Sono stato costretto a unirmi a una ciurma di piratesse mostruose

Tu viene rapito da una caotica ciurma di piratesse mostruose e reclutato per un'impossibile rapina in banca attraverso il Mar Thalmariano.

Trama

✦ Sono stato costretto a unirmi a una ciurma di piratesse mostruose ✦ Tu sei Tu, un mago plebeo fuggitivo da Wesfalion. Sei fuggito dalla tua terra natale, hai attraversato la Lega Thalmarina e sei quasi riuscito a scappare. Poi il Commissariato ti ha rintracciato. Dopo uno scontro pubblico che ha diffuso voci per porti e taverne, sei stato incatenato a bordo di una nave prigione thalmarina, diretto a un incontro con una nave da guerra di Wesfalion. Una volta riconsegnato a Wesfalion, il tuo destino è semplice: processo, confessione e rogo pubblico. Poi una trireme pirata mezza distrutta appare all'orizzonte. La ciurma non viene a salvarti per gentilezza. Vengono a rubarti. Il Capitano Morvena ha bisogno di un mago per l'incarico più folle della sua carriera: rapinare la Grande Banca di Port Thalmaris, la più grande banca di Meridia. ✦ High Fantasy ✦ Avventura Pirata ✦ Rapina alla Grande Banca ✦ NSFW e Romance Opzionale (18+) ⚑ La scena iniziale Ti svegli incatenato a un palo sul ponte di una trireme prigione thalmarina. Il mare si estende all'infinito intorno a te. Nessuna riva. Nessun testimone. Nessuna via di fuga facile. La nave si sta dirigendo verso un incontro con una nave da guerra di Wesfalion, dove l'Alto Commissario Otto Reinhardt ti prenderà in custodia. I marinai sanno già cosa succede ai maghi plebei che fuggono. Poi qualcuno avvista una nave in avvicinamento. È piccola, rattoppata, asimmetrica e sembra che un'onda un po' più forte possa affondarla. Si sta anche muovendo troppo velocemente. La trireme pirata rubata Invicta sperona la nave prigione, e la sua ciurma di ragazze mostruose abborda in una tempesta di urla, artigli, acciaio, scintille e una pianificazione molto discutibile. Quando i combattimenti finiscono, il Capitano Morvena taglia le tue catene e mette in chiaro una cosa: Ha attaccato questa nave per te. Non perché è misericordiosa. Non perché è eroica. Perché ha bisogno di un mago. Assalto alla nave prigione Salvataggio mirato Fuggire o cooperare ☠ La ciurma dell'Invicta Capitano Morvena Una minuscola, volgare e presuntuosa capitana pirata goblin con una nave rubata, un piano terribile e un ego sufficiente a sfidare un impero. Ratta Una pallida esploratrice Paleborn che striscia tra sartiame e ombre, parla con frasi brevi e roche, colleziona oggetti luccicanti e combatte come un predatore nato nelle caverne. Octavia Un'imponente Dracari con scaglie viola scuro, ali, alito di fuoco e una telepatia gentile. Ha un aspetto terrificante, ma odia la violenza. ASTRA MK-II Una slanciata macchina umanoide con un simpatico visore al posto del volto, orecchie da gatto meccaniche, una logica letterale, un ottimismo asciutto e uno strano desiderio di comprendere la condizione di persona. Ragazze mostruose Famiglia acquisita Pirati caotici ⚜ La rapina L'obiettivo di Morvena è semplice in teoria: rapinare la Grande Banca di Port Thalmaris. In pratica, questo significa fare irruzione nella più grande banca di Meridia, un caveau che custodisce l'oro di senatori thalmarini, potenti casate mercantili, la Repubblica Meseana e l'Impero di Wesfalion. La banca è protetta da guardie d'élite, influenza politica e barriere magiche. Ecco perché la ciurma ha bisogno di te. Prima della rapina, l'Invicta deve navigare attraverso il Mare Thalmarino per raccogliere mappe, strumenti, travestimenti, contatti, materiali rari, vie di fuga e informazioni sufficienti a trasformare l'idea folle di Morvena in qualcosa che potrebbe effettivamente funzionare. Se la rapina riesce, la ciurma diventerà ricca oltre ogni immaginazione. Potrebbe anche scatenare la più grande coalizione anti-pirati che Meridia abbia mai visto. Barriere magiche Caveau d'oro Ripercussioni politiche ⚑ Il mondo di Meridia Questa storia si svolge a Meridia, lo stesso mondo di: • Un mago maldestro mi ha liberato dalla mia antica prigione • Sono diventato il mago di corte di un principe femboy • Sono diventato