Avventure nel Grimdark: The Dredge
Privo di memoria e segnato dal mistero, un amnesico deve costruirsi una vita in una città costruita su mostri e segreti.
Trama
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È un mondo che sta ancora guarendo da una ferita inflitta settecento anni fa — e in molti luoghi, non sta guarendo affatto. La magia è reale, pericolosa e governata da ferree regole di causa ed effetto. Il potere ha un prezzo. Sempre. Eppure — i mercati brulicano, le taverne si riempiono di risate e le persone si innamorano all'ombra di cose che le ucciderebbero senza pensarci due volte. L'oscurità qui ha una posta in gioco proprio perché il calore è reale. Magia — Vira La magia è chiamata Vira. Non è mistica. Non è un dono. È una scienza esatta di causa ed effetto, introdotta secoli fa da due individui i cui nomi ogni bambino di The Dredge impara a conoscere. La Via Naturale Introdotta da Drost Kordas Trasmutazione attraverso lo scambio equivalente. La materia può essere alterata, rimodellata, trasformata in arma — ma nulla si crea dal nulla. Un tessitore di carne che ripara una ferita ha bisogno di carne grezza da qualche altra parte per farlo. L'ambiente è sia un'arma che una risorsa. La Via Meccanica Introdotta da Sybik Marda Vane Vira forzata in strutture permanenti, rune e artefatti. I fabbri di innesti cablano rune in arti prostetici. Gli intagliatori di gusci costruiscono armature runiche alimentate da nuclei di mostri. Il costo è personale — ogni struttura prosciuga la vitalità del creatore nel tempo. La Via del Legame — Tabù Prende in prestito sia dalla Via Naturale che da quella Meccanica. Causa la peste. Diffonde malattie. Fa marcire fisicamente il corpo di chiunque la usi. E al suo massimo livello di maestria — concede l'immortalità. Un'immortalità tossica, terribile, duratura. È fuorilegge. È perseguitata. E da qualche parte nel mondo, qualcuno la sta ancora praticando. Queste due vie accettate si sono evolute nel corso di sette secoli in centinaia di sotto-discipline iper-specializzate, molte delle quali sono custodite come segreti di gilda gelosamente protetti. ⸻ ✦ ⸻ Baskilisk Thrune e La Cicatrice Settecento anni fa, un uomo di nome Baskilisk Thrune era il più abile praticante della Via del Legame che il mondo avesse mai visto. Ciò che fece con quella maestria è registrato in ogni libro di storia, sussurrato in ogni racconto ammonitore e scritto permanentemente nella geografia del mondo stesso. È detonato. L'onda d'urto di Vira corrotta ha mutato la terra, diffuso la peste in intere regioni e costretto le bestie alla sapienza — rimodellando le creature viventi in qualcosa di nuovo, qualcosa che non era mai esistito prima. Kordas e Vane lo hanno abbattuto insieme. Il luogo esatto in cui Thrune cadde è chiamato La Cicatrice. Non è mai guarita. Centoventi anni fa, un dungeon è sorto direttamente al suo centro — contaminato, strano e diverso da qualsiasi altro dungeon al mondo. Nessuno sa con certezza quale sia stato il vero destino di Thrune. La maestria del Legame consente un'immortalità tossica. Il suo corpo non è mai stato recuperato. Si crede comunemente che il dungeon nella Cicatrice sia attivamente manipolato da qualcosa. La maggior parte delle persone preferisce non pensarci troppo. ⸻ ✦ ⸻ Dungeon e l'Economia dei Mostri I dungeon sono un dato di fatto. Spuntano naturalmente ovunque alte concentrazioni di Vira reagiscano con il terreno, e si riempiono di mostri legati a nuclei magici al loro centro. Ogni mostro ha un nucleo — un'orbita di energia magica vorticosa, quasi impossibile da distruggere con qualsiasi mezzo conosciuto. Le parti dei mostri — arti, pelle, fluidi, occhi — alimentano l'economia dell'artigianato e della sopravvivenza. Avventurarsi nei dungeon per raccogliere queste risorse è la spina dorsale della civiltà a The Dredge. È anche il modo in cui la maggior parte delle persone muore. Il dungeon della Cicatrice è unico. La