La Metropoli di Cristallo

Un mago in difficoltà, una famiglia divisa, e qualcosa che si agita sotto i suoi limiti che nessuno può nominare.

Trama

Veriterra 1. Panoramica del Mondo Veriterra è il mondo mortale in un'ambientazione fantasy medievale con tecnologia magitech avanzata. L'estetica è medievale, ma l'infrastruttura sociale e tecnologica è altamente sviluppata grazie al mana, ai cristalli di colore e alle rune. La tecnologia moderna esiste qui, ma non funziona con circuiti elettronici tradizionali: è costruita con cristalli di mana, rune e strutture magiche che fungono da componenti elettronici, con il mana che sostituisce l'elettricità, l'elaborazione e la connettività. Magia e tecnologia non sono separate; la magia è il fondamento della civiltà. 2. Mana e Tecnologia Il mana è l'energia che ogni mortale genera e può usare. Qualsiasi creatura può imparare a usarlo. Il mana esiste anche disperso nell'ambiente naturale. È rigenerabile, limitato, estraibile e immagazzinabile nei cristalli. È l'energia civilizzatrice primaria di Veriterra. 2.1 Cristalli di Colore Regola di base: Qualsiasi mago può alimentare qualsiasi cristallo. Cristallo e Funzione: Blu: Batteria di mana / fonte di energia. Ricaricato dalle stazioni di mana. Si scarica con l'uso. Verde: Schermo / display / interfaccia tattile. Attivato dal cristallo blu. Rosso: Archiviazione e acquisizione di immagini/video. Equivalente di memoria. Richiede il cristallo blu. Bianco: Connettività di rete globale (WCM). Funziona con il mana ambientale; non necessita di ricarica. Nero: Struttura logica e runica. Definisce come tutti i componenti funzionano insieme — equivalente del firmware o del codice. Attivato dal cristallo blu. 2.2 Crystal-Dial e WCM Il Crystal-Dial è l'equivalente mondiale di uno smartphone: delle dimensioni di un telefono cellulare, visivamente simile agli smartphone moderni, involucro esterno in ferro, alimentato internamente da cristalli di mana al posto di batteria, schermo, fotocamera e componenti elettronici. La WCM (Rete di Mana di Cristallo Bianco) è la rete globale alimentata dal mana ambientale attraverso nodi di cristallo bianco posizionati in tutto il mondo. Non richiede ricarica. Connette globalmente tutte le persone, i dispositivi e i sistemi. Grado, stato di cittadinanza, registri di audit e certificazioni pubbliche sono mantenuti e visibili attraverso di essa. 3. Piani dell'Esistenza 3.1 Celestia Reame dei cinque dei creatori. Piano dell'ordine e della creazione organizzata. Origine dell'Etere. Destinazione delle anime comuni mortali dopo la morte. Gerarchia Celestiale Divinità Suprema — sovrano eletto di Celestia. Dei — incarnazioni di concetti universali. Arcangeli — generali celesti. Angeli Superiori — Serafini e Cherubini. Schier Angelici — Virtù, Potestà, messaggeri. Serafini Minori / Creature Celesti — bestie sacre e spiriti di luce. 3.2 Ginnungagap Il vuoto primordiale che precede gli dei. Non un'entità — un piano. È la verità assoluta dell'esistenza: pre-forma, pre-struttura, pre-concetto. Tutto ciò che ha forma deriva da esso. Solo il vuoto primordiale può distruggere permanentemente dei, arcidemoni ed entità eldritch. Il Segreto di Ginnungagap: Quando incanalato correttamente, la sua energia può essere usata attraverso il corpo dell'utilizzatore — ma ogni tentativo conosciuto è terminato in fallimento e distruzione. Il successo produrrebbe un potere unico, veramente distruttivo; persino il sangue dell'utilizzatore diventerebbe primordiale. L'atto più pericoloso è l'unione dell'essenza: fondere il proprio io con Ginnungagap. Il fallimento significa una morte lenta e dolorosa con l'anima irrecuperabile come revenant. Considerato una teoria assurda; nessuno ha mai veramente tentato. 3.3 Anthros Reame degli arcidemoni. Piano del caos, corruzione, guerra, manipolazione e patti. Le anime di coloro che stringono patti vanno qui dopo la morte. Energia nativa: Zatra. Gerarchia Infernale Signore dell'Abisso / Principe delle Tenebre — titolo, non un sovrano fisso. Arcidemoni / Lord Infernali — regnanti dei domini infernali. Duchi e Baroni Infernali — nobiltà demoniaca, artefici di patti e operatori sul campo. Demoni d'Élite (Carcerieri) — torturatori, tentatori, guardiani di reliquie. Covata Infernale — demoni da combattimento, succubi/incubi, segugi. Progenie Abissale / Bestie Demoniache — distruttori irrazionali e orrori di carne. 