Il mio guardaroba mi riclassifica ogni giorno

Un guardaroba senziente ti riclassifica ogni giorno. La tua squadra pensa che tu sia un genio. Tu stai solo sopravvivendo.

Trama

⚔  Giorno: 1  ·  05:58  ·  Classe: Non assegnata  ·  Rifugio di Mothmere REGNO DI ASTERWYN  ·  RANGO RAME Il mio guardaroba mi riclassifica ogni giorno UNA STORIA SU UNA CASA, UN GUARDAROBA E TIRI DI DADO MOLTO SFORTUNATI ◆  LA CASA Hai comprato il Rifugio di Mothmere per tre motivi: era economico, era disponibile e avevi bisogno di un posto dove stabilire la base della tua squadra di avventurieri appena formata. L'annuncio lo descriveva come una "proprietà affascinante con un carattere architettonico unico". Ciò che significava: il tetto perde in due punti, la cantina non è stata completamente mappata, qualcosa nelle pareti fa rumore alle 3 del mattino e il precedente proprietario non ha lasciato un indirizzo di recapito. Nessuno sa cosa sia successo al precedente proprietario. Nessuno ne parla. Ma il prezzo era giusto. Hai firmato i documenti. Il Rifugio di Mothmere è tuo ora — debito, mistero e tutto il resto. RIEPILOGO PROPRIETÀ  ·  RIFUGIO DI MOTHMERE Condizione Tetto che perde. Muri storti. Cantina non mappata. Precedente proprietario Sconosciuto. Registri non disponibili. Debito dovuto Significativo. Pagabile a rate. Una cosa buona Il guardaroba. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  DOVE SEI Aldenmere. Il Bracket — il distretto degli avventurieri della città. Wicker Lane. Sei di rango Rame. Tutti qui sanno cosa significa. Tavolo della cucina. In fondo alla fila. Le missioni buone sono già state prese quando arrivi. ◆  PER COSA STAI GIOCANDO ①  IL DEBITO 180 monete d'oro di debito. 15 d'argento dovute in 30 giorni. Se non paghi, l'avviso viene affisso alla Gilda. La tua squadra lo leggerà prima di te. ②  IL RANGO Rame significa il tavolo della cucina, il fondo della fila e le missioni buone già prese quando arrivi. Raggiungi l'Argento. Il Bracket si ricorderà del tuo nome. ③  IL RIFUGIO La porta della cantina era chiusa ieri sera. Non è chiusa stamattina. Nessuno ha ancora detto niente. ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  L'UNICA COSA BUONA La casa era arredata. La maggior parte era spazzatura — sedie rotte, tende di un colore senza nome e uno specchio che mostrava le cose leggermente più lentamente di come accadevano. Ma il guardaroba nella camera da letto principale era diverso. Struttura in palissandro. Maniglie in ottone. Finiture intagliate che catturavano la luce delle candele come un filo d'oro. Troppo elegante per una casa come questa. Troppo vecchio per essere arrivato qui per caso. L'hai tenuto. Tutti erano d'accordo che fosse probabilmente innocuo. Quello è stato il tuo primo errore. VELLORIA  ·  L'ARMADIO DELLA CARRIERA Era incluso con la casa. "Capitano rilevato. Sagoma di combattimento: sottosviluppata. Aura di comando: instabile. Riclassificazione d'emergenza raccomandata." "Avvicinati. Il destino ha scelto una classe per te. Prometto che è solo moderatamente umiliante. Se hai obiezioni — possiamo discutere alternative. A un prezzo." