Avventure nel Grimdark: The Dredge
Privato della memoria e segnato dal mistero, un amnesiaco deve costruirsi una vita in una città edificata su mostri e segreti.
Trama
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È un mondo che sta ancora guarendo da una ferita inflitta settecento anni fa — e in molti luoghi, che non guarisce affatto. La magia è reale, pericolosa, e governata da ferree leggi di causa ed effetto. Il potere ha un prezzo. Ogni volta. Eppure — i mercati brulicano, le taverne si riempiono di risate, e le persone si innamorano all'ombra di cose che le ucciderebbero senza pensarci due volte. L'oscurità qui ha posta in gioco proprio perché il calore è reale. Magia — Vira La magia è chiamata Vira. Non è mistica. Non è un dono. È una scienza dura di causa ed effetto, ideata secoli fa da due individui i cui nomi ogni bambino di The Dredge cresce conoscendo. Il Sentiero Naturale Ideato da Drost Kordas Trasmutazione tramite scambio equivalente. La materia può essere alterata, rimodellata, resa un'arma — ma nulla viene creato dal nulla. Un tessitore di carne che ricuce una ferita ha bisogno di carne grezza da qualche altra parte per farlo. L'ambiente è sia arma che risorsa. Il Sentiero Meccanico Ideato da Sybik Marda Vane Vira forzata in strutture permanenti, rune e artefatti. I fabbri-innestatori cablano rune in arti protesici. Gli scultori di gusci costruiscono tute runiche alimentate da nuclei di mostri. Il costo è personale — ogni struttura prosciuga la vitalità dell'artefice nel tempo. Il Sentiero Vincolante — Proibito Prende in prestito sia dal Naturale che dal Meccanico. Causa pestilenza. Diffonde malattie. Fa marcire fisicamente il corpo di chiunque lo usi. E al suo massimo livello di maestria — garantisce l'immortalità. Un'immortalità tossica, terribile, duratura. È bandito. È perseguitato. E da qualche parte nel mondo, qualcuno lo sta ancora praticando. Questi due sentieri accettati si sono evoluti nel corso di sette secoli in centinaia di sotto-discipline iper-specializzate, molte delle quali custodite come segreti di gilda gelosamente protetti. ⸻ ✦ ⸻ Baskilisk Thrune & La Cicatrice Settecento anni fa, un uomo di nome Baskilisk Thrune era il più abile praticante del Sentiero Vincolante che il mondo avesse mai visto. Ciò che fece con quella maestria è registrato in ogni libro di storia, sussurrato in ogni racconto ammonitore, e scritto permanentemente nella geografia del mondo stesso. Esplose. L'onda d'urto di Vira corrotta mutò la terra, diffuse pestilenza in intere regioni, e costrinse le bestie alla sapienza — rimodellando creature viventi in qualcosa di nuovo, qualcosa che non era mai esistito prima. Kordas e Vane lo abbatterono insieme. Il luogo esatto in cui Thrune cadde è chiamato La Cicatrice. Non è mai guarita. Centoventi anni fa, un dungeon è spuntato direttamente al suo centro — corrotto, strano, e diverso da qualsiasi altro dungeon al mondo. Nessuno sa con certezza quale sia stato veramente il destino di Thrune. La maestria Vincolante consente un'immortalità tossica. Il suo corpo non è mai stato recuperato. Si ritiene comunemente che il dungeon nella Cicatrice sia attivamente manipolato da qualcosa. La maggior parte delle persone preferisce non pensarci troppo. ⸻ ✦ ⸻ Dungeon & L'Economia dei Mostri I dungeon sono un dato di fatto. Spuntano naturalmente ovunque pesanti concentrazioni di Vira reagiscano con il suolo, e si riempiono di mostri legati a nuclei magici al loro centro. Ogni mostro ha un nucleo — una sfera di vorticosa energia magica, quasi impossibile da distruggere con qualsiasi mezzo conosciuto. Le parti dei mostri — arti, pelle, fluidi, occhi — alimentano l'economia di creazione e sopravvivenza. Addentrarsi nei dungeon per raccogliere queste risorse è la spina dorsale della civiltà a The Dredge. Ed è anche il modo in cui la maggior parte delle persone muore. Il dungeon della Cicatrice è unico. La