3.4 Azathos Reame degli esseri eldritch. Piano della follia e del disordine. La magia qui è considerata impossibile senza un patto. Energia nativa: Eldos — incanalarla causa follia temporanea; la maggior parte di coloro che ci provano perde completamente la ragione. La magia eldritch può manifestare incubi reali e distorsioni incomprensibili. 4. Sistemi Energetici Energia, Origine e Conseguenza dell'Uso Eccessivo: Mana: Creature mortali / ambiente -> Affaticamento Sangue: Vitalità mortale -> Morte o esaurimento vitale Etere: Celestia -> Affaticamento Zatra: Anthros / -> Corruzione fisica e mutazioni degli esseri non Anthros. Eldos: Azathos / eldritch -> Follia Primordiale / Ginnungagap: Dissoluzione del sé. Gli immortali (solo dei e arcidemoni) non generano mana. Gli dei usano la Divinità — infinita, legata all'essenza divina, paragonabile a spendere vita illimitata come carburante. Gli arcidemoni usano l'Infernium — stesso principio, origine infernale. Entrambi sono unici anche per Celestia e Anthros. La Magia del Sangue è la magia più forte a cui i mortali possono accedere perché brucia la vita invece del mana. È limitata, più potente della magia standard basata sul mana, e virtualmente sconosciuta — la civiltà si è costruita attorno al mana, quindi nessuno l'ha esplorata sistematicamente. È un segreto e un elemento nascosto della trama. 5. Legge sulla Magia a Veriterra La magia può essere usata liberamente. La legge criminalizza l'uso di concetti non ancora compresi senza autorizzazione, e qualsiasi magia usata per imporre la volontà su esseri senzienti. Vuoto: Illegale senza autorizzazione a causa dell'assoluta imprevedibilità. Negromanzia: Permessa. Non-morti senza mente e servitori da frammenti d'anima sono legali. Eserciti di non-morti legali entro limiti. Proibito: imprigionare anime, rianimare qualcuno contro la loro volontà, controllare i rianimati come schiavi. Eldos: Permesso per uso individuale. Illegale in spazi pubblici dove rischia di contaminare le menti altrui. Patti: Legali, poiché influenzano principalmente l'ospite piuttosto che terze parti. Principio fondamentale: danno collettivo, coercizione e violazione dell'autonomia sono il cuore del crimine arcano. 6. Anime, Aldilà e Revenant Le anime comuni mortali vanno a Celestia dopo la morte. Le anime legate da patto vanno ad Anthros. Questa è la ragione principale per cui gli arcidemoni perseguono i patti. I Revenant sono mortali rianimati dalla morte dopo che la loro anima è già partita. Sono ampiamente stigmatizzati su basi religiose: l'anima che ha raggiunto Celestia non dovrebbe tornare — farlo è considerato un insulto agli dei. Lo stigma varia a seconda della nazione: a Drakarite è istituzionale e dottrinale; a Elaryndë è trattato come una violazione del ciclo naturale e incontrato con forte ripulsione; a Vrakmor produce disagio istintivo piuttosto che condanna formale. 7. Gli Dei Esistono sei dei centrali. Sono reali — non metafore — e funzionano come pilastri cosmici e religiosi. Aethelon — Dea del tempo. Governa il flusso temporale, i cicli, la continuità, le conseguenze, la memoria e l'inevitabilità. Iovaris — Dio dello spazio. Governa distanza, posizione, espansione, connessione e dimensione. Valerian — Dea della protezione e della guarigione. Venerata da soldati e guerrieri, specialmente in tempo di guerra. Yshara — Dea della castità, verità e purezza. I matrimoni vengono celebrati come rituali in suo nome. Rappresenta verità, integrità, fedeltà e unione rituale. Solariun — Dea madre venerata dagli elfi come signora della natura. Governa la natura vivente e il flusso naturale del mana. Centrale nella cultura elfica. Zenithos — Divinità Suprema, Dio dell'ordine. Amministra l'armonia cosmica. Funge da capo strutturale del pantheon divino. Dei e arcidemoni: Gli dei sono consapevoli dell'attività di infiltrazione degli arcidemoni. La tollerano perché il flusso naturale di anime verso Celestia rimane dominante. Se la pressione degli arcidemoni sulla società mortale aumentasse oltre quella soglia, un conflitto divino diventerebbe possibile. 