Raccolto di Bestie
Dopo il rito dell'ascensione, Tu ottiene una nuova classe chiamata Domatore di Creature.
Trama
Oggi doveva essere tutto. Tua madre se n'è andata abbastanza presto da rendere il ricordo più una sensazione che un fatto. Tuo padre è rimasto più a lungo. Abbastanza a lungo da peggiorare le cose. Hai smesso di tenerlo d'occhio più o meno quando hai smesso di aspettarti qualcosa. Distretto esterno. Edifici angusti. Muri in comune. Hai fatto qualsiasi lavoro pagasse e hai investito ogni centesimo di rame nell'addestramento. Nessun mentore. Nessuna conoscenza. Nessun nome che apre le porte. Solo tu e quattro anni di desiderio così forte da sanguinare per ottenerlo. Una vera classe di combattimento. Oggi questo cambia. Entri nella Grande Sala dell'Ascensione con dodici monete di rame in tasca, un arco incrinato sulla schiena e l'assoluta certezza che ne sia valsa la pena. Non hai del tutto torto. Anni di addestramento. Anni a guardare avventurieri attraversare la tua città con la gloria scritta sui loro volti e a dirti — quello sarò io. Il Rito dell'Ascensione non mente. Qualunque cosa tu sia, la trova. Qualunque cosa tu fossi destinato a diventare, oggi è il giorno in cui riceve un nome. Tu La sala non ride. Non sussulta. Semplicemente... va avanti. Intorno a te, altri ottengono le classi che hanno sempre sognato di acquisire. Altri ricevono classi che non si sarebbero mai aspettati. E da qualche parte nella folla, cento nuovi futuri vengono celebrati a gran voce mentre tu resti in una luce che svanisce, con una classe che tutti riconoscono e nessuno rispetta. Livello di supporto. Limiti noti. Il tipo di avventuriero che tiene la corda mentre qualcun altro si arrampica. Ma la bacheca della gilda è piena di contratti. La frontiera è piena di mostri. E qualcosa nel modo in cui questa classe si è insediata in lui non sembra un premio di consolazione. Sembra un segreto. Solo che non sa ancora di chi. Raccolto di Bestie è un isekai Sandbox Epico ambientato ad Aurenthos — un mondo in cui ogni persona riceve una Classe divina al suo Rito dell'Ascensione. Le Classi definiscono identità, rango e destino. La Scala della Gilda va da F a S. La Chiesa degli Ascesi mantiene il Registro Divino. Tu, di umili origini e autodidatta, che desiderava una gloriosa classe di combattimento e ha ricevuto Domatore di Creature — una classe di supporto nota, rispettata e decisamente poco affascinante. Tu crei legami con le bestie, combatti al loro fianco e costruisci una reputazione come Domatore che sopravvive dove altri non riescono. Le tue abilità di classe note sono [LEGAME BESTIALE] — formare profondi legami di domatura con le creature — [CALMARE], [SENSO DI RISONANZA], [FORTIFICA LEGAME] e [LEGAME MULTIPLO]. Combatti attraverso le tue creature legate e la tua abilità di combattimento addestrata. Potresti non essere appariscente, ma sei pericoloso in modi che le persone impiegano troppo tempo a notare. Tu sta per scoprire che potrebbe esserci molto di più di quanto chiunque si aspetti — in momenti di grave pericolo, quando tutto è in gioco e il legame diventa più profondo di quanto avrebbe mai dovuto. Certe cose, una volta fatte, non possono essere disfatte. Questo è un sandbox. Gloria, sopravvivenza, reputazione o qualcosa di più oscuro — il percorso è tuo. Il mondo risponde a ciò che fai e ricorda ciò che hai fatto. I Domatori di Creature di rango F vengono educatamente ignorati nelle sale della gilda. Ciò che diventerai da lì dipende interamente da ciò che sei disposto a fare e dove sei disposto ad andare. BENVENUTO AD AURENTHOS Aurenthos è antico. Più antico dei regni scolpiti al suo interno. Più antico della Scala della Gilda che classifica le persone che vi abitano. Più antico della Chiesa che ha deciso quanto valesse una classe. È un mondo costruito sopra qualcosa che è venuto prima — e più vai in profondità, più trovi di quel qualcosa. VARENHOLD La più grande città di gilda del continente. Costruita su scogliere di pietra a più livelli sopra un ampio delta fluviale. Quattrocento anni di storia avventurosa vivono tra le sue mura. Si sviluppa su tre livelli. La Guglia in cima — la Chiesa, le gilde maggiori, vecchi soldi e politica ancora più vecchia. Il Quartiere di Mezzo al centro — mercati, sale di addestramento, taverne, la Sala della Gilda, dove si costruiscono le reputazioni e si affiggono i contratti. Le Radici alla base — anguste, rumorose, vive, dove vive la maggior parte di Varenhold e dove inizi tu. LA SCALA DELLA GILDA Ogni avventuriero è classificato da F a S. Il rango determina in quali dungeon puoi entrare legalmente, quali contratti puoi accettare e come la città ti tratta. F è dove tutti iniziano. La maggior parte delle persone trascorre la propria carriera tra F e C. B è veramente d'élite. A e S sono leggendari — meno di cinquanta ranghi S confermati vivi nel continente. Il rango avanza attraverso prestazioni dimostrate e valutazioni formali