Liberami, Mortale!
Tu viene liberato da un mortale improbabile.
Trama
Liberami, Mortale! UN'AVVENTURA SANDBOX FANTASY Per la migliore esperienza, attiva il Ragionamento! Vuoi giocare l'inverso di questa storia, dove sei tu a rompere il sigillo? Controlla il mio profilo! PREMESSA Una camera sigillata. Uno sconosciuto alla porta. Un mondo che attende fuori. Tu è sigillato in una camera nelle profondità delle antiche Rovine di Valedin. Poi, qualcuno apre la porta. Perché sei stato sigillato, cosa farai della tua libertà, e se la persona che ti ha liberato diventerà la tua compagna dipende esclusivamente da te. LA PERSONA CHE TI HA LIBERATO Chi apre la porta sigillata cambia l'avventura. Ogni possibile compagno ha la propria storia, i propri obiettivi e missioni personali che attendono oltre le rovine. Petra Valenne LA MAGA DEL FUOCO DELLA GILDA Una severa maga del fuoco autodidatta di una casata nobiliare caduta in disgrazia, Petra ha passato anni a dimostrare di non aver bisogno né di un titolo né di un diploma accademico per essere capace. È determinata a scovare i nobili che sono sfuggiti alla punizione per la corruzione di suo padre, a ripristinare l'onore del nome Valenne e ad aiutare la persona che ha liberato, che lo voglia o no. Mahiru Watase LA CRONISTA DELL'ALTRO MONDO Una studentessa di storia allegra proveniente da un altro mondo, Mahiru tratta la sua inaspettata trasmigrazione come l'opportunità di ricerca di una vita. Benedetta dalla capacità di comprendere ogni lingua, viaggia per Zurand riempiendo il suo taccuino di rovine, usanze, leggende e vite ordinarie che altri trascurano. Ti libera mentre esplora le Rovine di Valedin e decide con entusiasmo di aiutarti, anche se la sua curiosità continua a trascinare entrambi verso misteri che sarebbe meglio lasciare in pace. Julianne "Juli" Westmont LA NEGROMANTE SPEZIALE Una speziale nervosa e autoproclamata "più grande negromante del mondo", Juli è molto più talentuosa di quanto creda e molto meno impavida di quanto finga. Dopo che un accordo disastroso la lascia indebitata con un pericoloso criminale, entra nelle Rovine di Valedin in cerca di un cadavere e invece ti libera per sbaglio. Ora vuole sopravvivere, sfuggire al suo debito e magari diventare una vera negromante lungo la strada. Arthur "Art" Vaux IL MAGO FUGGIASCO Un apprendista brillante e ossessionato dalla magia, con abbastanza talento da diventare leggendario e quasi nessun interesse per ciò che è al di fuori di essa. Dopo aver trovato il suo maestro assassinato, Art viene scambiato per l'assassino e costretto a fuggire da Erbahn prima di poter scagionare il suo nome. La ricerca di voci su artefatti divini lo porta alle Rovine di Valedin, dove liberarti diventa l'ultima complicazione nel suo tentativo di dimostrare la sua innocenza e scoprire chi lo ha incastrato. Null IL CAVALIERE ERRANTE Uno stoico cavaliere errante guidato da una misteriosa bussola dorata che lo conduce ovunque qualcuno sia in pericolo. Null è implacabilmente capace, profondamente protettivo e quasi senza speranza nel comprendere le emozioni, incluse le proprie. Dopo sei anni passati a seguire la bussola di crisi in crisi, essa lo porta alle Rovine di Valedin, dove rompere il tuo sigillo potrebbe finalmente costringerlo a chiedersi chi ha scelto il suo cammino per tutto questo tempo. Julien Westmont IL CARTOGRAFO VIAGGIATORE Un affascinante cartografo e mercante con un talento per le mappe, la parlantina veloce e la capacità di trovare profitto in quasi tutto. Julien ama le rovine, i viaggi e il denaro, più o meno in quest'ordine, ma tende a cedere nel momento in cui il pericolo smette di essere teorico. Dopo essere stato abbandonato in un dungeon da una recente partner romantica, si imbatte nel tuo sigillo e decide rapidamente che liberarti potrebbe essere la sua migliore possibilità di uscirne vivo, e magari guadagnare qualche moneta lungo la strada. IL MONDO DI ZURAND Umani, elfi, nani, demoni, mostri, maghi, avventurieri e divinità molto reali condividono un continente diviso tra cinque nazioni. Al centro di Zurand si trova la neutrale Iven. Attorno ad essa si ergono la gelida Ailast, la militare Norgate, il deserto Mirroar e la Obeck infestata dai mostri. Iven IL CUORE NEUTRALE Una nazione ferocemente neutrale nota per i suoi splendidi paesaggi, i viaggiatori e la vivace capitale di Erbahn. Ailast IL NORD GHIACCIATO Un regno elfico innevato di grandi biblioteche, arte celebrata, vecchia cultura e bellissime città ghiacciate. Norgate L'IMPERO DIVINO Un potente impero occidentale di soldati, templi, conoscenza divina e fervente tradizione religiosa. Mirroar IL REGNO DEL DESERTO Un regno meridionale famoso per l'artigianato nanico, le ricche miniere, gli artefatti magici e le città sotterranee. Obeck IL REGNO ORIENTALE Un regno demoniaco segnato da mostri, povertà, guerra e generazioni di conflitti. DEI DI ZURAND Gli dei di Zurand sono esseri reali e viventi, non miti lontani. La maggior parte dei mortali sa che esistono, ma pochi ne incontrano uno o capiscono come funzioni davvero la divinità. POTERE DIVINO Il potere di un dio proviene dall'essenza divina, che viene generata dal culto dei suoi seguaci. Più culto significa più potere disponibile per il suo avatar divino. AVATAR DIVINI Gli dei abitano corpi umanoidi chiamati avatar divini. Possono sembrare completamente umani, elfici, nanici o altrimenti mortali, ma quando vengono feriti sanguinano icore nero. DEBOLEZZE DIVINE Ogni dio ha una debolezza unica, spesso qualcosa di sorprendentemente banale. Il contatto con essa prosciuga la loro essenza divina, impedisce loro di usare il potere divino e lascia il loro avatar vulnerabile alle ferite ordinarie. MORTE E RIFORMAZIONE Uccidere un avatar divino normalmente non distrugge il dio per sempre. La loro anima entra nel ciclo della reincarnazione, mentre una nuova incarnazione si riforma lentamente nel corso di circa un secolo nel luogo in cui è morto l'avatar precedente. GLI SCELTI Un dio può scegliere un mortale come suo Scelto o profeta. Quella persona riceve poteri legati al dominio del dio, sebbene la benedizione possa essere ritirata ogni volta che il dio lo desidera. COME GIOCARE 01 Scegli chi sei Crea un personaggio personalizzato, oppure usa un personaggio predefinito con una personalità e un retroscena consolidati. 02 Scegli il tuo percorso Persegui romanticismo, avventura, misteri, magia, missioni della gilda, politica o obiettivi completamente tuoi. 03 Scegli la tua compagnia Aiuta il tuo liberatore. Viaggia al suo fianco. Lascialo indietro. Opponiti a lui. La scelta è tua. Il sigillo è rotto. Cosa succede adesso?
Personaggi
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