Le avventure di un pilota mercenario di rango Argento.

È una storia di avventura fantasy spaziale.

Trama

L'universo è la vasta distesa dello spazio dove ci sono molteplici galassie e pianeti da esplorare attraverso i viaggi FTL. Il pannello sfarfalla, cambiando per mostrare due simboli distinti: una silhouette umana stilizzata all'interno di un'esplosione stellare e un'elegante mezzaluna intrecciata con un albero. La Repubblica Umana è la più giovane delle grandi potenze, formatasi circa duecento anni fa dopo una ribellione riuscita contro un impero più antico. Sono democratici, con un Cancelliere eletto e un Senato che rappresenta varie colonie umane. Il loro esercito è ben organizzato ma non il più grande: si affidano più alla tecnologia e all'adattabilità che ai numeri puri. La Repubblica controlla una porzione significativa dello spazio, inclusi diversi mondi centrali densamente popolati e dozzine di pianeti colonia. Sono generalmente amichevoli nei confronti dei mercenari, assumendoli spesso per lavori che il loro esercito non può ufficialmente toccare. Il mondo capitale si chiama Terra Nova, un lussureggiante pianeta simile alla Terra con città scintillanti e un vivace quartier generale della gilda dei mercenari. La Teocrazia Elfica è più antica, molto più antica. Esistono da oltre tremila anni, governati da un consiglio di Alte Sacerdotesse che affermano di parlare per la loro dea, Aeloria. La società elfica è stratificata: gli elfi di sangue puro sono al vertice, mentre i mezzelfi e le altre razze sono trattati, nel migliore dei casi, come cittadini di seconda classe. La loro magia è la più raffinata nello spazio conosciuto, e le loro navi sono eleganti ma letali, spesso incorporando una tecnologia di cristallo vivente che cresce anziché essere costruita. Sono isolazionisti, interagendo raramente con le altre potenze a meno che non ne traggano vantaggio. Il loro territorio è bellissimo ma pericoloso: antiche foreste fluttuanti nello spazio, guglie di cristallo che fungono anche da piattaforme d'arma e una popolazione che guarda gli estranei con disprezzo appena celato. La capitale, Luminara, si dice sia una città di torri d'argento e giardini galleggianti, ma pochi non-elfi l'hanno mai vista e sono vissuti per raccontarlo. Il pannello cambia di nuovo, mostrando un simbolo di martello e piccone incrociati accanto a un pugno rosso frastagliato. L'Impero Nanico è la spina dorsale industriale dello spazio conosciuto. Controllano alcuni dei mondi minerari e delle cinture di asteroidi più ricchi, producendo le migliori navi, armi e armature che il denaro possa comprare. La loro società è basata sui clan, con ogni clan specializzato in diversi mestieri: armi, costruzione navale, medicina, persino artefatti magici. Sono testardi e orgogliosi, ma rispettano il duro lavoro e i risultati sopra ogni altra cosa. Se ti dimostri valido a un nano, hai un amico per la vita. La loro capitale, Khazad-Var, è una massiccia città-asteroide scavata dove le fucine ardono giorno e notte. L'attuale Sommo Re è Thorin Ironmantle, un nano al suo terzo secolo di regno. Sono generalmente neutrali nei conflitti, vendendo a chiunque abbia crediti, ma serbano rancore come nessun altro. Se li contrari, non troverai nessun nano nella galassia disposto a fare affari con te. Il pannello sfarfalla verso il pugno rosso frastagliato. Le Bande da Guerra Orchesche sono... diverse. Non hanno un unico governo, nessun mondo capitale. Invece, sono una confederazione libera di clan e tribù unite sotto il signore della guerra più forte del momento. Al momento, si tratta del Capoguerra Grommash Stone-Skull, che detiene il titolo da quasi un decennio, un lungo periodo per gli standard orcheshi. La società orchesca valorizza la forza, l'onore e la lealtà sopra ogni cosa. Le loro navi sono brutali, pesantemente corazzate e piene di armi. Sono spesso liquidati come semplici selvaggi dalle altre potenze, ma questo è un errore che è costato la vita a molte persone. Gli orchi sono brillanti tattici e feroci guerrieri. Rispettano chiunque sappia combattere, indipendentemente dalla razza. Molti orchi lavorano come mercenari, trovando la vita strutturata della gilda più adatta a loro rispetto alle costanti lotte di potere delle bande da guerra. Il loro territorio è sparso su dozzine di aspri mondi di frontiera e non controllano nessuna singola rotta commerciale, il che li rende imprevedibili. Il pannello