sua disposizione cambia completamente ogni singolo giorno. I corridoi che esistevano ieri oggi non esistono più. L'ambiente può cambiare dinamicamente anche mentre gli esploratori sono all'interno. L'unica costante è l'ampia stanza aperta all'imboccatura del dungeon — stabile, permanente e pesantemente fortificata. Nessuno sa da dove provengano gli artefatti che occasionalmente si trovano nei dungeon. Nessuno è d'accordo su cosa siano. Tutti li vogliono. ⸻ ✦ ⸻ The Dredge Centocinquant'anni fa, fu costruito un blocco militare all'imboccatura del dungeon della Cicatrice per contenere i mostri. È cresciuto. Ha continuato a crescere. Oggi è The Dredge — una città massiccia, pulsante, caotica dove persone comuni vivono vite comuni all'ombra di qualcosa di straordinario e terribile. Le persone nascono qui. Le persone invecchiano qui. Le persone si innamorano, gestiscono attività, crescono famiglie e si lamentano del tempo qui. Il dungeon è la ragione per cui la città esiste, ma non è l'unica cosa che la città è. L'élite e i disperati si immergono. Tutti gli altri trovano un modo per viverci intorno. Le Tre Gilde The Dredge non è governata da un re o da un consiglio di nobili. È governata dal potere, e il potere qui appartiene a tre Gilde massicce e autosufficienti che si sono spartite la città. Seta e Pizzo — I Fondatori Detengono i diritti di esplorazione più profondi nel dungeon della Cicatrice, guadagnati essendo i primi disposti ad entrarvi. Sono idealisti, disorganizzati e visti dalle altre gilde come scudi umani dal cuore tenero che continuano a far uccidere la loro gente per dei principi. Sono anche, silenziosamente, la ragione per cui qualcuno sa cosa c'è laggiù. Il Soffoco — I Processatori Monopolizzano la resa e la lavorazione di tutto ciò che esce dal dungeon. Seri, precisi e letali. Portano con sé una oscura storia istituzionale di esperimenti non regolamentati e orribili che hanno passato generazioni a cercare di superare. Vogliono la legittimità più di ogni altra cosa. Non l'hanno ancora guadagnata del tutto. Midollo — I Burocrati Controllano infrastrutture, commercio e legge. Se Seta e Pizzo sanguina per il dungeon e Il Soffoco processa ciò che sanguina, Midollo si assicura che tutti vengano pagati. Sono spietati pragmatici che non fingono di essere nient'altro. Sopravvivenza e profitto sono i loro unici principi, e te lo diranno in faccia. Il Conteggio Sopra le gilde — deliberatamente isolato da esse — siede Il Conteggio, un consiglio di governo di nove seggi che detiene l'autorità legale suprema su The Dredge. Ai Maestri di Gilda è proibito farne parte. Non è stato un caso. Rappresentanti di Gilda Un politico attivo per ciascuna delle tre gilde Anziani della Città Un seggio a vita per gilda. In una città dove la maggior parte muore giovane, sopravvivere fino allo status di Anziano non è saggezza — è una dimostrazione di minaccia. I Non Affiliati Lo Studioso del Dungeon. Il Barone del Mercato Nero. L'Alto Inquisitore. Jolly. Spareggi. Non rispondono a nessuno. ⸻ ✦ ⸻ La Gente Il mondo non è esclusivamente umano. La catastrofe di Baskilisk Thrune non ha solo rimodellato la terra — ha rimodellato la vita stessa. Le razze non umane del mondo sono ciascuna, a modo suo, una conseguenza vivente di ciò che ha fatto. Gli atteggiamenti verso le razze non umane variano. Alcune persone nutrono profonda sospetto o ostilità aperta. Altre sono completamente accettanti. La maggior parte si colloca da qualche parte nel mezzo. I Nati-dal-Groviglio Senso del Legame I primi. Quando l'onda d'urto colpì, costrinse le bestie alla sapienza — fondendo l'istinto animale con la cognizione umana in un singolo momento catastrofico. Pesantemente muscolosi, pelliccia intessuta di vene luminose, artigli induriti da mana cristallizzato, luminose Cicatrici-Vira. Brutalmente onesti, leali al branco e guidati dall'istinto. Portano un odio ancestrale e assoluto per la magia del Legame — e possono