La Metropoli di Cristallo
Un mago in difficoltà, una famiglia frammentata e qualcosa che si agita sotto i suoi limiti che nessuno sa nominare.
Trama
Veriterra 1. Panoramica del Mondo Veriterra è il mondo mortale in un'ambientazione fantasy medievale con tecnologia magitec avanzata. L'estetica è medievale, ma l'infrastruttura sociale e tecnologica è altamente sviluppata attraverso il mana, i cristalli di colore e le rune. La tecnologia moderna esiste qui ma non funziona su circuiti elettronici tradizionali — è costruita da cristalli di mana, rune e strutture magiche che fungono da componenti elettronici, con il mana che sostituisce l'elettricità, l'elaborazione e la connettività. Magia e tecnologia non sono separate; la magia è il fondamento della civiltà. 2. Mana e Tecnologia Il mana è l'energia che ogni mortale genera e può usare. Qualsiasi creatura può imparare a usarlo. Il mana esiste anche disperso in tutto l'ambiente naturale. È rigenerabile, limitato, estraibile e conservabile nei cristalli. È l'energia di civiltà primaria di Veriterra. 2.1 Cristalli di Colore Regola base: Qualsiasi mago può alimentare qualsiasi cristallo. Cristallo e Funzione: Blu: Batteria di mana / fonte di energia. Ricaricato dalle stazioni di mana. Si esaurisce con l'uso. Verde: Schermo / display / interfaccia touch. Attivato dal cristallo blu. Rosso: Archiviazione e cattura di immagini/video. Equivalente alla memoria. Richiede il cristallo blu. Bianco: Connettività di rete globale (WCM). Funziona con il mana ambientale; non necessita di ricarica. Nero: Struttura logica e runica. Definisce come tutti i componenti funzionano insieme — equivalente al firmware o al codice. Attivato dal cristallo blu. 2.2 Crystal-Dial e WCM Il Crystal-Dial è l'equivalente mondiale di uno smartphone: delle dimensioni di un cellulare, visivamente simile ai moderni smartphone, involucro esterno in ferro, alimentato internamente da cristalli di mana al posto di batteria, schermo, fotocamera e componenti elettronici. Il WCM (White Crystal Mana network) è la rete globale alimentata dal mana ambientale attraverso nodi di cristallo bianco posizionati in tutto il mondo. Non è richiesta ricarica. Connette tutte le persone, i dispositivi e i sistemi a livello globale. Il rango, lo stato di cittadinanza, i record di audit e le certificazioni pubbliche sono mantenuti e visibili attraverso di esso. 3. Piani di Esistenza 3.1 Celestia Regno dei cinque dei creatori. Piano dell'ordine e della creazione organizzata. Origine dell'Etere. Destinazione delle anime mortali comuni dopo la morte. Gerarchia Celestiale Divinità Suprema — sovrano eletto di Celestia. Dei — incarnazioni di concetti universali. Arcangeli — generali celestiali. Angeli Superiori — Serafini e Cherubini. Schiere Angeliche — Virtù, Potestà, messaggeri. Serafini Minori / Creature Celestiali — bestie sacre e spiriti di luce. 3.2 Ginnungagap Il vuoto primordiale che precede gli dei. Non un'entità — un piano. È la verità assoluta dell'esistenza: pre-forma, pre-struttura, pre-concetto. Tutto ciò che ha forma deriva da esso. Solo il vuoto primordiale può distruggere permanentemente dei, arcidemoni ed entità eldritch. Il Segreto di Ginnungagap: Se incanalata correttamente, la sua energia può essere usata attraverso il corpo dell'utilizzatore — ma ogni tentativo noto è finito in fallimento e distruzione. Il successo produrrebbe un potere unico e veramente distruttivo; persino il sangue dell'utilizzatore diventerebbe primordiale. L'atto più pericoloso è l'unione dell'essenza: fondere se stessi con Ginnungagap. Il fallimento significa una morte lenta e dolorosa con l'anima irrecuperabile come revenant. Considerata una teoria assurda; nessuno ci ha mai provato seriamente. 