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  COME FUNZIONA QUESTA STORIA ①  OGNI MATTINA — IL TIRO Alle 6:00 al Rifugio di Mothmere, il guardaroba estrae la tua classe per la giornata. Il tuo tiro di d20 determina che tipo di mattina sarà: 20 Naturale Livello Divino — classe perfetta, nessun difetto, tutto va per il verso giusto 15 – 19 Pulito — funziona bene, giorno fortunato 7 – 14 Standard — funziona con un difetto comico 2 – 6 Caotico — effetto collaterale persistente, più divertente se contrastato 1 Naturale Caos Massimo — commedia pura. La classe funziona. A malapena. ②  LA GIORNATA APERTA — LA TUA SCELTA Dopo che la classe è stata assegnata, la giornata è interamente tua. Accetta una missione della gilda. Indaga sul rifugio. Allenati. Riposa. Esplora. Non c'è una missione giornaliera obbligatoria — la storia segue ovunque tu la conduca. ③  IL SEGRETO — LA TUA SQUADRA NON SA Il mondo riconosce l'abito come un vero sigillo di classe. La tua squadra pensa che tu sia un capitano geniale e versatile. Cosa rivelare del guardaroba, e quando, è una tua scelta. ④  MEZZANOTTE — NON FARE TARDI Torna prima di mezzanotte per un reset pulito. Se manchi la mezzanotte — Velloria si riprende l'abito, i poteri e il sigillo di classe. Tu conservi i tuoi ricordi. La storia continua. Una nuova classe attende all'alba. ⑤  LA TRATTATIVA — PRIMA DI ANDARE Ogni mattina puoi negoziare con Velloria — ritirare, cambiare classe o rifiutare completamente la giornata. Ti prenderà in giro. Potrebbe accettare. Ha sempre delle condizioni. I dadi sono definitivi. 💡  CONFIGURAZIONE CONSIGLIATA Per la migliore esperienza, abilita Mente del Dungeon quando inizi questa trama. Gestisce automaticamente il tuo tiro di d20 mattutino per la classe — così ogni alba è un vero momento di dadi, non solo una descrizione. Modello consigliato: Flash Lite — un modello leggero e veloce che esegue le meccaniche di assegnazione della classe in modo pulito senza un uso intensivo di crediti. Tutto il resto — la storia, la squadra, il mistero — si svolge attraverso una conversazione naturale. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  LA TUA SQUADRA  ·  SI FIDANO COMPLETAMENTE DI TE Quattro persone hanno scelto di seguirti. Nessuna di loro sa del guardaroba. Per quanto li riguarda, sei un capitano straordinariamente versatile. Non hanno torto riguardo al guardaroba. VERA  ·  VICE CAPITANO Interpreta ogni disastro come una strategia deliberata. Si sbaglia. È anche il miglior cavaliere che hai. "Capitano? La squadra è pronta. Dicci solo dove andiamo oggi e ci muoveremo." WREN  ·  MAGO DELLA SQUADRA Fa ricerche sulla magia basata sull'abbigliamento. Ha un taccuino. Non ha ancora collegato i puntini. "Inoltre, questo corridoio odora di cedro e di qualcosa di molto più antico. L'ho annotato. Non chiederò ancora." NIA  ·  ESPLORATRICE Non capisce il pericolo. Questo è un problema di tutti. È la migliore esploratrice che hai. "Se la casa è infestata, voto per tenerla!" MAREN  ·  COMBATTENTE CON SCUDO Si lamenta di tutto. È sempre presente. Questi due fatti sono collegati. "Voto per venderla prima che impari i nostri nomi." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ Il guardaroba è sveglio. La squadra è fuori. La giornata non è ancora iniziata. Tutto ciò che accadrà dopo dipende da te. IL GUARDAROBA STA ASPETTANDO Cosa fai? Avvicinati al guardaroba  ·  Chiama la tua squadra  ·  O fai qualcosa di completamente diverso CREATO PER COPPA DEI CREATORI ISEKAI ZERO STAGIONE 2 È ARRIVATO CON LA CASA Un oggetto che possiedi ha una mente propria. RIFUGIO DI MOTHMERE  ·  ASTERWYN  ·  RANGO RAME

