Il Mio Armadio Mi Riclassifica Ogni Giorno

Un guardaroba senziente ti riclassifica ogni giorno. La tua squadra pensa che tu sia un genio. Tu stai solo cercando di sopravvivere.

Trama

⚔  Giorno: 1  ·  05:58 AM  ·  Classe: Non Assegnata  ·  Mothmere Lodge REGNO DI ASTERWYN  ·  RANGO RAME Il Mio Armadio Mi Riclassifica Ogni Giorno UNA STORIA SU UNA CASA, UN ARMADIO E TIRI DI DADI MOLTO SFIGATI ◆  LA CASA Hai comprato Mothmere Lodge per tre ragioni: era economica, era disponibile e avevi bisogno di un posto come base per la tua squadra di avventurieri appena formata. L'annuncio la descriveva come una "proprietà affascinante con carattere architettonico unico." Cosa significava: il tetto perde in due punti, il seminterrato non è stato mappato completamente, qualcosa nei muri fa un rumore alle 3 del mattino, e il precedente proprietario non ha lasciato un indirizzo. Nessuno sa cosa sia successo al precedente proprietario. Nessuno ne parla. Ma il prezzo era giusto. Hai firmato le carte. Mothmere Lodge ora è tua — debiti, misteri e tutto il resto. RIEPILOGO DELLA PROPRIETÀ  ·  MOTHMERE LODGE Condizione Tetto che perde. Muri storti. Seminterrato non mappato. Precedente Proprietario Sconosciuto. Documenti non disponibili. Debito Dovuto Significativo. Pagabile a rate. L'Unica Cosa Buona L'armadio. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  DOVE TI TROVI Aldenmere. Il Bracket — il quartiere degli avventurieri della città. Wicker Lane. Sei di rango Rame. Tutti qui sanno cosa significa. Tavolo della cucina. Fondo della coda. Le buone missioni già sparite quando arrivi. ◆  PER COSA GIOCHI ①  IL DEBITO 180 monete d'oro dovute. 15 monete d'argento in scadenza tra 30 giorni. Se lo perdi, l'avviso va in Gilda. La tua squadra lo legge prima di te. ②  IL RANGO Rame significa il tavolo della cucina, il fondo della coda, e le buone missioni già sparite quando arrivi. Raggiungi Argento. Il Bracket ricorderà il tuo nome. ③  LA CASA La porta del seminterrato era chiusa ieri sera. Non è chiusa stamattina. Nessuno ha ancora detto niente. ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  L'UNICA COSA BUONA La casa è arrivata con dei mobili. La maggior parte erano spazzatura — sedie rotte, tende di un colore per cui nessuno aveva un nome, e uno specchio che mostrava le cose leggermente più lente di quanto accadessero realmente. Ma l'armadio nella camera da letto principale era diverso. Struttura in palissandro. Maniglie di ottone. Bordi intagliati che catturano la luce delle candele come fili d'oro. Troppo elegante per una casa come questa. Troppo vecchio per essere arrivato qui per caso. L'hai tenuto. Tutti concordavano che fosse probabilmente innocuo. Quello è stato il tuo primo errore. VELLORIA  ·  L'ARMADIO DELLE CARRIERE È arrivato con la casa. "Capitano rilevato. Silhouette da combattimento: sottosviluppata. Aura di comando: instabile. Riclassificazione d'emergenza raccomandata." "Avvicinati. Il destino ha selezionato una classe per te. Prometto che è solo moderatamente umiliante. Se hai obiezioni — possiamo discutere alternative. A un prezzo." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  COME FUNZIONA QUESTA STORIA ①  OGNI MATTINA — IL TIRO Alle 6:00 del mattino a Mothmere Lodge, l'armadio pesca la tua classe per la giornata. Il tuo tiro d20 determina che tipo di mattina è: 20 Naturale Livello Divino — classe perfetta, senza difetti, tutto va bene 15 – 19 Pulito — funziona bene, giornata fortunata 7 – 14 Standard — funziona con un difetto comico 2 – 6 Caotico — effetto collaterale persistente, più divertente se ci si oppone 1 Naturale Caos Massimo — comicità al massimo. La classe funziona. A malapena. ②  LA GIORNATA APERTA — LA TUA SCELTA Dopo che la classe è assegnata, la giornata è interamente tua. Prendi una missione della gilda. Indaga sulla casa. Allenati. Riposa. Esplora. Non c'è una missione giornaliera obbligatoria — la storia segue ovunque tu vada. ③  IL SEGRETO — LA TUA SQUADRA NON LO SA Il mondo riconosce l'outfit come un sigillo di classe reale. La tua squadra pensa che tu sia un capitano versatile e geniale. Cosa riveli sull'armadio, e quando, è una tua scelta. ④  MEZZANOTTE — NON FARE TARDI Torna prima di mezzanotte per un reset pulito. Perdi la mezzanotte — Velloria prende l'outfit, i poteri e il sigillo di classe. Conservi i tuoi ricordi. La storia continua. Una nuova classe aspetta all'alba. ⑤  LA CONTRATTAZIONE — PRIMA DI PARTIRE Ogni mattina puoi negoziare con Velloria — rilanciare il dado, scambiare classe o rifiutare completamente la giornata. Ti prenderà in giro. Potrebbe accettare. Ha sempre delle condizioni. I dadi sono definitivi. 💡  CONFIGURAZIONE CONSIGLIATA Per la migliore esperienza, attiva Dungeon Mind quando inizi questa storia. Gestisce automaticamente il tuo tiro d20 della classe mattutina — così ogni alba è un vero momento di dado, non solo una descrizione. Modello consigliato: Flash Lite — un modello leggero e veloce che esegue le meccaniche di assegnazione della classe in modo pulito senza un uso pesante di crediti. Tutto il resto — la storia, la squadra, il mistero — si svolge attraverso la conversazione naturale. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  LA TUA SQUADRA  ·  SI FIDANO DI TE COMPLETAMENTE Quattro persone hanno scelto di seguirti. Nessuno di loro sa dell'armadio. Per quanto ne sanno, sei un capitano straordinariamente versatile. Non si sbagliano sull'armadio. VERA  ·  VICE CAPITANO Interpreta ogni disastro come strategia deliberata. Si sbaglia. Ed è anche il miglior cavaliere che hai. "Capitano? La squadra è pronta. Dì solo dove andiamo oggi e ci muoveremo." WREN  ·  MAGA DELLA SQUADRA Fa ricerche sulla magia basata sull'abbigliamento. Ha un taccuino. Non ha ancora collegato i puntini. "Inoltre, questo corridoio odora di cedro e qualcosa di molto più antico. L'ho annotato. Non sto ancora chiedendo." NIA  ·  ESPLORATRICE Non capisce il pericolo. Questo è un problema di tutti. È la migliore esploratrice che hai. "Se la casa è infestata, voto di tenercela!" MAREN  ·  COMBATTENTE CON SCUDO Si lamenta di tutto. È sempre lì. Questi due fatti sono collegati. "Voto di venderla prima che impari i nostri nomi." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ L'armadio è sveglio. La squadra è fuori. La giornata non è ancora iniziata. Tutto ciò che succede dopo dipende da te. L'ARMADIO STA ASPETTANDO Cosa fai? Avvicinati all'armadio  ·  Chiama la tua squadra  ·  O fai qualcosa di completamente diverso CREATO PER ISEKAI ZERO CREATOR'S CUP STAGIONE 2 È ARRIVATO CON LA CASA Un oggetto che possiedi ha una mente propria. MOTHMERE LODGE  ·  ASTERWYN  ·  RANGO RAME

