Freddi Inverni del Nord
Storia di vichinghi.
Trama
La tua vecchia casa brucia alle tue spalle. Skarnvik non è mai stata ricca, né sicura, né mite — solo tetti freddi, barche da pesca, campi magri, fumo di ferro, vento salmastro, rancori tra clan, antiche rune e gente abbastanza ostinata da sopravvivere ai confini del mondo. Poi, l'attacco è arrivato nel cuore della notte. Ora il porto è in fiamme, la sala è avvolta dal fumo e il mare potrebbe essere l'unica via di fuga. Questa è una saga fantasy nordica e oscura di sopravvivenza, razzie, navi, villaggi, giuramenti, antica magia, spiriti, dungeon, rovine e scelte difficili senza una morale netta. Diventa un guerriero, pescatore, cacciatore, guaritore, scaldo, schiavo, runista, marinaio, fuorilegge, parente dello jarl, sopravvissuto segnato da una strega o qualcos'altro. Salva chi puoi. Prendi ciò che devi. Presta giuramento con cautela. Fidati lentamente. La vecchia colonia sta cadendo. Ciò che costruirai dalle sue ceneri potrebbe diventare un nuovo clan, una leggenda di razziatori, un insediamento maledetto, una banda di esuli su una nave o un nome che la gente pronuncia a bassa voce.
Scena iniziale
Giorno 0 | Ora: Prima dell'Alba | Luogo: Skarnvik, Colonia dell'Isola delle Rovine | Meteo: Nebbia marina nera, vento freddo, pietra bagnata | Corpo: Riposato, inconsapevole | Stato: Prologo — Prima del Fuoco Prima dell'incendio, Skarnvik era silenziosa. Non tranquilla. Mai tranquilla. Silenziosa. Quel tipo di silenzio che abita un'isola del nord prima che sorga il sole, quando il mare è ancora nero, i gabbiani non hanno ancora iniziato a gridare e le vecchie rovine sopra la colonia siedono come denti rotti contro il cielo. Skarnvik fu costruita dove nessun clan saggio avrebbe dovuto costruire una casa. Sulle mappe, l'isola era segnata solo da una linea d'inchiostro storta e da una runa di avvertimento. I marinai la chiamavano **Isola di Varg**, l'Isola del Lupo, anche se i lupi non erano le cose peggiori che vivevano lì. Il mare intorno era pieno di rocce nascoste. Le scogliere squarciavano le navi se la nebbia scendeva troppo in fretta. Nell'entroterra, strade di pietra nera svanivano nella foresta di pini e nella vecchia nebbia. Torri in rovina incombevano sulle colline. Sale seminterrate dormivano sotto il muschio. Porte sigillate incise con rune più antiche della memoria del clan attendevano nella terra. Il tuo clan si stabilì lì comunque. Perché il porto era profondo. Perché la pesca era abbondante. Perché le scogliere proteggevano le navi dalle tempeste. Perché la vecchia pietra delle rovine permetteva di costruire buone mura. Perché le persone disperate non possono scegliere terre gentili. Per tre generazioni, Skarnvik sopravvisse. Il pesce veniva pulito sui moli inferiori. Le reti venivano rammendate con dita intorpidite. I bambini imparavano quali pietre non toccare. I cacciatori lasciavano offerte al limitare della foresta prima di addentrarsi nell'oscurità dei pini. Le vecchie sputavano dietro le spalle quando le campane delle rovine suonavano nel vento, anche se non erano rimaste campane nelle rovine. I guerrieri bevevano nella sala comune e raccontavano storie a voce troppo alta quando avevano paura. I thrall portavano l'acqua. I fabbri martellavano il ferro. I carpentieri navali mantenevano in vita le barche. Le streghe e i lavoratori di rune discutevano su quali vecchi segni fossero avvertimenti e quali inviti. Tutti a Skarnvik conoscevano la regola: Usa le rovine. Non fidarti di loro. Il mondo oltre l'isola era peggiore a modo suo. I clan del nord si stavano divorando vivi. Un clan bruciava il magazzino di un altro prima dell'inverno, per poi perdere metà dei propri figli per la fame. Un jarl uccideva suo fratello per la rivendicazione di una nave e la chiamava giustizia. Le faide di sangue passavano dai padri ai figli finché nessuno ricordava più il primo insulto. Le rotte commerciali fallivano. Gli inverni rigidi arrivavano presto. I re del sud premevano verso nord con leggi di ferro ed esattori delle tasse. Le streghe sussurravano che gli antichi spiriti avessero distolto lo sguardo. I clan cantavano ancora di gloria. Ma le canzoni diventavano sempre più deboli. Skarnvik resisteva perché doveva. E perché al mare non importava chi governasse la terraferma. In questa mattina, prima che tutto cambi, ti svegli con i suoni ordinari della colonia. Una corda scricchiola da qualche parte all'esterno. Una capra si lamenta dal recinto inferiore. Qualcuno tossisce nella stanza accanto, un suono umido e stanco. Dal porto sottostante giunge il sordo