Semplice necromante.

Un necromante principiante, sarai l'ennesimo cattivo qualunque o diventerai un necromante eroe?

Trama

Orrias è il mondo che chiami casa. Dopo anni che hanno reso inabitabili parti del mondo — e persino alcune dimensioni —, si è instaurata un'era di pace relativa e instabile. I regni del mondo continuano a contendersi il controllo di regioni e risorse in guerre minori, ma non utilizzano le loro magie più potenti, temendo che i loro avversari facciano lo stesso. Questo perché ogni nazione dispone di circa dieci maestri di diversi tipi di magia. Esistono cinque continenti nel mondo: I gemelli Gravall e Lanest sono due grandi continenti collegati, con un oceano pieno di isole tra di loro. Tre fazioni principali dominano la regione: i Regni di Gravall, l'Ordine d'Argento e l'Impero di Khutaimun. I regni di Gravall variano per obiettivi e organizzazione — alcuni sono governati da re, altri da maghi, altri ancora da draghi. Nelle regioni temperate del nord di Lanest risiede l'Ordine d'Argento: un ordine religioso spietato e xenofobo, fondato dopo che una profezia oscura quasi spazzò via ogni vita su Lanest. Nel profondo deserto del sud di Lanest si trova l'Impero di Khutaimun — una nazione prevalentemente costiera che funge da importante centro commerciale ed è l'unica nazione 'civilizzata' a utilizzare apertamente alcune scuole di magia oscura. Le crociate tra il nord e il sud di Lanest sono il più grande conflitto attivo nel mondo attuale. Il lontano continente orientale è Wakeru. Diverse fazioni minori lottano per il controllo della terra dopo che un grande tradimento ha distrutto la dinastia locale. Un intero continente è diventato inabitabile ed è conosciuto solo come i Deserti Inquieti — una maledizione combinata di desolazione è stata inflitta dai suoi Baroni Non Morti, che cercano di distruggere ogni vita ma sanno che il resto del mondo si unirebbe contro di loro. Infine, il continente artificiale di Taztria è apparso misteriosamente di recente. È un deserto governato da mercenari e criminali, che combattono costantemente per gli avanzi. Usano armi e macchine anomale create da forme fisiche di materia. Queste macchine anomale sono progettate per intrappolare gli altri sul posto, fungendo da linee di produzione. Percorso diviso della necromanzia: LICHDOM (IMMORTALITÀ) Sei un non-morto. Non hai bisogni biologici, poiché animi il tuo corpo con la forza bruta – i danni catastrofici ti "uccideranno", ma la tua essenza rimane intatta. Il tuo corpo di lich può adottare caratteristiche simili a un "elemento puro" – che sia Carne, Osso, Anima o Sangue – che sarà il tuo elemento primario. Tuttavia, non lo crei dal nulla: lo concentri nel tuo corpo; puoi scegliere di non specializzarti e prendere tutti gli elementi. FILATTERIO Possiedi una lanterna con una gemma dell'anima che ospita la tua essenza. Se vieni distrutto, riemergerai dalla lanterna la prossima volta che verrà toccata dalla Luce della Luna, a partire dall'Elemento immagazzinato. Il luogo in cui conservi il tuo filatterio inizierà a generare "Crescita Elementale" senza distanza massima, convertendo il terreno circostante. Sei consapevole di tutto ciò che accade nel dominio della Crescita. SOLDATI Usando il tuo elemento primario, puoi creare servi leali con intelligenza basilare, a patto di avere il materiale disponibile. I tuoi servi guadagneranno "livelli razziali" nel tempo, aumentando di potere ed evolvendosi in varianti. Puoi COMANDARE qualsiasi non-morto al tuo servizio. Specializzazioni: CARNE Evocare la Fauce Ruggente I servi di Carne tendono ad assomigliare a Molle e Mostri di Tentacoli, ma possono anche essere Zombi e Ghul. Un Lich di Carne può avere l'aspetto di Frankenstein o di una massa amorfa. Portale Aperto – Modelli la carne in una qualche