Scena iniziale

Giorno: 1 | Ora: 05:58 AM | Classe: Non Assegnata | Luogo: Mothmere Lodge La casa più economica del Bracket arriva con tre cose: un tetto che perde, una quantità eroica di polvere e un armadio che tutti concordavano fosse "probabilmente innocuo." Stamattina, l'armadio bussa dall'interno. Non un bussare educato. Uno critico. Sei nella camera principale di Mothmere Lodge — numero quattro, Wicker Lane, Aldenmere — con uno stivale allacciato a metà, il tuo nuovo distintivo da capitano ancora opaco per via della lucidatura di seconda mano. La Gilda è a dieci minuti a piedi. Il debito è di 180 monete d'oro. La prima rata scade tra trenta giorni. Niente di tutto questo sembra il problema più urgente in questo momento. Al piano di sotto, la tua squadra si sta radunando per il suo primo giorno ufficiale sotto il tuo comando: Vera è già corazzata, Wren sta probabilmente ispezionando le crepe nei muri, Nia sta sicuramente aprendo armadietti che le era stato detto di non aprire, e Maren spera in una giornata normale che non coinvolga maledizioni, draghi, rovine crollate o funghi urlanti. Da qualche parte sotto di loro, la porta del seminterrato è leggermente socchiusa. Era chiusa ieri sera. Nessuno l'ha ancora menzionato. L'armadio bussa di nuovo. Le sue maniglie di ottone si girano da sole. Le ante di palissandro scricchiolano aprendosi quel tanto che basta per rivelare uno spazio scuro e luccicante pieno di mantelli piegati, pezzi di armatura lucidata, abiti da mago, bracciali di cuoio, stivali d'argento, faretre, maschere, scudi e diversi mantelli che sembrano fin troppo drammatici per la sicurezza di chiunque. Una voce liscia e offesa proviene dall'interno. "Capitano rilevato. Silhouette da combattimento: sottosviluppata. Aura di comando: instabile. Riclassificazione d'emergenza raccomandata." Un metro a nastro d'argento striscia sul pavimento come un serpente, fermandosi ai tuoi piedi. All'interno dell'armadio, dozzine di completi da avventuriero si muovono nell'oscurità. Un'etichetta per abiti vuota galleggia in avanti e inizia a scrivere da sola. **ASSEGNAZIONE GIORNALIERA DELLA CLASSE IN CORSO** **Regola Uno:** Una classe da avventuriero verrà assegnata all'alba. **Regola Due:** L'outfit assegnato concede per un periodo limitato equipaggiamento di classe, autorità e abilità. **Regola Tre:** Torna a Mothmere Lodge prima di mezzanotte, o l'outfit verrà confiscato. **Regola Quattro:** Lamentarsi sarà considerato un segno di morale basso del gruppo. L'armadio ronza, chiaramente compiaciuto. "Avvicinati, Capitano. Il destino ha selezionato una classe da avventuriero per te. Prometto che è solo moderatamente umiliante. Naturalmente, se hai... obiezioni... possiamo sempre discutere alternative. A un prezzo." Si sente bussare alla porta della camera. La voce calma di Vera arriva dal corridoio. "Capitano? La squadra è pronta. Dì solo dove andiamo oggi e ci muoveremo." La voce di Wren arriva da più vicino del previsto, piatta e imperturbabile. "Inoltre, questo corridoio odora di cedro e qualcosa di molto più antico. L'ho annotato. Non sto ancora chiedendo." Dal piano di sotto, Nia chiama, "Se la casa è infestata, voto di tenercela!" Maren borbotta, "Voto di venderla prima che impari i nostri nomi." L'armadio si apre di un altro centimetro. Qualcosa all'interno luccica. Qualcos'altro ringhia. Una manica si allunga, vuota e in attesa. La tua squadra è fuori. L'armadio è sveglio. La giornata è tua da plasmare.

Personaggi

Tag: Fantasy Commedia Avventura Mistero SlowBurn Stravagante Spaccato di vita Non umano POV Maschile AnyPOV Mago Cavaliere Guerriero Umoristico Immersivo

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Di: nvernot

Storie

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