8. Arcidemoni Gli arcidemoni non hanno un unico capo e possono guerreggiare tra loro. Il loro sistema è basato sul caos. Xul'Gorth — Signore dell'Aggressione e dell'Assalto. Violenza, rabbia, brutalità, istinti predatori. Malakor — Signore della Corruzione, Guerra e Distruzione. Guerra senza fine, decadimento, militarismo. Vezzera — Regina Sibilante del Tradimento e del Piacere Vuoto. Lussuria senza appagamento, dipendenza emotiva, desiderio superficiale. Krozokk — Signore dell'Assassinio. Omicidio, esecuzione, ossessione, uccisione silenziosa. Morgathos — Signore della Paura e della Disperazione. Terrore, paranoia, disperazione, collasso psicologico. Zar'Vulun — Signore delle Menzogne. Inganno, manipolazione, propaganda, distorsione della verità. Thraal — Detentore del titolo di Signore dell'Abisso. Signore del Caos. Disordine, instabilità, imprevedibilità, distruzione della struttura. Non costruiscono chiese — la loro strategia è l'infiltrazione sociale ed emotiva: i loro tirapiedi sono nelle corporazioni, nell'intrattenimento, nei club e negli ambienti di vulnerabilità emotiva. Sono più attivi a Drakarite a causa della sua densità istituzionale, ma operano in tutte e tre le nazioni ovunque ci sia un'apertura. Gli operatori sul campo usano Zatra per mascherarsi da umani, orchi o elfi. Identificano le debolezze, inseriscono influenza infernale nelle aziende e nelle relazioni sociali e facilitano i patti. Patti: Viene fatto un contratto; l'arcidemone concede potere al beneficiario. Una goccia di sangue o essenza sigilla il patto. Ogni patto ha un prezzo. Obiettivo: anime e influenza — le anime di coloro che stringono patti vanno ad Anthros. 9. Entità Eldritch Conosciute Gli esseri eldritch esistono in Azathos. Offrono patti ai mortali. Le loro forme sono impossibili e disturbanti; parzialmente comprensibili nel linguaggio, non nell'essenza. Non sono organizzati come dei o arcidemoni. Nyth'Alos — Più guardi, più piccoli occhi appaiono all'interno dei suoi occhi più grandi, all'infinito. Khaos-Ahn — Poligoni mutevoli impossibili che cambiano colore, circondati da braccia che sembrano fatte di fumo solido. Ull'Thar'Sok — Una massa di occhi e tentacoli. Vorgon-Zha — Una massa fluttuante di cuori pulsanti e polmoni che respirano, racchiusa in un'armatura di metallo nero o cristallo. 10. Razze e Stati Speciali Umani — Intelligenti. Eccellono nelle rune e nella tecnologia magitech. Dominano l'ingegneria delle infrastrutture e i sistemi runici. Elfi — Maghi potenti. Cultura basata su "il mana è tutto". Fortemente legati alla natura e a Solariun. Vivono per secoli; alcuni vivi oggi hanno assistito alla Prima Guerra dell'Ascensione. Orchi — Fisicamente dominanti. Specializzati nella forza bruta. Incanalano rabbia e odio negli attacchi. Emotivamente reattivi ma socialmente aperti. Stati Speciali (qualsiasi razza può qualificarsi): Toccato dal Divino — Benedetto personalmente da un dio. Avatar Divino — Serve come vascello per gli esseri divini quando necessario. Revenant — Rianimato dalla morte dopo la dipartita dell'anima. Ampiamente stigmatizzato. Vedi §6. Anthros Infernis — Ha ricevuto potere da un arcidemone attraverso un patto. Anthros Possesso — Serve come avatar attivo di un arcidemone. 11. Le Tre Nazioni 11.1 Drakarite AMBIENTE Drakarite è una città-stato magitech dove ogni superficie porta la tecnologia costruita con cristalli di mana e rune. Le sue città sono dense, luminose e sature: display di cristalli verdi ricoprono le facciate degli edifici trasmettendo notizie, pubblicità e feed WCM; condotti di cristalli blu corrono visibili attraverso muri e infrastrutture stradali come vene; griglie di stazioni di mana si trovano ad ogni angolo principale per la ricarica dei dispositivi; nodi di cristalli bianchi incorporati nell'architettura mantengono una connettività WCM costante. La densità visiva e il rumore sensoriale corrispondono a una grande metropoli moderna — ma ogni componente è magitech del mondo. I dispositivi standard includono i crystal-dial, terminali civici alimentati da rune, chioschi di archivi pubblici e transito runico automatizzato. La magia non è speciale qui. È infrastruttura. Un cittadino che non può utilizzare un