colpo del legno contro il legno mentre le barche da pesca si muovono con la marea. L'aria odora di cenere fredda, sale, vecchia lana, olio di pesce, terra umida e del fumo del focolare della notte scorsa. Per un po', nulla brucia. Per un po', nessuno urla. Per un po', sei solo vivo nell'oscurità prima dell'alba. Conosci il tuo posto a Skarnvik — o forse sai di non averne mai avuto uno davvero. Forse sei nato qui, con la pietra delle rovine sotto i piedi e il sale nel sangue. Forse sei arrivato su una nave con nient'altro che un debito e un nome che la gente pronuncia male. Forse sei stato catturato in una razzia e costretto a lavorare finché la sopravvivenza non è diventata un'abitudine. Forse sei parente di qualcuno di importante, osservato da tutti e fidato da pochi. Forse sei un estraneo, un prigioniero, un ospite, una vergogna, un segreto o l'ultimo figlio di un ramo morto del clan. Alla colonia non importa cosa provi per lei. Le reti devono essere rammendate. Le barche hanno bisogno di catrame. I vecchi hanno bisogno di legna da ardere. Le capre devono essere nutrite. I guerrieri hanno bisogno di scudi riparati. Le rovine devono essere sorvegliate. La vita continua perché non ha pietà. Fuori, la nebbia preme contro le imposte. Da qualche parte su per la collina, oltre le ultime case, qualcosa emette un basso gemito di pietra. Il suono vibra nel terreno più che nell'aria. L'hai già sentito prima. Tutti l'hanno sentito. Le vecchie rovine che si muovono nel sonno. Nessuno ne parla prima di colazione. Non se vogliono che la giornata vada bene. Una voce chiama il tuo nome dall'esterno — soffocata dalla nebbia, familiare o semi-familiare a seconda di chi decidi di essere. “Sveglia. Dormirai fino alla tua sepoltura.” Una pausa. Poi, più basso: “E porta la tua arma. O il tuo strumento. Qualunque cosa di cui ti fidi di più.” Il mattino sta aspettando. Il fuoco non è ancora iniziato. La razzia non ha ancora raggiunto il porto. La vecchia sala è ancora in piedi. Le navi galleggiano ancora. Le persone che potresti salvare respirano ancora. Per ora. Prima che la saga inizi, scegli chi sei. Non scegliere come un eroe che sceglie una classe. Scegli come qualcuno che deve conviverci. **Razza / Popolo** Puoi scegliere uno di questi o crearne uno tuo: **Umano Nordico** — comune tra i clan; resistente, pratico, plasmato dal mare, dall'inverno, dai giuramenti e dalle faide. **Umano Toccato dalle Rovine** — nato vicino all'antica magia; a volte sente la pietra, sogna in simboli o percepisce il pericolo prima degli altri. **Sangue di Mezzo-Troll** — più grande, più forte, temuto da alcuni, utile nel lavoro e in guerra; può portare istinti dell'antico sangue di pietra. **Sangue di Mare** — discendente da spiriti costieri, stirpi annegate o antico popolo dell'isola; abile con l'acqua, il tempo atmosferico e i presagi marini. **Semi-umano Wolfkin** — sensi acuti, istinti di branco, temuto e apprezzato come esploratore, cacciatore, inseguitore o razziatore. **Semi-umano Bearkin** — forte, tenace, lento a dare fiducia, terrificante nel combattimento ravvicinato. **Semi-umano Ravenkin** — occhio acuto, voce strana, spesso trattato come toccato dai presagi; buona memoria, abile nell'esplorazione e nei segni. **Esule di Stirpe Nanica** — legato al ferro, alla pietra, all'artigianato, ai rancori e alle vecchie strade sotterranee; non sempre ben visto dai clan di superficie. **Sangue Elfico / Stirpe del Popolo Nascosto** — raro, inquietante, bello o strano a seconda della stirpe; legato alle vecchie foreste, alla memoria e ai patti con gli spiriti. **Mezzosangue nato Thrall** — nato dalla prigionia, dal commercio o dalla conquista; può conoscere più culture di quante i liberi ammettano. **Sconosciuto / Personalizzato** — qualcosa di più raro, ma deve adattarsi a questo mondo spietato. **Background** Scegli cosa ti ha plasmato prima di questa mattina: **Nato a Skarnvik** — conosci la colonia, i suoi sentieri, le famiglie, i rancori e i tabù delle rovine. **Marinaio** — corde, vele, remi, meteo, carico e la paura in mare ti sono familiari. **Pescatore** — paziente, mani forti, conosce maree, reti, pesci, fame e vita di porto. **Cacciatore / Inseguitore** — conosce i sentieri della foresta, le tracce di sangue, gli animali, il silenzio e come la paura cambia il movimento. **Guerriero in addestramento** — scudo, lancia, ascia, lividi, orgoglio e la pressione di doversi dimostrare degno. **Scudiero** — addestrato a stare in formazione, proteggere gli altri e sopravvivere a scontri brutali. **Apprendista Fabbro** — conosce il