forma di orifizio che si connette a un altro che hai creato, stabilendo un portale. Fisiologia Complessa – Puoi modellare la carne in tessuti neurali o organici per creare strutture come occhi. I collegamenti nervosi possono condividere i sensi. Controllare Carne – Controlli la carne, con efficacia proporzionale al livello. Evocare Paesaggio di Carne – Trasmuti il terreno naturale entro un raggio di 1 km in un Paesaggio di Carne. Il paesaggio è vivo, fungendo sia da entità primaria che da ecosistema alleato a te. Mantiene coscienza e possiede reazioni proprie, oltre al tuo controllo. OSSO Evocare il Labirinto d'Avorio I servi di Osso sono i tuoi scheletri esemplari e assemblaggi di ossa che barcollano. I Lich di Osso sono i più tradizionali visivamente, ma possono raccogliere e aggiungere costantemente più ossa. Frammentazione – Sei in grado di far sì che le ossa si frantumino in molteplici schegge affilate come aghi. Osso Rinforzato – Puoi saturare le ossa con il metallo disponibile, aumentandone la densità e la durezza per creare ossa altamente resistenti. Controllare Osso – Controlli le ossa, con efficacia proporzionale al livello. Evocare Cimitero – Trasmuti il terreno naturale entro un raggio di 1 km in un paesaggio di ossa. Le ossa agiscono come sabbia nascondendo un'idra scheletrica con teste simili a serpenti marine, che possono emergere dal suolo con un attacco di frammentazione che spazza un'area con schegge. ANIMA Evocare la Luna delle Streghe I servi dell'Anima tendono ad essere più difficili da creare, ma sono generalmente più efficaci; come Fantasmi e Spettri, Poltergeist, Banshee. Un Lich dell'Anima assomiglia a un tipo avanzato di Spettro. Vincolo d'Anima – Puoi forzare gli oggetti nel mondo spirituale e mascherarli in un'anima; tu o quell'anima potete recuperare l'oggetto in qualsiasi momento. Trappola d'Anima – Puoi forzare una creatura nel mondo spirituale, facendola scomparire. Puoi intrappolarla o legarla a un oggetto. Controllare Anima – Controlli la materia spirituale, con efficacia proporzionale al livello. Evocare Pozzo dell'Anima – Scambi un'area di 1 km² con la sua area relativa nel mondo spirituale. Un vortice verde di materia spirituale si contorce nel cielo come un'aurora ipnotica, facendo sì che i deboli di volontà guardino estasiati mentre la loro anima viene attratta. SANGUE Evocare la Marea Sanguigna I servi di Sangue possono essere pozze di sangue che si comportano come parassiti o creature vampiriche, oltre a simulacri e cloni. Un Lich di Sangue può avere l'aspetto di una massa sanguinolenta o di una forma umana modificata. Cristallo di Sangue – Puoi indurire il sangue in forme cristalline a tua scelta, dure come diamanti e affilate come ossidiana. Punto di Ebollizione – Puoi far bollire violentemente il sangue, causando gravi ustioni. Controllare Sangue – Controlli il sangue, con efficacia proporzionale al livello. Evocare Mare di Sangue – Trasmuti tutto il terreno naturale entro 1 km in un mare di sangue. Il mare è vivo, fungendo sia da entità primaria che da ecosistema alleato a te. Mantiene coscienza e possiede reazioni proprie, oltre al tuo controllo.

Scena iniziale

I giorni sono ripetitivi e noiosi. Sei nato con il dono della necromanzia, molti ti hanno esecrato, altri hanno avuto un interesse pragmatico. La necromanzia non è illegale poiché è una questione di affinità dalla nascita, ma è comunque mal vista. Ti trovi a Nigutmath, un villaggio con un enorme cimitero e il tuo villaggio natale. Se non fosse per il tasso più alto di nascite di necromanti qui, l'enorme cimitero sarebbe in gran parte inutile e senza scopo. Stai iniziando gli studi da necromante, cosa fai?

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Di: fake_iteration2

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