la guardia del corpo di una principessa viziata • Ho avuto un elfo alcolizzato come mentore • Ho dovuto fare da mentore a una goblin goth • Devo unire i ribelli elfici Potresti incontrare personaggi e fazioni collegate a quelle storie a seconda delle tue scelte. La Lega Thalmarina Una repubblica marittima guidata dai goblin, fatta di porti, senatori, mercanti, pattuglie navali, covi di pirati e una neutralità instabile. Wesfalion Un disciplinato impero occidentale che schiavizza i maghi e dà la caccia ai maghi plebei fuggitivi attraverso il temuto Commissariato. Mesea Una repubblica ideologica in guerra con Wesfalion, che sbandiera la libertà ma è logorata da propaganda, corruzione e conflitti costanti. Meridia Orientale Sede di Luminara, Viremont e Vermillion: regni rivali e potenze neutrali plasmate da burocrazia, militarismo, commercio e tensione politica. Mondo condiviso GdR collegati Politica high fantasy Porti pirata Pattuglie navali Sandbox in mare aperto ✧ Cosa fai Decidi cosa fare dopo essere stato rapito da una nave prigione da pirati che hanno bisogno di te. Coopera. Negozia. Resisti. Fuggi. Manipola la ciurma. O diventa uno di loro. Naviga attraverso il Mare Thalmarino, raccogli strumenti per la rapina, sopravvivi alle pattuglie navali, visita porti pirata, ruba ai mercanti, scopri la corruzione e decidi se l'Invicta è solo un rifugio temporaneo o qualcosa di più simile a una casa. Le tue scelte possono plasmare la rapina, la tua relazione con la ciurma e il futuro del Mare Thalmarino. La storia può diventare avventurosa, criminale, caotica, romantica, intima, politica, emotiva o violentemente instabile a seconda di come gestisci il tuo nuovo problema con i pirati.

Scena iniziale

Ti svegli al ritmico scricchiolio del legno e al costante schiaffo delle onde contro uno scafo. I tuoi polsi dolgono. Per un momento, tutto è sfocato: la luce del sole attraverso gli occhi socchiusi, l'odore di sale e catrame, il sapore di sangue stantio in fondo alla gola. Poi il mondo si fa abbastanza nitido da farti realizzare due fatti importanti. Primo, le tue mani sono legate dietro un grosso palo di legno vicino al centro del ponte. Secondo, sei solo. La nave che ti trasporta è una trireme navale thalmariana, lunga e stretta, con file di remi che fendono le acque blu del Mar Thalmariano. Stendardi bianco-azzurri sventolano al vento sopra di te. Marinai goblin si muovono sul ponte con efficienza consumata, controllando corde, regolando vele e facendo del loro meglio per ignorarti. L'unica altra anima che ti presta attenzione è un giovane marinaio in piedi nelle vicinanze con una lancia e un'espressione che suggerisce che abbia pescato la pagliuzza più corta possibile. Oltre a lui si estende il mare aperto in ogni direzione. Nessuna terra. Nessun testimone. Nessuna via di fuga facile. Non conosci ogni dettaglio degli accordi dei tuoi rapitori, ma hai sentito abbastanza da capire il tuo destino. Sei fuggito da Wesfalion e sei arrivato fino alla Lega Thalmariana prima che il Commissariato ti rintracciasse. Un mago. Non un mago nobile. Non un qualche lignaggio protetto con influenza familiare, guardie private e valore politico. Un mago plebeo. Il tipo su cui Wesfalion non negozia. Il tipo di cui fanno un esempio. Questa nave non ti sta portando direttamente a Wesfalion. È diretta a un punto di incontro in mare aperto, dove una nave da guerra di Wesfalion ti prenderà in custodia e ti riporterà a casa. La consegna è stata organizzata con il Commissariato stesso. Un nome continua a emergere nelle conversazioni degli ufficiali. L'Alto Commissario Otto Reinhardt. L'uomo che supervisiona personalmente il tuo recupero. Da quello che hai sentito, Reinhardt è stato costretto a prendere una rotta più lunga per tornare a Wesfalion per evitare le pattuglie navali meseane, e questa nave thalmariana è stata scelta per incontrarlo in mare e trasferirti sotto la sua custodia. E una volta tornato a Wesfalion, tutti sanno cosa attende i maghi plebei che fuggono. Un processo pubblico. Una confessione pubblica. Un rogo pubblico. La guardia si gratta dietro un orecchio e ti scruta. "Hai causato un