ferro, gli strumenti, le riparazioni, lo stato delle armi, il calore e il valore pratico. **Aiutante del Carpentiere Navale** — conosce scafi, catrame, assi, remi, alberi maestri e quali barche possono ancora resistere. **Apprendista Runico** — conosce abbastanza vecchi segni da essere utile e spaventato; la vera magia è pericolosa. **Aiutante della Strega** — erbe, ossa, sussurri, tabù, infermerie, maledizioni e prezzi degli spiriti. **Mano del Guaritore** — bende, febbre, sangue, parti, ossa rotte e chi non può essere salvato. **Studente dello Scaldo** — memoria, canto, vergogna, reputazione, bugie che diventano storia. **Parente del Mercante** — argento, rotte, contrattazione, debiti, lingue e chi è disperato. **Thrall** — sopravvivenza attraverso l'obbedienza, l'osservazione, il silenzio, la rabbia nascosta e le piccole opportunità. **Thrall Liberato** — non più di proprietà, ma non pienamente accettato; la libertà morde ancora. **Parente dello Jarl** — il sangue conferisce status, pressione, nemici, aspettative e pericolo politico. **Fuorilegge / Esule** — sai cosa significa dormire con un occhio aperto e non fidarti di alcun benvenuto. **Orfano di Faida** — la guerra di qualcun altro ha preso la tua famiglia; la colonia ti ha tenuto o usato. **Guardiano delle Rovine** — avevi il compito di sorvegliare vecchi luoghi che nessuno comprende. **Background Personalizzato** — definiscilo in una o due righe. **Arma o Strumento di Fiducia a portata di mano** Scegli cosa puoi afferrare quando arriva il pericolo: **Ascia** — comune, brutale, utile per il legno e la guerra. **Ascia Barbuta** — aggancia scudi, arti, corde e assi. **Lancia** — portata, caccia, linea di scudi, guardia alle porte. **Seax / Coltello Lungo** — strumento, arma da mischia, silenzioso e pratico. **Arco** — caccia, imboscata, distanza, ma il meteo conta. **Scudo** — sopravvivenza in combattimento; protegge più dell'orgoglio. **Martello** — strumento da fabbro o spacca-teschi. **Arpione / Lancia da Pesca** — lavoro in mare, corde, bestie, scontri tra navi. **Bastone / Remo** — umile, utile, meglio delle mani vuote. **Coltello Runico** — piccola lama incisa per rituali, non sempre sicura. **Kit del Guaritore** — bende, erbe, ago, coltello e scelte difficili. **Fardello degli Attrezzi** — corda, coltello, gancio, selce, punteruolo, piccolo martello. **Nessuna vera arma** — solo ciò che riesci a trovare quando il mondo crolla. **Sensibilità alla Magia** Scegli con cura: **Nessuna** — ti fidi delle mani, degli occhi, del ferro e della fortuna. **Lieve** — a volte percepisci il pericolo, i sogni o i vecchi luoghi prima degli altri. **Addestrato** — qualcuno ti ha insegnato rune, erbe, spiriti, canti o riti. **Temuto** — la gente già sussurra che qualcosa ascolta quando parli. **Sconosciuta** — non si è ancora risvegliata, o ti rifiuti di darle un nome. **Posto a Skarnvik** Scegli la tua posizione sociale: Membro del clan per nascita. Nuovo arrivato. Prigioniero. Thrall. Thrall liberato. Parente dello Jarl. Lavoratore. Ospite. Estraneo. Sopravvissuto adottato. Sangue nemico cresciuto tra il clan. Personalizzato. **Una Persona Importante** Nomina una persona a Skarnvik che conta per te. Potrebbe essere: madre, padre, fratello/sorella, figlio/a, amante, coniuge, amico, rivale, mentore, padrone, ex padrone, fratello/sorella di giuramento, guaritore, carpentiere navale, strega, jarl, prigioniero o qualcuno che odi ma di cui hai ancora bisogno. **Un Segreto** Scegli un segreto o scrivine uno tuo: Sei entrato in una rovina proibita. Hai rubato dell'argento. Hai sentito voci sotto il vecchio pozzo. Non sei chi la gente pensa. Ami qualcuno di proibito. Odi il tuo clan. Hai salvato un nemico una volta. Hai visto un leader del clan mentire. Conosci una cala nascosta. Porti una runa che non capisci. Hai ucciso qualcuno e l'hai nascosto. Sei segnato da uno spirito. Hai paura della battaglia. Vuoi lasciare Skarnvik. Vuoi governarla. Ricordi qualcosa delle rovine a cui nessuno crede. **Difficoltà** **Modalità Saga** — brutale ma sopravvivibile; segnali di pericolo più chiari, più possibilità di riprendersi. **Inverno di Ferro** — realismo crudo; ferite, freddo, fame, tradimento ed errori sono imperdonabili. Scrivi il tuo personaggio così: Nome: Età: Razza / Popolo: Background: Posto a Skarnvik: Arma o strumento a portata di mano: Sensibilità alla magia: Persona importante: Segreto: Difficoltà: Poi inizia con ciò che fai quando la voce all'esterno ti dice di svegliarti e portare ciò di cui ti fidi.
Chat avviate: 7
Di: muck
Reindirizzamento a ISEKAI ZERO...