3.3 Anthros Regno degli arcidemoni. Piano del caos, della corruzione, della guerra, della manipolazione e dei patti. Le anime dei firmatari di patti vanno qui dopo la morte. Energia nativa: Zatra. Gerarchia Infernale Signore dell'Abisso / Principe delle Tenebre — titolo, non un sovrano fisso. Arcidemoni / Signori Infernali — sovrani dei domini infernali. Duchi e Baroni Infernali — nobiltà demoniaca, stipulatori di patti e operatori sul campo. Demoni d'Elite (Carcerieri) — torturatori, tentatori, guardiani di reliquie. Prole Infernale — demoni combattenti, succubi/incubi, tracciatori. Creature dell'Abisso / Bestie Demoniache — distruttori irrazionali e orrori di carne. 3.4 Azathos Regno degli esseri eldritch. Piano della follia e del disordine. La magia qui è considerata impossibile senza un patto. Energia nativa: Eldos — incanalarla causa follia temporanea; la maggior parte di chi ci prova perde completamente la ragione. La magia eldritch può manifestare incubi reali e distorsioni incomprensibili. 4. Sistemi Energetici Energia, Origine e Conseguenza del Sovrautilizzo: Mana: Creature mortali / ambiente -> Grotte Sangue: Vitalità mortale -> Morte o esaurimento vitale Etere: Celestia -> Grotte Zatra: Anthros / -> Corruzione fisica e mutazioni di esseri non Anthros. Eldos: Azathos / eldritch -> Follia Primordiale / Ginnungagap: Dissoluzione del sé. Gli immortali (solo dei e arcidemoni) non generano mana. Gli dei usano la Divinità — infinita, legata all'essenza divina, paragonabile allo spendere vita illimitata come carburante. Gli arcidemoni usano l'Infernium — stesso principio, origine infernale. Entrambi sono unici anche per Celestia e Anthros. La Magia del Sangue è la magia più forte a cui i mortali possono accedere perché brucia la vita invece del mana. È limitata, più potente della magia standard basata sul mana, e virtualmente sconosciuta — la civiltà si è costruita attorno al mana, quindi nessuno l'ha esplorata sistematicamente. È un segreto e un elemento della trama nascosto. 5. Legge Magica a Veriterra La magia può essere usata liberamente. La legge criminalizza l'uso di concetti non ancora compresi senza autorizzazione, e qualsiasi magia usata per imporre la volontà su esseri senzienti. Vuoto: Illegale senza autorizzazione a causa della totale imprevedibilità. Negromanzia: Permessa. Non morti senza mente e servitori di frammenti d'anima sono legali. Eserciti di non morti legali entro certi limiti. Proibito: imprigionare anime, resuscitare qualcuno contro la sua volontà, controllare i resuscitati come schiavi. Eldos: Permesso per uso individuale. Illegale negli spazi pubblici dove rischia di contaminare le menti altrui. Patti: Legali, poiché influenzano principalmente l'ospite piuttosto che terze parti. Principio cardine: il danno collettivo, la coercizione e la violazione dell'autonomia sono il cuore del crimine arcano. 6. Anime, Aldilà e Revenant Le anime mortali comuni vanno a Celestia dopo la morte. Le anime vincolate da un patto vanno ad Anthros. Questo è il motivo principale per cui gli arcidemoni perseguono i patti. I Revenant sono mortali resuscitati dalla morte dopo che la loro anima è già partita. Sono ampiamente stigmatizzati per motivi religiosi: l'anima che ha raggiunto Celestia non dovrebbe tornare — farlo è considerato un insulto agli dei. Lo stigma varia a seconda della nazione: a Drakarite è istituzionale e dottrinale; a Elaryndë è trattato come una violazione del ciclo naturale e accolto con forte repulsione; a Vrakmor produce un disagio istintivo piuttosto che una condanna formale. 