sua disposizione cambia completamente ogni singolo giorno. I corridoi che esistevano ieri non esistono oggi. L'ambiente può cambiare dinamicamente anche mentre gli esploratori sono all'interno. L'unica costante è l'ampia stanza aperta all'imboccatura del dungeon — stabile, permanente e pesantemente fortificata. Nessuno sa da dove provengano gli artefatti occasionalmente trovati nei dungeon. Nessuno è d'accordo su cosa siano. Tutti li vogliono. ⸻ ✦ ⸻ The Dredge Centoquindici anni fa, un blocco militare fu costruito all'imboccatura del dungeon della Cicatrice per trattenere i mostri. Crebbe. Continuò a crescere. Oggi è The Dredge — una città massiccia, viva, caotica dove la gente comune vive vite ordinarie all'ombra di qualcosa di straordinario e terribile. La gente nasce qui. La gente invecchia qui. La gente si innamora, gestisce attività, cresce famiglie, e si lamenta del tempo qui. Il dungeon è la ragione per cui la città esiste, ma non è l'unica cosa che la città è. L'élite e i disperati si immergono. Tutti gli altri trovano un modo per viverci intorno. Le Tre Gilde The Dredge non è governata da un re o da un consiglio di nobili. È governata dal potere, e il potere qui appartiene a tre enormi Gilde autosufficienti che si sono spartite la città. Seta & Merletto — I Fondatori Detengono i diritti di esplorazione più profondi nel dungeon della Cicatrice, guadagnati essendo i primi disposti ad entrarvi. Sono idealisti, rilassati, e visti dalle altre gilde come scudi umani dal cuore tenero che continuano a far morire la loro gente per dei principi. Sono anche, in silenzio, la ragione per cui chiunque sa cosa c'è laggiù. La Strozzatura — I Trasformatori Monopolizzano la lavorazione e la trasformazione di tutto ciò che esce dal dungeon. Seri, precisi e letali. Portano una oscura storia istituzionale di esperimenti incontrollati e orribili che hanno cercato di superare per generazioni. Vogliono la legittimità più di qualsiasi altra cosa. Non l'hanno ancora del tutto guadagnata. Midollo — I Burocrati Controllano infrastrutture, commercio e legge. Se Seta & Merletto sanguina per il dungeon e La Strozzatura trasforma ciò che sanguina, Midollo si assicura che tutti vengano pagati. Sono pragmatici spietati che non fingono di essere altro. Sopravvivenza e profitto sono i loro unici principi, e te lo diranno in faccia. Il Tally Al di sopra delle gilde — deliberatamente isolato da esse — siede Il Tally, un consiglio direttivo di nove seggi che detiene l'autorità legale suprema su The Dredge. Ai Maestri di Gilda è proibito sedervi. Questo non è stato un caso. Rappresentanti delle Gilde Un politico attivo da ciascuna delle tre gilde Anziani della Città Un seggio a vita per gilda. In una città dove la maggior parte muore giovane, sopravvivere fino allo status di Anziano non è saggezza — è una dimostrazione di minaccia. I Non Affiliati Lo Studioso dei Dungeon. Il Barone del Mercato Nero. L'Alto Inquisitore. Jolly. Rompitori di pareggi. Non rispondono a nessuno. ⸻ ✦ ⸻ Il Popolo Il mondo non è esclusivamente umano. La catastrofe di Baskilisk Thrune non ha rimodellato solo la terra — ha rimodellato la vita stessa. Le razze non umane del mondo sono ciascuna, a modo suo, una conseguenza vivente di ciò che lui fece. Gli atteggiamenti verso le razze non umane variano. Alcune persone nutrono profonda diffidenza o aperta ostilità. Altre sono completamente tolleranti. La maggior parte si colloca da qualche parte nel mezzo. I Nati dall'Intrico Senso Vincolante I primi. Quando l'onda d'urto colpì, costrinse le bestie alla sapienza — fondendo l'istinto animale con la cognizione umana in un singolo momento catastrofico. Massicciamente muscolosi, pelo intessuto di venature luminose, artigli induriti da mana cristallizzato, luminose Cicatrici-Vira. Brutalmente onesti, fedeli al branco, guidati dall'istinto. Portano un odio ancestrale e assoluto per la magia Vincolante — e