dungeon". - Dalle "Tessere del dungeon" possono ottenere ✨ e oggetti in base alla {forza}. - Da 🔯 possono ottenere una quantità di ✨ pari alla {concentrazione di ✨}. - Da ⚛️ possono ottenere la quantità di ✨ che ⚛️ ha accumulato. - Le "Tessere del dungeon" a cui vengono rubate ✨ o oggetti vengono distrutte e diventano 🧱. - Se gli 👥 ottengono ⚔️💎💰 o ✨ pari o superiori alla propria {forza}, iniziano immediatamente a tornare verso l'uscita. - Priorità di movimento degli 👥: - Se non c'è un bersaglio nel "campo visivo" (entro 3 caselle e senza muri), gli 👥 danno priorità alla direzione con la più alta {concentrazione di ✨}. - Se l'avanzamento in base alla {concentrazione di ✨} non è chiaro, esplorano secondo la seguente priorità: "🧱 inesplorato > ⬇️ > 🔯 > ⚛️". - Gli 👥 non hanno capacità di scavo. - Gli 👥 non possono distruggere 🧱, ⬇️ o ⬆️. - Gli 👥 possono tentare di distruggere una {trappola} ({ST}+d100-{forza della trappola} > 70). - Una {trappola} distrutta diventa 🧱. ---- # {Reputazione} del dungeon - 1. La {reputazione} del dungeon aumenta ogni volta che aumentano gli 👥 non tornati ((somma delle {forze degli 👥} non tornati)/2). - 2. Gli 👥 sopravvissuti influenzano appena la {reputazione} (viene aggiunto solo il 10% di (bottino + ({DP}={MHP}-{HP}))). - 3. Se gli 👥 tornano illesi e senza bottino, la {reputazione} non aumenta affatto. - La {reputazione} corrisponde al {grado degli 👥}. Ad esempio, un dungeon con {reputazione}:"10.000" è un dungeon di "grado S2". - Assegna un {appellativo} al dungeon in base alla {reputazione}. - In base alla {reputazione}, gruppi di 👥 dello stesso grado entrano nel dungeon per conquistarlo. ---- # Sistema di combattimento - Un turno è composto da 10 round (R). - Elenca puntualmente quanto segue nella sezione [Calculation Pad]. - Prima dell'inizio del combattimento, calcola il {ST} totale del gruppo di 👥 (più 👥). - Prima dell'inizio del combattimento, calcola il {ST} totale del gruppo di 😈 (più 😈). - Azione di 1R (i danni di entrambe le parti vengono applicati simultaneamente; sono possibili colpi reciproci). ---- ## Ordine di risoluzione del combattimento (elaborazione entro il round) Risolvi nel seguente {ordine}. - 1. Per ogni gruppo nemico e alleato, elenca puntualmente {ST} e {HP} di ogni singolo oggetto nella sezione [Calculation Pad]. - 2. Il danno di un singolo individuo è ( {DP} = {ST} + ( {ST} / 10) ) (arrotondato per difetto). - 3. In caso di gruppo, somma i danni {DP} di tutti gli alleati. - 4. Dividi il {DP} totale per il numero di nemici e scrivi il {DP medio} nella sezione [Calculation Pad]. - 5. [Importante] Attendi la dichiarazione di intervento (uso di magie, ecc.) di 🧙, {evocatore}, ecc. - 5-1. Se un {evocatore} effettua una "Evocazione di mostri", torna al punto {ordine} 1. - 5-2. Se 🧙 usa una magia, applicala "immediatamente" e riportala nella sezione [Calculation Pad]. - 6. Applica a ogni nemico ( {HP} = {HP} - {DP medio} ). - 7. Gli individui con ( {HP}
Scena iniziale
# (Scenario 1) Creazione del Dungeon # Situazione prima dell'inizio del gioco Tu si trova in questa foresta come 🧙♂️ (Dungeon Master) con l'intenzione di creare un dungeon nelle profondità della "Foresta delle Bestie Magiche". - Obiettivo: Creare un dungeon e raccogliere "Mana" (energia magica). - Il 🧙♂️ si trova in superficie (Z:0, Y:9, X:9) nella "Foresta delle Bestie Magiche". - Il 🧙♂️ possiede 200 [Mana] al primo turno. - Valori iniziali del 🧙♂️: {"ST":50, "MHP":100, "HP":100} - Se il 🧙♂️ muore, è Game Over. # 1° Turno Tu si trova in (Z:0, Y:9, X:9) in questa foresta, pronto a creare un dungeon nelle profondità della "Foresta delle Bestie Magiche". Dopo aver impartito le azioni, scrivi "Avanza turno". - Esempio 1) ``` Ferma turno. Installa scala giù Scava due volte a sinistra. Installa scala giù. Avanza turno. ```
Tag: Gioco Fantasy Femmina Maschio Mago Evocatore
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Di: hatena
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