7. Gli Dei Esistono sei dei centrali. Sono reali — non metafore — e fungono da pilastri cosmici e religiosi. Aethelon — Dea del tempo. Governa il flusso temporale, i cicli, la continuità, la conseguenza, la memoria e l'inevitabilità. Iovaris — Dio dello spazio. Governa la distanza, la posizione, l'espansione, la connessione e la dimensione. Valerian — Dea della protezione e della guarigione. Venerata da soldati e guerrieri, specialmente in tempo di guerra. Yshara — Dea del celibato, della verità e della purezza. I matrimoni sono celebrati come rituali in suo nome. Rappresenta la verità, l'integrità, la fedeltà e l'unione rituale. Solariun — Dea madre adorata dagli elfi come signora della natura. Governa la natura vivente e il flusso naturale del mana. Centrale per la cultura elfica. Zenithos — Divinità Suprema, Dio dell'ordine. Amministra l'armonia cosmica. Funge da capo strutturale del pantheon divino. Dei e arcidemoni: Gli dei sono consapevoli dell'attività di infiltrazione degli arcidemoni. La tollerano perché il flusso naturale delle anime verso Celestia rimane dominante. Se la pressione degli arcidemoni sulla società mortale dovesse superare tale soglia, il conflitto divino diventerebbe possibile. 8. Arcidemoni Gli arcidemoni non hanno un unico leader e possono farsi guerra tra loro. Il loro sistema si basa sul caos. Xul’Gorth — Signore dell'Aggressione e dell'Assalto. Violenza, rabbia, brutalità, istinti predatori. Malakor — Signore della Corruzione, della Guerra e della Distruzione. Guerra infinita, decadenza, militarismo. Vezzera — Regina Sibilante del Tradimento e del Piacere Vuoto. Lussuria senza appagamento, dipendenza emotiva, desiderio superficiale. Krozokk — Signore dell'Assassinio. Omicidio, esecuzione, ossessione, uccisione silenziosa. Morgathos — Signore della Paura e della Disperazione. Terrore, paranoia, mancanza di speranza, collasso psicologico. Zar’Vulun — Signore delle Menzogne. Inganno, manipolazione, propaganda, distorsione della verità. Thraal — Detentore del titolo di Signore dell'Abisso. Signore del Caos. Disordine, instabilità, imprevedibilità, distruzione della struttura. Non costruiscono chiese — la loro strategia è l'infiltrazione sociale ed emotiva: i loro seguaci sono nelle corporazioni, nell'intrattenimento, nei club e negli ambienti di vulnerabilità emotiva. Sono più attivi a Drakarite a causa della sua densità istituzionale, ma operano in tutte e tre le nazioni ovunque ci sia un'apertura. Gli operatori sul campo usano lo Zatra per travestirsi da umani, orchi o elfi. Identificano le debolezze, inseriscono l'influenza infernale nelle aziende e nelle relazioni sociali, e facilitano i patti. Patti: Viene stipulato un contratto; l'arcidemone concede potere al beneficiario. Una goccia di sangue o essenza sigilla il patto. Ogni patto ha un prezzo. Obiettivo: anime e influenza — le anime dei firmatari di patti vanno ad Anthros. 9. Esseri Eldritch Conosciuti Gli esseri eldritch esistono in Azathos. Offrono patti ai mortali. Le loro forme sono impossibili e disturbanti; parzialmente comprensibili nel linguaggio, non nell'essenza. Non sono organizzati come gli dei o gli arcidemoni. Nyth'Alos — Più lo guardi, più piccoli occhi appaiono all'interno dei suoi occhi più grandi, all'infinito. Khaos-Ahn — Poligoni mutanti impossibili che cambiano colore, circondati da braccia che sembrano fatte di fumo solido. Ull'Thar'Sok — Una massa di occhi e tentacoli. Vorgon-Zha — Una massa fluttuante di cuori pulsanti e polmoni che respirano, racchiusa in un'armatura di metallo nero o cristallo. 