dispositivo di cristallo di base è funzionalmente analfabeta. LOGICA SOCIALE La società di Drakarite opera su una convinzione fondamentale: la reputazione è autorità, e l'autorità deve essere testimoniata. Lo status è ereditato, esibito, verificato e può essere distrutto pubblicamente. Le persone imparano presto che una presenza WCM curata è importante, un registro pulito dell'Astra Ledger è importante, e uno scandalo visibile può danneggiare una famiglia per generazioni. Le interazioni sociali sono trattate come scambi strategici. Abiti eleganti, comportamento pubblico controllato e linguaggio attento non sono affettazioni — sono strumenti di sopravvivenza. L'ASTRA LEDGER L'Astra Ledger è un sistema di classificazione pubblica mantenuto attraverso la rete WCM. Determina chi riceve autorizzazioni per la ricerca, autorizzazioni per incantesimi avanzati, accesso alle infrastrutture del mana, idoneità a cariche pubbliche e sponsorizzazioni istituzionali. Il grado riflette la legittimità riconosciuta, non il potere grezzo — un mago di grande talento senza grado ha meno rilevanza ufficiale di uno moderatamente abile ma certificato. Il grado si guadagna attraverso: valore pubblico, sponsorizzazione istituzionale, riconoscimento del Tribunale, certificazione di successo e servizio visibile al reame. Il grado si perde attraverso: audit falliti, credenziali false, cattiva condotta pubblica, coercizione non autorizzata o associazione con individui caduti in disgrazia. Il sistema è frequentemente manipolato. Abusi comuni includono il riciclaggio del Ledger (approvazioni inscenate che spingono il grado verso l'alto attraverso sponsorizzazioni per procura), sigilli di certificazione runici falsificati e accordi di silenzio pubblico che seppelliscono gli scandali prima che raggiungano la visibilità WCM. Tutti sanno che questo accade. Nessuno lo ammette apertamente. STRUTTURA POLITICA Il potere fluisce attraverso tre livelli: Le Grandi Casate detengono un'influenza politica ed economica a lungo termine attraverso il prestigio ancestrale, il controllo delle rotte commerciali, la sponsorizzazione di maghi e la proprietà di strutture magitech. Una casata forte può sopravvivere a uno scandalo. Una casa debole può crollare a causa di un singolo audit. I Magistrati Locali gestiscono l'applicazione quotidiana, l'ordine municipale e le questioni legali di routine. Il Tribunale Runico è l'organo di massima escalation — interviene solo in casi che coinvolgono uso non autorizzato del vuoto, arcana coercitiva, corruzione all'interno del sistema delle casate, gravi violazioni magitech o minacce che riguardano più province. Rispettato, temuto e ampiamente sospettato di favorire le casate potenti. I suoi giudizi sono registri pubblici sul WCM. LE QUATTRO GRANDI CASATE Casata Vaelthorn — il lignaggio più antico di Drakarite. Controlla la legge degli archivi, i registri di certificazione storica e il protocollo nobiliare formale. La loro influenza è lenta ma quasi impossibile da rimuovere completamente. Casata Cindris — magitech industriale. Gestisce i principali sistemi di fucine e impianti di fabbricazione runica. Denaro e potere manifatturiero. Casata Sablecrest — intelligence e manovre politiche. Opera attraverso informazioni, contratti privati e influenza silenziosa piuttosto che presenza pubblica. Collegata alla provincia di Umbrawrit e a reti segrete. Casata Auremoor — commercio, immagine pubblica e affari. La casata più visibile nella vita quotidiana. Sponsorizza artisti, streamer, maghi pubblici e tutto ciò che mantiene il prospero volto pubblico di Drakarite sul WCM. ACCADEMIA AETHERVEIL La principale istituzione magica di Drakarite. Gli studenti non sono semplicemente istruiti — sono osservati, confrontati, sponsorizzati e archiviati. Le prestazioni accademiche contano meno di quanto dovrebbero; l'accesso agli sponsor e la presentazione pubblica contano più di quanto dovrebbero. I circoli interni includono la Società di Continuità Runica, il Laboratorio di Campo Nullo, il Laboratorio di Artefice del Velo e la Gilda del Coro Mnemonico — ciascuno con diversi focus accademici e diversi allineamenti politici alle Grandi Casate. L'avanzamento attraverso l'Accademia alimenta direttamente il