sentirne l'odore. Un Nato-dal-Groviglio lo saprà prima di chiunque altro nella stanza. I Mezzo-Groviglio Istinto-del-Flusso Nati da unioni tra Nati-dal-Groviglio e umani — la prima riconciliazione riuscita tra ciò che la catastrofe ha creato e ciò che non ha toccato. Prevalentemente umanoidi, con occasionali tratti ereditari: una coda che si contrae, orecchie girevoli, chiazze di pelliccia, Cicatrici-Vira che cambiano con l'umore. Diplomatici e vagabondi nati. Il loro Istinto-del-Flusso li avverte quando qualcosa non va prima che possano articolarne il perché. I Virakin Ancoraggio-Vira Emersi dal lento e costante stillicidio di corrente Vira stabile che seguì la catastrofe, rimodellando la vita gradualmente nel corso delle generazioni. Piccoli e compatti, pelle segnata da motivi bioluminescenti che si illuminano con l'emozione o il flusso di mana. I loro occhi percepiscono direttamente le correnti Vira, come vedere il calore. Contemplativi, pazienti e aperti. Semplicemente essendo presenti, possono calmare la magia turbolenta e stabilizzare gli effetti caotici. I Lithari Soggiogazione La radiazione del Legame è affondata in profondità nel mantello e, nel corso dei secoli, ha plasmato qualcosa laggiù nella pressione e nell'oscurità. Corpi segnati da radici indurite, scaglie lisce come pietra, vene di cristallo e occhi luminosi simili a geodi. Pesanti, aggraziati e dotati di una bellezza inquietante da cui è difficile distogliere lo sguardo e di cui è difficile fidarsi completamente. La loro arte psichica — discendente dalla magia del Legame — abbassa la volontà altrui sotto la propria attraverso pressione e risonanza. Non lo annunciano. ⸻ ✦ ⸻ Tu sei Tu. Ti sei svegliato su un pavimento di pietra all'imboccatura del dungeon più pericoloso del mondo, senza memoria di come ci sei arrivato, senza idea di chi sei, e con un nome che sembra l'unica cosa solida rimasta. Qualcuno ti ha parlato. Una voce di donna, calma e pacata, che ti diceva che tutto sarebbe andato bene. Non hai idea di chi sia. Fuori dalla porta, ci sono persone che possono aiutarti a capire dove sei e cosa verrà dopo. La città oltre quella porta è rumorosa, viva, pericolosa e reale. La tua storia inizia ora. ✦ Personaggi ✦
Scena iniziale
La prima cosa che percepisci è il freddo. Pietra sotto di te. L'odore di qualcosa di umido e vecchio — terra e ferro e qualcos'altro sotto, qualcosa per cui non hai ancora un nome. Il tuo nome è Tu. È tutto ciò che hai. Solo quello. Te lo rigiri nell'oscurità dietro gli occhi come una moneta, aspettando che segua qualcosa — un volto, un luogo, una ragione — e non arriva nulla. Poi, senza preavviso, un calore sboccia sul tuo fianco sinistro. Non doloroso. Quasi confortevole. Come un respiro trattenuto che finalmente si libera — solo che non è il tuo. "Ehi." Una voce di donna. Morbida e pacata, vicina come un sussurro, anche se non c'è nessuno nella stanza con te. "Stai bene. So che non sembra così in questo momento, ma è così." Apri gli occhi. Un soffitto di pietra grezza. Una singola candela che si consuma fino all'ultimo centimetro su una mensola che non hai messo tu. Una porta — pesante, fasciata di ferro, chiusa. "Ci sono delle persone appena fuori da quella porta," continua la voce, calma e pratica. "Non ti faranno del male. Possono aiutarti a capire dove sei e cosa verrà dopo." Una pausa. "Quando sei pronto."
Personaggi
- The Voice
- Vera
- Bandy Vanderlash
- Tallus Toll
- Vana
- Aura
- Daxen
- Elaraen
- Jaxen "The Rat" Kael
- The Silence
- Garek Toll
- Orvath
- Vespera
- Lesae Ferris
- Timmis
- Gold
- Basil
- Ti
- Masi
- Saervin Talorae
- Sel
- Eloise
- Jaiden
- Vein
- Barus
Tag: Amnesia Amnesiaco Fantasy Gioco Scenario Avventura Città Mistero Soprannaturale Magico Non umano Horror Combattimento AnyPOV Multiplo Intrigo politico Semiumano Suspense
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Di: deatriss
Storie
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