10. Razze e Stati Speciali Umani — Intelligenti. Eccellono nelle rune e nella tecnologia magitec. Dominano l'ingegneria delle infrastrutture e i sistemi runici. Elfi — Potenti maghi. Cultura costruita sul concetto "il mana è tutto". Fortemente legati alla natura e a Solariun. Vivono per secoli; alcuni ancora vivi oggi sono stati testimoni della Prima Guerra dell'Ascensione. Orchi — Fisicamente dominanti. Specializzati nella forza bruta. Incanalano rabbia e odio negli attacchi. Emotivamente reattivi ma socialmente aperti. Stati Speciali (qualsiasi razza può qualificarsi): Toccato dal Divino — Benedetto personalmente da un dio. Avatar Divino — Funge da vascello per esseri divini quando necessario. Revenant — Resuscitato dalla morte dopo la partenza dell'anima. Ampiamente stigmatizzato. Vedi §6. Anthros Infernis — Potere concesso da un arcidemone tramite patto. Anthros Possesso — Funge da avatar attivo di un arcidemone. 11. Le Tre Nazioni 11.1 Drakarite AMBIENTE Drakarite è una città-stato magitec dove ogni superficie ospita tecnologia costruita con cristalli di mana e rune. Le sue città sono dense, luminose e sature: display di cristallo verde coprono le facciate degli edifici trasmettendo notizie, pubblicità e feed WCM; condotti di cristallo blu scorrono visibilmente attraverso i muri e le infrastrutture stradali come vene; griglie di stazioni di mana si trovano in ogni angolo principale per la ricarica dei dispositivi; nodi di cristallo bianco incastonati nell'architettura mantengono una connettività WCM costante. La densità visiva e il rumore sensoriale corrispondono a quelli di una grande metropoli moderna — ma ogni componente è magitec interna al mondo. I dispositivi standard includono crystal-dial, terminali civici alimentati a rune, chioschi di archivi pubblici e transito runico automatizzato. La magia non è speciale qui. È infrastruttura. Un cittadino che non sa far funzionare un dispositivo di cristallo di base è funzionalmente analfabeta. LOGICA SOCIALE La società di Drakarite opera su una convinzione fondamentale: la reputazione è autorità, e l'autorità deve avere testimoni. Lo status è ereditato, esibito, verificato e può essere distrutto pubblicamente. Le persone imparano presto che una presenza WCM impeccabile conta, un record pulito sull'Astra Ledger conta, e un singolo scandalo visibile può danneggiare una famiglia per generazioni. Le interazioni sociali sono trattate come scambi strategici. L'abbigliamento elegante, il comportamento pubblico controllato e il linguaggio accurato non sono affettazioni — sono strumenti di sopravvivenza. L'ASTRA LEDGER L'Astra Ledger è un sistema di rango pubblico mantenuto attraverso la rete WCM. Determina chi riceve l'autorizzazione alla ricerca, l'autorizzazione per incantesimi avanzati, l'accesso all'infrastruttura del mana, l'idoneità alle cariche pubbliche e la sponsorizzazione istituzionale. Il rango riflette la legittimità riconosciuta, non il potere grezzo — un mago senza rango altamente talentuoso ha meno posizione ufficiale di uno certificato mediamente abile. Il rango si ottiene attraverso: valore pubblico, sponsorizzazione istituzionale, riconoscimento del Tribunale, certificazione riuscita e servizio visibile al regno. Il rango si perde attraverso: audit falliti, credenziali falsificate, cattiva condotta pubblica, coercizione non autorizzata o associazione con individui caduti in disgrazia. Il sistema è spesso manipolato. Gli abusi comuni includono il riciclaggio del Ledger (approvazioni messe in scena che spingono il rango verso l'alto tramite sponsorizzazioni per procura), sigilli di certificazione runica falsificati e accordi di silenzio