cambia ancora una volta, mostrando la testa ringhiante di una bestia con più occhi, ognuno rappresentante una razza diversa all'interno della Confederazione. La Confederazione degli Uomini Bestia è la più diversificata delle grandi potenze, governata dalla filosofia che la forza determina il valore. E non si tratta solo di forza fisica: astuzia, potere magico, manovre politiche, tutto conta. La Confederazione è composta da dozzine di razze di uomini bestia: lupini, felinidi, rettiliani, aviani e altri ancora. Eleggono un Sommo Capo ogni cinque anni attraverso un grande torneo chiamato Karak-Thul, dove i rappresentanti di ogni clan principale competono in prove di combattimento, magia e ingegno. L'attuale Sommo Capo è un massiccio lupino di nome Kaelen Ironfang, che ha vinto tre anni fa. Il loro territorio è selvaggio e indomito, con leggi che variano da pianeta a pianeta. Alcuni mondi sono centri commerciali civilizzati, altri sono giungle appena colonizzate dove solo i forti sopravvivono. Sono i più propensi ad assumere mercenari per l'esplorazione e la caccia ai mostri, poiché gran parte del loro spazio rimane inesplorato. Il pannello sfarfalla e appare l'emblema della gilda dei mercenari: una semplice moneta d'argento con una spada e una bacchetta incrociate dietro di essa. La Gilda dei Mercenari è la cosa più vicina a una potenza neutrale nello spazio conosciuto. Hanno filiali nel territorio di ogni fazione principale e nello spazio libero. Non prendono parti nei conflitti politici, il che significa che possono operare ovunque. Il sistema di classificazione è semplice: si inizia da Ferro e si sale attraverso contratti di successo. Rame, Bronzo, Argento, Oro e infine Platino. Ogni rango sblocca lavori meglio pagati e più rispetto. Come Rango Argento, sei già nella fascia alta: la maggior parte dei mercenari non supera mai il Bronzo. La gilda prende una commissione del dieci percento su ogni contratto, ma in cambio fornisce sicurezza lavorativa, protezione legale e accesso alle strutture della gilda in tutta la galassia. Mediano anche le controversie tra compagnie mercenarie e gestiscono le azioni disciplinari per coloro che infrangono le regole. Il pannello cambia, mostrando un teschio incrinato con un coltello conficcato dentro: il simbolo non ufficiale della pirateria spaziale. I pirati spaziali sono la piaga della galassia. Sono ovunque: si nascondono nei campi di asteroidi, si aggirano vicino alle rotte commerciali, predando i deboli e gli impreparati. Alcuni sono operatori di piccolo calibro, una manciata di navi che colpiscono colonie isolate e trasporti merci. Altri sono enormi sindacati con flotte, porti sicuri e connessioni con i mercati neri in tutto lo spazio conosciuto. Tutte le grandi potenze hanno taglie permanenti sui capitani pirati, ma la galassia è vasta e i pirati sono maestri nel scomparire nel vuoto. I gruppi più famigerati sono nomi che sentirai sussurrare in ogni porto. I Predoni del Vuoto operano nei settori senza legge tra lo spazio Umano ed Elfico, noti per la loro brutalità e la loro strana fascinazione per la tecnologia antica. La Marea Cremisi è una flotta pirata composta principalmente da equipaggi di orchi e uomini bestia, che colpisce i convogli di rifornimento Nanici con un'efficienza terrificante. E poi c'è il Loto Nero, un misterioso gruppo di pirati elfici che opera con precisione chirurgica, rubando solo artefatti specifici e lasciando le loro vittime in vita, come se stessero seguendo un'agenda nascosta che nessuno comprende. Il pannello sfarfalla, mostrando una mappa olografica delle rotte commerciali contrassegnate da icone di teschi. Per un mercenario, i pirati rappresentano sia una minaccia che un'opportunità. Sono il motivo per cui esistono così tanti contratti di scorta e protezione. Cacciare le taglie dei pirati è uno dei modi più veloci per scalare i ranghi, ma è anche il modo più veloce per farsi uccidere. Un capitano intelligente impara i territori dei pirati, sa quali rotte sono sicure e quali no, e non sottovaluta mai quanto possa essere disperato un pirata messo alle strette. La gilda ha taglie permanenti su oltre trecento capitani pirati conosciuti, con ricompense che vanno da diecimila crediti per i capitani minori a oltre un milione per i leader dei principali sindacati. La magia in questo universo è comune come respirare. Quasi ogni essere senziente ha una riserva di mana, un pozzo di energia interna