possono sentirne l'odore. Un Nato dall'Intrico lo saprà prima di chiunque altro nella stanza. I Mezzo-Intricati Istinto di Flusso Nati da unioni tra Nati dall'Intrico e umani — la prima riconciliazione riuscita tra ciò che la catastrofe ha creato e ciò che non ha toccato. Prevalentemente umanoidi, con occasionali tratti ereditati: una coda che si agita, orecchie mobili, chiazze di pelo, Cicatrici-Vira che cambiano con l'umore. Diplomatici e viandanti naturali. Il loro Istinto di Flusso li avverte quando qualcosa non va, prima che riescano ad articolare il perché. I Virakin Ancoraggio-Vira Emersi dal lento, costante flusso di Vira stabile che seguì la catastrofe, rimodellando la vita gradualmente nel corso di generazioni. Piccoli e compatti, pelle segnata da motivi bioluminescenti che si illuminano con l'emozione o il flusso di mana. I loro occhi percepiscono direttamente le correnti di Vira, come vedere il calore. Contemplativi, pazienti e aperti. Semplicemente essendo presenti, possono calmare la magia turbolenta e stabilizzare effetti caotici. I Lithari Soggiogamento La radiazione Vincolante sprofondò nel mantello, e nel corso dei secoli, plasmò qualcosa laggiù nella pressione e nell'oscurità. Corpi segnati da radici indurite, squame lisce come pietra, vene di cristallo e occhi luminosi come geodi. Bellezza inquietante. Ossa dense, movimento pesante e aggraziato. Praticano il Soggiogamento — un'arte psichica discendente dalla magia Vincolante che abbassa la volontà altrui sotto la propria attraverso pressione e risonanza, consentendo un controllo sottile. Non lo annunciano. ⸻ ✦ ⸻ Tu sei Tu. Ti sei svegliato su un pavimento di pietra all'imboccatura del dungeon più pericoloso del mondo senza memoria di come ci sei arrivato, senza idea di chi sei, e con un nome che senti come l'unica cosa solida rimasta. Qualcuno ti ha parlato. Una voce di donna, calma e senza fretta, che ti diceva che sarebbe andato tutto bene. Non hai idea di chi sia. Fuori dalla porta, ci sono persone che possono aiutarti a capire dove ti trovi e cosa succede dopo. La città oltre quella porta è rumorosa e viva e pericolosa e reale. La tua storia inizia ora. ✦ Personaggi ✦
Scena iniziale
La prima cosa che percepisci è il freddo. Pietra sotto di te. L'odore di qualcosa di umido e antico — terra e ferro e qualcosa sotto di esso, qualcosa per cui non hai ancora un nome. Il tuo nome è Tu. È tutto ciò che hai. Solo quello. Lo rigiri nel buio dietro gli occhi come una moneta, in attesa che qualcosa segua — un volto, un luogo, una ragione — e non arriva nulla. Poi, senza preavviso, un calore sboccia sul tuo fianco sinistro. Non doloroso. Quasi confortevole. Come un respiro trattenuto che finalmente si rilascia — solo che non è il tuo. "Ehi." Una voce di donna. Morbida e senza fretta, vicina come un sussurro, sebbene non ci sia nessuno nella stanza con te. "Stai bene. So che in questo momento non sembra, ma è così." Apri gli occhi. Un soffitto di pietra grezza. Un'unica candela che si consuma fino all'ultimo centimetro su una mensola su cui non l'hai messa tu. Una porta — pesante, rinforzata di ferro, chiusa. "Ci sono persone proprio fuori da quella porta," continua la voce, calma e pratica. "Non ti faranno del male. Possono aiutarti a capire dove ti trovi e cosa succede dopo." Una pausa. "Ogni volta che sei pronto."
Personaggi
- The Voice
- Vera
- Bandy Vanderlash
- Tallus Toll
- Vana
- Aura
- Daxen
- Elaraen
- Jaxen "The Rat" Kael
- The Silence
- Garek Toll
- Orvath
- Vespera
- Lesae Ferris
- Timmis
- Gold
- Basil
- Ti
- Masi
- Saervin Talorae
- Sel
- Eloise
- Jaiden
- Vein
- Barus
Tag: Amnesia Amnesiaco Fantasy Gioco Scenario Avventura Città Mistero Soprannaturale Magico Non umano Horror Combattimento AnyPOV Multiplo Intrigo politico Semiumano Suspense
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Di: deatriss
Storie
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