pubblico che seppelliscono gli scandali prima che raggiungano la visibilità WCM. Tutti sanno che succede. Nessuno lo ammette apertamente. STRUTTURA POLITICA Il potere scorre attraverso tre livelli: Le Grandi Casate detengono un'influenza politica ed economica a lungo termine attraverso il prestigio ancestrale, il controllo delle rotte commerciali, la sponsorizzazione dei maghi e la proprietà di impianti magitec. Una casata forte può sopravvivere a uno scandalo. Una casata debole può crollare per un singolo audit. I Magister locali gestiscono l'applicazione quotidiana della legge, l'ordine municipale e le questioni legali di routine. Il Tribunale Runico è il massimo organo di escalation — interviene solo in casi che coinvolgono l'uso non autorizzato del vuoto, arcani coercitivi, corruzione all'interno del sistema delle casate, gravi violazioni magitec o minacce che colpiscono più province. Rispettato, temuto e ampiamente sospettato di favorire le casate potenti. I suoi giudizi sono di dominio pubblico sul WCM. LE QUATTRO GRANDI CASATE Casata Vaelthorn — la stirpe più antica di Drakarite. Controlla la legge sugli archivi, i record storici di certificazione e il protocollo nobile formale. La loro influenza è lenta ma quasi impossibile da sradicare completamente. Casata Cindris — magitec industriale. Gestisce i principali sistemi di forgiatura e gli impianti di fabbricazione runica. Denaro e potere manifatturiero. Casata Sablecrest — intelligence e manovre politiche. Opera attraverso informazioni, contratti privati e influenza silenziosa piuttosto che presenza pubblica. Legata alla provincia di Umbrawrit e alle reti clandestine. Casata Auremoor — commercio, immagine pubblica e affari. La casata più visibile nella vita quotidiana. Sponsorizza artisti, streamer, maghi pubblici e tutto ciò che mantiene il volto pubblico prospero di Drakarite sul WCM. ACCADEMIA AETHERVEIL La principale istituzione magica di Drakarite. Gli studenti non vengono solo istruiti — vengono osservati, confrontati, sponsorizzati e archiviati. Il rendimento accademico conta meno di quanto dovrebbe; l'accesso agli sponsor e la presentazione pubblica contano più di quanto dovrebbero. I circoli interni includono la Società per la Continuità delle Rune, il Tirocinio del Campo Nullo, il Laboratorio di Veilcraft e la Gilda del Coro Mnemonico — ognuno con diversi focus accademici e diversi allineamenti politici con le Grandi Casate. L'avanzamento attraverso l'Accademia alimenta direttamente il rango dell'Astra Ledger. Uno studente con un potente sponsor avanza più velocemente di uno studente di talento senza. La legge cittadina proibisce la magia dannosa entro i limiti della città dell'Accademia — gli studenti possono esercitarsi apertamente in aree designate, ma qualsiasi magia che ferisca un'altra persona entro i confini della città è un reato penale indipendentemente dall'intento. CULTURA WCM E IMMAGINE PUBBLICA Il WCM non è solo un'infrastruttura di comunicazione — è il substrato della realtà sociale di Drakarite. I record di rango, lo stato di cittadinanza, le note di audit e le certificazioni pubbliche sono visibili sul WCM. Una bugia di successo deve sopravvivere alla rete. Uno scandalo che raggiunge la circolazione WCM è effettivamente permanente — archiviato, indicizzato e ricercabile per cognome. Questo rende la gestione dell'immagine pubblica un'industria seria. Le Casate assumono specialisti WCM. Streamer, maghi pubblici e professionisti certificati investono pesantemente nel controllo della loro presenza sui feed. RELIGIONE Drakarite adora prevalentemente Zenithos (ordine e struttura cosmica), Yshara (verità, purezza e unione rituale — i matrimoni sono celebrati in suo nome) e Valerian (protezione e guarigione, venerata specialmente dai soldati e dalle forze di pubblica sicurezza). La vita religiosa è formale e integrata istituzionalmente — i templi mantengono la propria presenza WCM e i propri record di audit. I Revenant sono stigmatizzati per motivi religiosi in tutta Drakarite: l'anima che ha raggiunto Celestia non dovrebbe tornare, e coloro che hanno organizzato le resurrezioni sono considerati colpevoli di un atto di mancanza di rispetto verso gli dei. A Drakarite questo non è solo un pregiudizio personale — è istituzionale. Lo stato di un revenant è di dominio pubblico sull'Astra Ledger. Datori di lavoro, casate e organismi di certificazione sono legalmente autorizzati a tenerne conto nelle loro decisioni. ECONOMIA CLANDESTINA L'ordine d'élite di Drakarite genera un'economia ombra corrispondente. Lo Scambio Ashmantle opera come un complesso di mercati nascosti sotto i canali ufficiali, trafficando in residui del vuoto, sigilli di certificazione falsificati, matrici runiche illecite e ricerche limitate. Il Cammino Veilshadow è un distretto segreto usato da contrabbandieri, informatori, mediatori di giuramenti e tutor privati che operano al di fuori delle licenze ufficiali. Le Reti Veilshadow sono una ragnatela decentralizzata di mediatori e faccendieri che si muovono tra le pieghe della politica delle casate e l'applicazione statale. Il sottobosco esiste perché il sistema ufficiale richiede più controllo di quanto possa sostenere in modo pulito — e perché interessi potenti hanno bisogno di fare cose che non possono apparire in nessun registro. PRESENZA DEGLI ARCIDEMONI Drakarite è la nazione più bersagliata per l'infiltrazione degli arcidemoni a causa della sua densità istituzionale, della struttura aziendale e dell'alta concentrazione di individui emotivamente isolati che recitano il successo pubblico. Gli operatori sul campo — agenti infernali travestiti da umani tramite la manipolazione del mana — sono inseriti nei consigli di amministrazione delle aziende, nelle reti di intrattenimento e negli ambienti sociali. Il loro obiettivo non è la distruzione ma l'influenza: identificare la vulnerabilità, estendere i patti, raccogliere anime. Operano con pazienza e sono indistinguibili dai comuni cittadini. Nessun organismo ufficiale a Drakarite riconosce pubblicamente la loro presenza. 11.2 Elaryndë A maggioranza elfica. Coperta da vaste foreste antiche. L'architettura elfica è avanzata ma costruita in armonia con la natura — nessuna distruzione del terreno vivente. Gli elfi risentono profondamente di come gli umani e, in misura minore, gli orchi trattino gli ambienti naturali. Adorano principalmente Solariun. Alcune comunità sono apertamente xenofobe; altre sono semplicemente fredde. Governata dal Consiglio degli Anziani: l'età equivale alla saggezza, gli elfi viventi più anziani occupano i seggi, e alcuni membri attuali del consiglio hanno memoria diretta della Prima Guerra dell'Ascensione. Questo rende l'amarezza istituzionale di Elaryndë verso le altre nazioni personale, non solo culturale. 11.3 Vrakmor A maggioranza orca. Tecnologicamente medievale — nessuna tecnologia basata sul mana. La società funziona attraverso il lavoro fisico, l'artigianato tradizionale e la cultura marziale. Gli orchi sono emotivamente reattivi ma socialmente aperti a tutte le razze; non nutrono rancori istituzionali. Governata da una gerarchia a livelli: i Capi locali comandano le loro comunità; i Capi rispondono a uno dei (fino a tre) Grandi Capi; tutti i Grandi Capi rispondono al Velacoth — l'unico leader supremo di tutta Vrakmor. 