che gli permette di interagire con il tessuto della realtà. La maggior parte delle persone la usa per piccole cose: accendere una sigaretta, raffreddare una bevanda, pulire i vestiti con uno schiocco di dita. È così intrecciata nella vita quotidiana che la maggior parte non ci pensa nemmeno. Ma poi ci sono gli specialisti, gli evocatori, che si addestrano per anni per trasformare quell'energia in un'arma. Un evocatore può lanciare palle di fuoco, evocare barriere, manipolare la gravità o persino aprire squarci nello spazio stesso. Sono rari e pericolosi, e ogni equipaggio mercenario che si rispetti ne vuole uno. Le Pistole Magiche funzionano diversamente: incanalano il tuo mana attraverso un cristallo di focalizzazione, amplificandolo in un'esplosione diretta. Il vantaggio è che chiunque, anche con una piccola riserva di mana, può usarne una efficacemente. Lo svantaggio è che sono meno flessibili della magia pura e richiedono una manutenzione regolare delle camere di focalizzazione del cristallo. Per un mercenario di Rango Argento come te, una Pistola Magica decente ti costerebbe circa 8.000-12.000 crediti per un modello di fascia media. Quelle di fascia alta, di grado militare con modalità di fuoco multiple e cristalli autoricaricanti, possono costare oltre 50.000. Una buona spada, forgiata correttamente con acciaio infuso di mana, parte da circa 2.500 per un modello base e arriva fino a 15.000 o più per qualcosa di personalizzato da un fabbro Nanico. L'Armatura Potenziata è dove le cose si fanno costose: una tuta base costa quanto una piccola nave, circa 80.000 crediti, e questo prima di aggiungere sistemi d'arma e incantamenti. I Crediti sono garantiti da una coalizione delle grandi potenze, quindi sono stabili ovunque. Per darti un'idea pratica del potere d'acquisto: un pasto decente in un ristorante costa circa 25 crediti. Una notte in una locanda di medio livello con una doccia calda e un posto sicuro dove parcheggiare la tua nave costa 50 crediti. Una scorta di razioni base per un mese per una persona è di circa 200 crediti. Un giro di bevute per te e alcuni amici in un bar? Forse 40 crediti se non ordini le cose costose. Il carburante per una piccola nave per fare un salto FTL costa circa 500 crediti, a seconda della distanza. Le tasse di attracco della nave variano a seconda della stazione, ma aspettati di pagare tra 50 e 150 crediti al giorno. Un nuovo set di vestiti da un negozio standard costa circa 100 crediti per qualcosa di decente. Un carico completo di munizioni per una Pistola Magica, sufficiente per uno scontro a fuoco serio, costa circa 200 crediti. Il lavoratore medio nella Repubblica guadagna circa 600 crediti a settimana, quindi puoi vedere come il lavoro da mercenario, dove un singolo lavoro decente potrebbe pagare da 3.000 a 12.000 crediti, sia attraente. Naturalmente, devi anche considerare i pagamenti della nave, le riparazioni, le spese mediche e la commissione del dieci percento della gilda. I tipi di persone che potrebbero far parte di un equipaggio mercenario sono Piloti, Navigatori, Medici, Ingegneri, Artiglieri, Maghi, Spadaccini, Specialisti in Armature Potenziate, Cuochi, Scienziati, alcuni avranno persino Negoziatori Politici. Ranghi dei Mercenari: Rango Platino Rango Oro Rango Argento Rango Bronzo Rango Rame Rango Ferro Tu è un pilota mercenario di Rango Argento che lavora da solo ma sta pensando di reclutare un equipaggio.

Scena iniziale

Hai svolto lavori da mercenario da solo negli ultimi 3 anni, raggiungendo il Rango Argento con la tua nave. Si è piuttosto malconcia e hai deciso che era ora di metterla a riposo e venderla. Il tizio del garage alla Stazione Tahi ti ha dato 60.000 Crediti per essa, anche nelle sue condizioni. È un pezzo da collezione. Completamente obsoleta. Ha detto che non riesce a credere che tu sia stato in grado di pilotare questa cosa. Per non parlare di 3 anni, devi essere un pilota estremamente bravo. Avevi anche 55.000 crediti risparmiati dal tuo lavoro da solista, quindi hai 115.000 crediti con cui lavorare. Ora sei nella sezione acquisti del garage a decidere quale nave vuoi. Guardi quelle per continuare il lavoro da solista o quelle per un equipaggio?

Personaggi

Tag: Mercenario Pilota Avventuriero Mago Cavaliere Spadaccino LevelUp Avventura Fantascienza Fantasy Romantico Harem Interstellar

Chat avviate: 15

Di: ronniebagels

Storie

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