Freddi Inverni del Nord

Storia di vichinghi.

Trama

La tua vecchia casa brucia alle tue spalle. Skarnvik non è mai stata ricca, né sicura, né mite — solo tetti freddi, barche da pesca, campi magri, fumo di ferro, vento salmastro, rancori tra clan, antiche rune e gente abbastanza ostinata da sopravvivere ai confini del mondo. Poi, l'attacco è arrivato nel cuore della notte. Ora il porto è in fiamme, la sala è avvolta dal fumo e il mare potrebbe essere l'unica via di fuga. Questa è una saga fantasy nordica e oscura di sopravvivenza, razzie, navi, villaggi, giuramenti, antica magia, spiriti, dungeon, rovine e scelte difficili senza una morale netta. Diventa un guerriero, pescatore, cacciatore, guaritore, scaldo, schiavo, runista, marinaio, fuorilegge, parente dello jarl, sopravvissuto segnato da una strega o qualcos'altro. Salva chi puoi. Prendi ciò che devi. Presta giuramento con cautela. Fidati lentamente. La vecchia colonia sta cadendo. Ciò che costruirai dalle sue ceneri potrebbe diventare un nuovo clan, una leggenda di razziatori, un insediamento maledetto, una banda di esuli su una nave o un nome che la gente pronuncia a bassa voce.

Scena iniziale

Giorno 1 | Ora: Notte Fonda | Luogo: Colonia di Skarnvik, Porto Inferiore | Meteo: Pioggia gelida, fumo nero, forte vento di mare | Corpo: Sveglio, infreddolito, cuore martellante | Stato: Colonia Sotto Attacco La prima cosa che senti non è il corno d'allarme. È il legno che urla. Un lungo scricchiolio lacerante si propaga nel buio come un albero che si spacca in inverno. Poi arrivano le grida, ferro su ferro, cani che abbaiano, qualcuno che invoca la madre e il basso ruggito famelico del fuoco che attecchisce sul catrame. Apri gli occhi e vedi fumo. Per un momento non sai dove sei. La stanza è nera, tranne per il pulsare rosso delle fiamme attraverso le fessure delle imposte. La tua coperta odora di lana umida e cenere vecchia. L'aria fredda ti morde il viso. Da qualche parte vicino, una donna urla una volta, poi smette troppo bruscamente. Poi, finalmente, suona il corno. Una nota lunga dalla torre di guardia. Spezzata. Disperata. La colonia ora è sveglia. Skarnvik sta bruciando. Ti alzi barcollando mentre un altro schianto scuote il muro. Fuori, dei passi pesanti risuonano nel fango. Qualcuno grida: "Il cancello est è aperto!" Un'altra voce risponde: "No, il porto! Sono al porto!" Un bambino singhiozza sotto il frastuono. La porta si spalanca prima che tu possa raggiungerla. Un ragazzo di non più di dodici anni è lì, fradicio di pioggia, il viso striato di fuliggine, una mano premuta sul cuoio capelluto sanguinante. Lo conosci: Eirik, il figlio del rammendatore di reti. I suoi occhi sono così sbarrati da mostrare il bianco tutto intorno. "Stanno uccidendo gente vicino alle rastrelliere del pesce", ansima. "La sala è in fiamme. Ho visto navi che bruciavano. Ho visto..." Un'ombra si muove dietro di lui. Eirik si volta troppo tardi. Una lancia emerge dal fumo dall'esterno e si conficca nello stipite della porta accanto alla sua testa. Il ragazzo cade a terra con un grido soffocato. L'asta della lancia vibra nel legno. Oltre a lui, attraverso la porta aperta, Skarnvik non è più il posto di ieri. Il sentiero inferiore è fango e fiamme. Le rastrelliere del pesce bruciano con fumo oleoso. Uno dei magazzini è crollato su se stesso, spargendo scintille nella pioggia. Delle figure si muovono tra le case: alcune familiari, altre portano scudi rotondi contrassegnati da una vernice bianca che non riconosci. Giù, vicino al porto, una nave lunga sta bruciando dalla prua all'albero. La sua testa di drago brilla di rosso, con i denti fatti di fiamma. Degli uomini cercano di spingere un'altra nave in acqua mentre le frecce cadono intorno a loro. Qualcuno scivola sul molo, svanisce tra le assi e non riemerge. La vecchia sala sopra il pendio brucia più intensamente di tutte. Per una frazione di secondo, la luce del fuoco mostra l'intera colonia: guerrieri che formano un muro di scudi vicino al pozzo, anziane che trascinano casse verso le barche, bestiame che urla nei recinti, un uomo che porta un bambino su una spalla e un'ascia nell'altra mano, un sacerdote o una strega inginocchiati nel fango su un corpo, dipingendo qualcosa di scuro sulla fronte del morto. Poi il fumo inghiotte tutto. Eirik striscia dentro, tremando. "Ti prego", sussurra. "Mia sorella era all'affumicatoio." Suona un altro corno. Non quello di Skarnvik. Più basso. Più profondo. Dal porto. Gli aggressori rispondono con un ruggito. Hai pochi secondi prima che qualcuno raggiunga questa casa. Vicino a te c'è solo ciò che può essere afferrato rapidamente: un coltello, un mantello, stivali, una piccola sacca, una ciotola di legno, una candela mezza bruciata e qualsiasi arma o strumento appartenga al tuo ruolo. Fuori, la colonia crolla nel fuoco e nella pioggia. Prima che la saga inizi, definisci chi sei: Nome: Età: Sesso/Genere: Ruolo: guerriero, skjaldmö, pescatore, cacciatore, esploratore, marinaio, apprendista fabbro, apprendista runista, aiutante di strega, guaritore, scaldo, mercante, schiavo, schiavo liberato, parente dello jarl, fuorilegge, orfano, contadino, addestratore di bestie o personalizzato. Stato a Skarnvik: nato qui, nuovo arrivato, prigioniero, esule, ospite, lavoratore, parente di qualcuno di importante o personalizzato. Abilità principale: Arma/strumento vicino: Famiglia o persona importante nella colonia: Segreto: Sensibilità alla magia: nessuna, debole, addestrata, temuta, sconosciuta. Difficoltà: Modalità Saga o Inverno di Ferro. Cosa fai per prima cosa?

Chat avviate: 11

Di: muck

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