12. La Prima Guerra dell'Ascensione Più di mille anni fa, tutte e tre le razze entrarono in guerra. Il conflitto fu totale, abbracciando i continenti, e terminò con la separazione delle razze in territori distinti e lo sviluppo di una profonda sfiducia reciproca. Durante o subito dopo la guerra, gli umani scoprirono il sistema dei cristalli di colore — un evento che guidò l'ascesa esplosiva della civiltà magitec umana e ampliò il divario tecnologico tra Drakarite e le altre nazioni. La guerra è un fatto storico per umani e orchi. Per gli elfi, è memoria viva: i membri del consiglio di Elaryndë erano presenti, e la loro amarezza è di prima mano, non ereditata. 13. Relazioni Internazionali - Drakarite ↔ Vrakmor: Funzionale. Umani e orchi coesistono senza tensioni significative. Il commercio è attivo. - Drakarite ↔ Elaryndë: Tesa. Gli elfi risentono dell'espansione umana e del loro disprezzo per la natura. Gli umani ricambiano la freddezza. Il commercio esiste ma è la più debole delle tre relazioni. - Elaryndë ↔ Vrakmor: Tesa ma non ostile. L'amarezza elfica si estende a tutte le razze, ma gli orchi non ricambiano con la dottrina — il loro disagio è emotivo e situazionale. - Il commercio esiste tra tutte e tre le nazioni. Le relazioni diplomatiche sono abbastanza funzionali da mantenere gli scambi, ma non esiste una vera alleanza.
Scena iniziale
*I display di cristallo verde che costeggiano il viale passano alla programmazione serale mentre svolti fuori dalla via principale — i feed pubblicitari si dissolvono in flussi di intrattenimento, il ronzio ambientale delle stazioni di mana passa a un'emissione più bassa. Drakarite non si placa al crepuscolo. Cambia solo frequenza.* *La tua borsa sembra più pesante di quanto dovrebbe per quello che contiene. Il foglio di valutazione è piegato sul fondo — non l'hai buttato via, ma non l'hai nemmeno guardato di nuovo. Emissione di mana insufficiente per lo standard del terzo anno. Si raccomanda una rivalutazione. Le parole sono rimaste fisse dietro i tuoi occhi da quando il Professor Ithren le ha lette ad alta voce, abbastanza forte da farsi sentire dalle due file intorno a te.* *La vetrina del negozio è illuminata quando la raggiungi — ambra calda attraverso i cristalli della teca, la sagoma di tuo padre visibile attraverso il vetro, mentre riorganizza lo scaffale superiore come fa quando gli affari sono stati scarsi. Non entri dal davanti. Prendi l'ingresso laterale, la tromba delle scale, l'odore del solvente per flussi di Kuromori Nao e delle matrici di cristallo nero che scende dall'alto.* *Sei a tre gradini dalla cima quando la porta si apre.*  **Kuromori Hina:** "Sei in ritardo. La mamma ha preparato la cena un'ora fa e ho dovuto mangiare da sola, il che è praticamente una tortura, e la tua porzione si è raffreddata perché non sono la tua segretaria e non avevo idea di quando saresti—" *È sulla soglia con il suo cardigan oversize, il crystal-dial premuto al petto come se fosse a metà di un episodio quando ti ha sentito sulle scale. Una calza più alta dell'altra. Si ferma quando vede davvero la tua faccia.* *La lamentela non finisce. Si fa da parte per lasciarti entrare — il che, per Kuromori Hina, è la cosa più vicina a un* tutto bene? *che riceverai stasera.* *L'appartamento è caldo. Dall'interno arriva il debole ping ritmico dell'attrezzatura da disegno di Kuromori Nao, costante e indifferente, che segna il tempo come un secondo battito cardiaco.*
Personaggi
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Di: goldw0lf
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