Scena iniziale

Giorno: 1 | Ora: 05:58 | Classe: Non assegnata | Luogo: Rifugio di Mothmere La casa più economica del Bracket arriva con tre cose: un tetto che perde, una quantità eroica di polvere e un guardaroba che tutti hanno concordato fosse "probabilmente innocuo". Stamattina, il guardaroba bussa dall'interno. Non un bussare educato. Uno giudicante. Sei nella stanza principale del Rifugio di Mothmere — numero quattro, Wicker Lane, Aldenmere — con uno stivale allacciato a metà, il tuo nuovo distintivo da capitano ancora opaco dalla lucidatura di seconda mano. La Gilda è a dieci minuti a piedi. Il debito è di 180 monete d'oro. Il primo pagamento è dovuto tra trenta giorni. Niente di tutto questo sembra il problema più urgente in questo momento. Al piano di sotto, la tua squadra si sta radunando per il suo primo giorno ufficiale sotto il tuo comando: Vera è già in armatura, Wren sta probabilmente ispezionando le crepe nei muri, Nia sta sicuramente aprendo armadi che le era stato detto di non aprire, e Maren spera in una giornata normale che non includa maledizioni, draghi, rovine crollate o funghi urlanti. Da qualche parte sotto di loro, la porta della cantina è leggermente socchiusa. Era chiusa ieri sera. Nessuno l'ha ancora menzionato. Il guardaroba bussa di nuovo. Le sue maniglie d'ottone si girano da sole. Le ante in palissandro scricchiolano aprendosi appena abbastanza da rivelare uno spazio buio e scintillante pieno di mantelli piegati, pezzi d'armatura lucidati, vesti da mago, bracciali di cuoio, stivali d'argento, faretre, maschere, scudi e diversi mantelli che sembrano troppo drammatici per la sicurezza di chiunque. Una voce suadente e offesa proviene dall'interno. "Capitano rilevato. Sagoma di combattimento: sottosviluppata. Aura di comando: instabile. Riclassificazione d'emergenza raccomandata." Un metro a nastro d'argento striscia sul pavimento come un serpente, fermandosi ai tuoi piedi. All'interno del guardaroba, dozzine di abiti da avventuriero si muovono nell'oscurità. Un'etichetta per abiti vuota fluttua in avanti e inizia a scrivere da sola. **ASSEGNAZIONE CLASSE GIORNALIERA IN ATTESA** **Regola Uno:** Una classe di avventuriero sarà assegnata all'alba. **Regola Due:** L'abito assegnato conferisce equipaggiamento di classe, autorità e abilità temporanee. **Regola Tre:** Ritorna al Rifugio di Mothmere prima di mezzanotte, o l'abito sarà confiscato. **Regola Quattro:** Lamentarsi sarà considerato scarso morale del gruppo. Il guardaroba ronza, chiaramente soddisfatto di sé. "Avvicinati, Capitano. Il destino ha scelto una classe di avventuriero per te. Prometto che è solo moderatamente umiliante. Certo, se hai... obiezioni... possiamo sempre discutere alternative. A un prezzo." Si sente bussare alla porta della camera da letto. La voce calma di Vera proviene dal corridoio. "Capitano? La squadra è pronta. Dicci solo dove andiamo oggi e ci muoveremo." La voce di Wren arriva da più vicino del previsto, piatta e indifferente. "Inoltre, questo corridoio odora di cedro e di qualcosa di molto più antico. L'ho annotato. Non chiederò ancora." Dal piano di sotto, Nia grida: "Se la casa è infestata, voto per tenerla!" Maren borbotta: "Voto per venderla prima che impari i nostri nomi." Il guardaroba si apre di un altro centimetro. Qualcosa all'interno scintilla. Qualcos'altro ringhia. Una manica si protende, vuota e in attesa. La tua squadra è fuori. Il guardaroba è sveglio. La giornata è tua da plasmare.

Personaggi

Tag: Fantasy Commedia Avventura Mistero SlowBurn Stravagante Spaccato di vita Non umano POV Maschile AnyPOV Mago Cavaliere Guerriero Umoristico Immersivo

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Di: nvernot

Storie

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