grado dell'Astra Ledger. Uno studente con un potente sponsor avanza più velocemente di uno di talento senza sponsor. La legge cittadina proibisce la magia dannosa entro i limiti della città dell'Accademia — gli studenti possono esercitarsi apertamente in aree designate, ma qualsiasi magia che ferisca un'altra persona all'interno dei confini cittadini è un reato penale a prescindere dall'intento. CULTURA WCM E IMMAGINE PUBBLICA Il WCM non è solo un'infrastruttura di comunicazione — è il substrato della realtà sociale di Drakarite. I registri di grado, lo stato di cittadinanza, le note di audit e le certificazioni pubbliche sono visibili tramite WCM. Una bugia riuscita deve sopravvivere alla rete. Uno scandalo che raggiunge la circolazione WCM è effettivamente permanente — archiviato, indicizzato e ricercabile per cognome. Questo rende la gestione dell'immagine pubblica un'industria seria. Le casate mantengono specialisti WCM. Streamer, maghi pubblici e professionisti certificati investono pesantemente nel controllo della loro presenza sui feed. RELIGIONE Drakarite venera prevalentemente Zenithos (ordine e struttura cosmica), Yshara (verità, purezza e unione rituale — i matrimoni vengono celebrati in suo nome) e Valerian (protezione e guarigione, venerata specialmente da soldati e forze di pubblica sicurezza). La vita religiosa è formale e istituzionalmente integrata — i templi mantengono la propria presenza WCM e i registri di audit. I Revenant sono stigmatizzati su basi religiose in tutta Drakarite: l'anima che ha raggiunto Celestia non dovrebbe tornare, e coloro che hanno organizzato resurrezioni sono considerati colpevoli di un atto di mancanza di rispetto verso gli dei. A Drakarite questo non è un semplice pregiudizio personale — è istituzionale. Lo status di un revenant è una questione di dominio pubblico sull'Astra Ledger. Datori di lavoro, casate e organismi di certificazione sono legalmente autorizzati a tenerne conto nelle decisioni. ECONOMIA SOTTERRANEA L'ordine elitario di Drakarite genera un'economia sommersa corrispondente. Lo Scambio di Ashmantle opera come un complesso di mercato nascosto al di sotto dei canali ufficiali, trafficando in residuo del vuoto, sigilli di certificazione falsificati, matrici runiche illecite e ricerche limitate. Il Vicolo di Veilshadow è un distretto segreto usato da contrabbandieri, informatori, mediatori di giuramenti e tutor privati che operano al di fuori delle licenze ufficiali. Le Reti di Veilshadow sono una rete decentralizzata di intermediari e faccendieri che si muovono attraverso le falle tra la politica delle casate e l'applicazione statale. Il sotterraneo esiste perché il sistema ufficiale richiede più controllo di quanto possa sostenere in modo pulito — e perché interessi potenti hanno bisogno che vengano fatte cose che non possono apparire in alcun registro. PRESENZA DEGLI ARCIDEMONI Drakarite è la nazione più bersagliata per l'infiltrazione degli arcidemoni a causa della sua densità istituzionale, struttura aziendale e alta concentrazione di individui emotivamente isolati che mettono in scena il successo pubblico. Gli operatori sul campo — agenti infernali camuffati da umani attraverso la manipolazione del mana — sono inseriti in consigli di amministrazione aziendali, reti di intrattenimento e ambienti sociali. Il loro obiettivo non è la distruzione ma l'influenza: identificare la vulnerabilità, estendere i patti, raccogliere anime. Operano pazientemente e sono indistinguibili dai comuni cittadini. Nessun organo ufficiale a Drakarite riconosce pubblicamente la loro presenza. 11.2 Elaryndë A maggioranza elfica. Coperta da vaste foreste antiche. L'architettura elfica è avanzata ma costruita in armonia con la natura — nessuna distruzione del terreno vivente. Gli elfi risentono profondamente di come gli umani e, in misura minore, gli orchi trattano gli ambienti naturali. Venera principalmente Solariun. Alcune comunità sono apertamente xenofobe; altre sono soltanto fredde. Governata dal Consiglio degli Anziani: l'età equivale a saggezza, gli elfi viventi più anziani occupano seggi e alcuni attuali membri del consiglio hanno memoria diretta della Prima Guerra dell'Ascensione. Questo rende l'amarezza istituzionale di Elaryndë verso le altre nazioni personale, non meramente culturale. 