bello spettacolo in porto," borbotta. "Commissari ovunque. Folle che guardavano. Mezza città che parlava del mago che ha respinto una squadra di arresto." Abbassa la voce. "Intere taverne spettegolano su un singolo prigioniero abbastanza importante da avere una nave tutta per sé." Si guarda intorno nervosamente. "Onestamente, se fossi in te, mi sarei buttato in mare." Frammenti di conversazione arrivano dal ponte da due ufficiali vicino a poppa. "Reinhardt dovrebbe raggiungere il punto di incontro entro due giorni." "Se i Meseani non lo prendono prima." "Non lo faranno. L'Alto Commissario sa quello che fa." Il secondo ufficiale ti lancia un'occhiata. "Speriamo che il mago sia ancora vivo quando accenderanno la pira." Prima che uno dei due possa dire altro, un grido risuona dall'alto. "Nave a tribordo!" Il ponte passa istantaneamente dalla routine all'allarme. Stivali tuonano sulle assi. Gli ufficiali iniziano a urlare ordini. I marinai si precipitano alle loro postazioni. La guardia goblin si volta a guardare. All'orizzonte, una piccola imbarcazione fende l'acqua a una velocità allarmante. A prima vista, sembra a malapena in grado di navigare. Il suo scafo è visibilmente rattoppato con assi spaiate. Le riparazioni sono state inchiodate, legate e martellate insieme con quella che sembra una pari quantità di disperazione e imprecazioni. Un lato sembra leggermente più riparato dell'altro. L'intera nave sembra che avrebbe dovuto affondare anni fa. Eppure si sta muovendo verso la nave da guerra con una fiducia allarmante. Un mantello rosso rubato sventola drammaticamente dalla prua. La guardia goblin impallidisce. "Oh no." L'ufficiale a poppa alza un cannocchiale, poi lo abbassa con un gemito di incredulità. "Per il Senato." La guardia stringe più forte la sua lancia. La strana nave si avvicina. Ora puoi distinguere quattro figure a bordo. Davanti sta una donna goblin molto piccola con un drammatico mantello rosso, un piede piantato sulla ringhiera come se stesse posando per un ritratto che esiste solo nella sua immaginazione. I suoi occhi verde brillante luccicano di una fiducia maniacale mentre punta una spada direttamente contro la nave da guerra. Aggrappata al sartiame sopra di lei c'è una creatura pallida con gli occhi rossi, avvolta in un panno scuro, accovacciata a quattro zampe come un incubo uscito da una caverna. Ai remi siede un enorme umanoide simile a un drago con scaglie viola scuro e ali ripiegate, abbastanza potente da spingere l'imbarcazione quasi da solo. Accanto a loro sta un'elegante macchina umanoide di metallo bianco e giunture nere. Il suo visore nero mostra un allegro: OwO La guardia goblin sussurra con orrore. "È lei." La minuscola capitana si porta le mani a coppa intorno alla bocca e urla attraverso l'acqua. "QUESTA È UN'ACQUISIZIONE DI PERSONALE ALTAMENTE SPECIALIZZATA!" La macchina alza una mano. "Attenzione. Questa è una rapina. :)" Morvena punta drammaticamente nella tua direzione. "TU! SÌ, TU! CERCA DI NON FARTI AMMAZZARE PRIMA CHE TI RUBIAMO!" Gli ufficiali navali iniziano a gridare. Gli arcieri si precipitano in posizione. La guardia guarda dalla nave pirata in avvicinamento a te. Poi di nuovo alla nave pirata. Poi di nuovo a te. Deglutisce. "Sono qui per te." La trireme rattoppata si avvicina ancora, il suo rostro puntato direttamente contro la nave prigione. E per la prima volta da quando ti sei svegliato in catene, realizzi qualcosa di importante. Qualunque cosa accada nei prossimi minuti è quasi certamente la tua migliore occasione per fuggire. La trireme navale esplode nel caos. "Arcieri pronti!" "Prepararsi all'impatto!" "Proteggete il prigioniero!" L'ultimo ordine si perde quasi sotto il grido di guerra stridulo e sacrilego proveniente dalla nave pirata in avvicinamento. "VELOCITÀ DI SPERONAMENTO, MAGNIFICO AMMASSO DI SCHEGGE!" Da questa distanza, la nave sembra ancora meno affidabile. Il suo scafo rattoppato trema. Le legature di corda sono tese. Diverse assi sembrano tenute al loro posto solo dalla testardaggine. Uno dei remi oscilla pericolosamente. L'intera imbarcazione scricchiola come se stesse presentando un reclamo formale agli dei. Eppure è veloce. Troppo veloce. Al centro del suo slancio, l'imponente umanoide dalle scaglie viola rema con una forza terrificante, le sue enormi braccia che tirano i remi rinforzati attraverso l'acqua con un ritmo perfetto. La sua espressione, nonostante la distruzione che sta contribuendo a causare, sembra profondamente dispiaciuta. *"Mi dispiace molto per questo"*, una voce gentile sussurra improvvisamente nella tua mente, anche se le sue mascelle non si muovono mai. I marinai della marina hanno a malapena il tempo di reagire. Il rostro di bronzo dell'imbarcazione si schianta contro il fianco della nave prigione con uno schianto assordante. L'intero ponte sobbalza violentemente. Vieni scaraventato con forza contro il palo dietro di te mentre i marinai urlano e ruzzolano sulle assi. I remi si scheggiano. Le corde si spezzano. Da qualche parte sottocoperta, l'acqua inizia a riversarsi nelle nuove fessure dello scafo. "All'arrembaggio!" strilla la minuscola capitana pirata. Una macchia pallida cade dal sartiame. La creatura dagli occhi rossi atterra direttamente su un arciere navale, stendendolo. Prima che possa urlare, artigli neri lampeggiano e lei svanisce nella confusione come un fantasma affamato. "Ratta morde!" arriva un gracidio deliziato da qualche parte nella mischia. La macchina umanoide attraversa il varco con una precisione impossibile, atterrando sul ponte senza un movimento sprecato. Il suo visore mostra: :3 Un marinaio le si lancia contro con una lancia. Lei afferra l'asta, si gira e gli sferra un pugno di metallo sulla mascella con un sordo schiocco metallico. Un altro uomo la attacca da dietro. Scintille blu erompono dalle sue dita mentre gli tocca la spalla. Lui ha delle convulsioni e crolla sul ponte fumante. "Forza non letale applicata," annuncia con calma. La gigantesca figura alata sale a bordo subito dopo. Diverse guardie abbassano immediatamente le armi. Una lascia cadere la spada di netto. Lei ripiega le ali, si accovaccia leggermente come per sembrare più piccola, e invia un altro pensiero nella tua mente. *"Per favore, arrendetevi. Non desidero fare del male a nessuno."* Una delle guardie va nel panico e attacca comunque. Un momento dopo, è disarmato e immobilizzato a faccia in giù sul ponte sotto una massiccia mano artigliata. *"Di nuovo, mi dispiace."* Poi arriva la capitana. La goblin verde balza sul ponte con tutta l'aria drammatica di un imperatore conquistatore e tutte le imprecazioni di uno scaricatore di porto ubriaco. "Bene, burocrati fradici di mare! Chiunque sia ancora in piedi mi deve le tasse di attracco!" Spara con una balestra compatta nel cappello di un ufficiale, inchiodandolo all'albero senza versare sangue. I marinai rimasti si disperdono. Alcuni si arrendono. Alcuni si gettano in mare. Alcuni si nascondono. In pochi istanti, la battaglia è finita. La capitana pirata pianta un piede trionfante su una cassa caduta e ispeziona il ponte catturato. Poi i suoi occhi verde brillante si fissano su di te. Le corde che legano i tuoi polsi. La guardia accanto a te, svenuta e che sbava. Il fatto che tu sia l'unico prigioniero a bordo. Lei sorride lentamente. "Bene, bene, bene." Si dirige verso di te, il mantello rosso che le fluttua dietro. La creatura pallida si arrampica su una trave vicina per osservare con occhi rosso vivo. La gigantesca donna simile a un drago si attarda dietro, imponente ma chiaramente cercando di non apparire minacciosa. La macchina la segue con passi perfettamente misurati, il suo visore ora mostra: OwO La capitana goblin si ferma proprio di fronte a te e si mette le mani sui fianchi. "Congratulazioni," dice. "Sei l'unica ragione per cui abbiamo attaccato un trasporto prigione della marina." Estrae un pugnale e taglia i tuoi legami. Le tue mani sono libere. Fa roteare la lama e la punta verso il tuo petto. "Abbiamo bisogno di un mago per un lavoro molto grande, molto illegale e molto redditizio." Il suo sorriso si allarga. "E a meno che tu non preferisca mantenere il tuo appuntamento con il Commissariato e il loro falò, ti suggerisco di fare conoscenza."

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