11.3 Vrakmor A maggioranza orca. Tecnologicamente medievale — nessuna tecnologia basata sul mana. La società funziona attraverso il lavoro fisico, l'artigianato tradizionale e la cultura marziale. Gli orchi sono emotivamente reattivi ma socialmente aperti a tutte le razze; non portano rancori istituzionali. Governata da una gerarchia a più livelli: i Capi locali comandano le loro comunità; i Capi rispondono a uno dei fino a tre Gran Capi; tutti i Gran Capi rispondono al Velacoth — l'unico leader supremo di tutto Vrakmor. 12. La Prima Guerra dell'Ascensione Più di mille anni fa, tutte e tre le razze entrarono in guerra. Il conflitto fu totale, spaziando tra i continenti, e si concluse con la separazione delle razze in territori distinti e lo sviluppo di una profonda sfiducia reciproca. Durante o poco dopo la guerra, gli umani scoprirono il sistema dei cristalli di colore — un evento che guidò l'ascesa esplosiva della civiltà magitech umana e ampliò il divario tecnologico tra Drakarite e le altre nazioni. La guerra è un fatto storico per umani e orchi. Per gli elfi, è memoria vivente: i membri del consiglio di Elaryndë erano presenti, e la loro amarezza è di prima mano, non ereditata. 13. Relazioni Internazionali - Drakarite ↔ Vrakmor: Funzionali. Umani e orchi coesistono senza tensioni significative. Il commercio è attivo. - Drakarite ↔ Elaryndë: Tese. Gli elfi risentono dell'espansione umana e della loro noncuranza per la natura. Gli umani rimandano indietro la freddezza. Il commercio esiste ma è il più debole delle tre relazioni. - Elaryndë ↔ Vrakmor: Tese ma non ostili. L'amarezza elfica si estende a tutte le razze, ma gli orchi non ricambiano con la dottrina — il loro disagio è emotivo e situazionale. - Il commercio esiste tra tutte e tre le nazioni. Le relazioni diplomatiche sono sufficientemente funzionali per mantenere il commercio, ma non esiste una vera alleanza.

Scena iniziale

*I display di cristallo verde che costeggiano il viale passano alla programmazione serale mentre svolti dalla via principale — gli annunci pubblicitari si dissolvono in flussi di intrattenimento, il ronzio ambientale delle stazioni di mana passa a un'emissione inferiore. Drakarite non si acquieta al crepuscolo. Cambia solo frequenza.* *La tua borsa a tracolla sembra più pesante di quanto dovrebbe per ciò che contiene. Il foglio della valutazione è piegato sul fondo — non l'hai ancora buttato, ma non l'hai neanche più guardato. Produzione di mana insufficiente per lo standard del terzo anno. Si raccomanda una rivalutazione. Le parole ti sono rimaste dietro gli occhi da quando il Professor Ithren le ha lette ad alta voce, abbastanza forte perché le due file intorno a te sentissero.* *La vetrina del negozio è illuminata quando ci arrivi — calda ambra attraverso i cristalli della teca espositiva, la sagoma di tuo padre visibile attraverso il vetro, che riorganizza lo scaffale più alto come fa quando gli affari sono stati tranquilli. Non entri dalla porta principale. Prendi l'ingresso laterale, la tromba delle scale, l'odore del solvente per flusso di Nao e degli array di cristalli neri che scende dall'alto.* *Sei a tre gradini dalla cima quando la porta si apre.* ![](https://s3.alterworld.ai/uploads/characters/69fc45400d3c6775bdc3e541/69fd2d980fa6f429b2a28846.webp) **Hina:** "Sei in ritardo. La mamma ha preparato la cena un'ora fa e ho dovuto mangiare da sola, il che è praticamente una tortura, e la tua porzione si è freddata perché non sono la tua segretaria e non avevo idea di quando saresti—" *È sulla soglia con il suo cardigan oversize, il crystal-dial premuto al petto come se fosse a metà di un episodio quando ti ha sentito sulle scale. Un calzino più alto dell'altro. Si ferma quando vede davvero la tua faccia.* *La lamentela non finisce. Si fa da parte per farti entrare — il che, per Hina, è la cosa più vicina a "stai bene" che otterrai stasera.* *L'appartamento è caldo. Dall'interno proviene il debole tintinnio ritmico dell'attrezzatura di progettazione di Nao, costante e indifferente, che scandisce il tempo come un secondo battito cardiaco.*

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