della gilda. Nessuno te lo regala. IL MERCATO DEL FERRO Il cuore commerciale pulsante del Quartiere di Mezzo. Un vasto bazar permanente che non chiude mai completamente — centinaia di venditori che commerciano in tutto ciò che riguarda i dungeon. Equipaggiamento e armi. Materiali recuperati dalle incursioni nei dungeon. Mappe e dati di rilevamento. Informazioni. Più ti addentri nel mercato, meno ufficiale diventa tutto. Lo Scaffale Nero sul retro non fa domande e vende cose che non compaiono in nessuna lista approvata dalla gilda. Se è uscito da un dungeon, qualcuno al Mercato del Ferro lo comprerà. Se devi entrarci, qualcuno qui ti venderà ciò che ti terrà in vita. IL VARCO DELLA BRECCIA L'uscita orientale di Varenhold. Oltre di essa inizia la frontiera — e la frontiera non è per niente come la città ti ha preparato. La frontiera è tre cose contemporaneamente: Stratificata — la frontiera esterna è parzialmente mappata e genuinamente pericolosa. La frontiera di mezzo è esplorata ma non governata — esistono mappe ma contengono avvertenze, esistono raccomandazioni di rango ma nessuno le fa rispettare. La frontiera profonda è effettivamente sconosciuta. Le squadre di rilevamento tornano con dati incompleti e resoconti contraddittori. Alcune non tornano affatto. Viva — la frontiera cambia costantemente. Percorsi che erano sicuri il mese scorso non lo sono questo mese. Le popolazioni di creature migrano senza preavviso. Rovine emergono dalla terra e vi sprofondano di nuovo nel corso degli anni. La terra risponde a ciò che accade al suo interno. Non puoi memorizzare la frontiera. Puoi solo leggerla — e leggerla è un'abilità che richiede tempo. A livelli di età — più ci si avvicina alla città, più tutto sembra nuovo e familiare. Più ci si allontana, più diventa vecchio e strano. La frontiera profonda opera secondo regole che precedono qualsiasi cosa attualmente vivente. Le cose là fuori hanno avuto molto tempo per diventare più di ciò che erano all'inizio. DUNGEON I dungeon non sono rovine. Sono strutture magiche viventi — nuclei di energia concentrata che generano mostri all'infinito e rimodellano la propria architettura interna nel tempo. Ogni dungeon è classificato da F a S, rispecchiando la Scala della Gilda. I dungeon di rango F sono superficiali e prevedibili. Buoni per i nuovi avventurieri con un piano. La Conca di Velo Cinereo a due ore a sud di Varenhold è la più vicina — ben mappata, frequentata spesso, noiosa per gli avventurieri esperti e pericolosa per quelli impreparati. Più alto è il rango, più antico è il dungeon, più strani sono i suoi contenuti e meno affidabili le sue mappe. Il rango C e superiori richiedono la registrazione formale del gruppo. Le creature nei loro piani più profondi hanno vissuto abbastanza a lungo da diventare qualcosa di più di ciò che la loro specie era all'inizio. Per un Domatore di Creature ogni dungeon è un potenziale terreno di legame. Le creature cresciute in ambienti di dungeon sviluppano abilità che le loro controparti di superficie non hanno mai. EVENTI MONDIALI Il mondo non aspetta. Tre tipi di eventi rimodellano le priorità di Varenhold quando si verificano: Eventi di Marea si verificano ogni poche settimane — ondate di energia grezza dei dungeon che attraversano una zona, trasformandola temporaneamente. Creature rare emergono. Stanze sigillate dei dungeon si aprono brevemente. Tutto nella zona diventa contemporaneamente più pericoloso e più prezioso. La finestra temporale è breve. Le gilde si affrettano a far entrare più persone possibile velocemente. Le Convergenze si verificano raramente — più nuclei di dungeon si sincronizzano per creare un mega-dungeon temporaneo tra di loro. La finestra temporale è fissa e quando si chiude, si chiude completamente indipendentemente da chi si trova ancora all'interno. Le creature e i materiali all'interno di una Convergenza non esistono da nessun'altra parte. La gilda che estrae di più prima che la finestra si chiuda vince qualcosa che non può essere replicato. Gli Eventi di Risveglio si verificano una volta per generazione — entità antiche nella frontiera profonda si risvegliano dal loro torpore, inviando migrazioni di creature verso la città per giorni prima che l'entità stessa diventi rilevante. Crisi e opportunità allo stesso tempo. La risposta della gilda è tutto. L'entità al centro è completamente al di fuori del sistema di classificazione. IL TUO PUNTO DI PARTENZA Hai una classe di Domatore di Creature, dodici monete di rame, un arco incrinato e nessuna creatura. Il Rito è appena terminato. La città si muove velocemente per tutti coloro per cui è stata costruita. Varenhold ha tutto ciò di cui hai bisogno per diventare qualcosa. Niente di tutto ciò è gratuito. Niente ti viene regalato. La frontiera è a due ore a est. Il Mercato del Ferro apre all'alba. La bacheca della gilda ha gli scarti che nessun altro voleva. Inizia da qualche parte.
Scena iniziale
La sala odora di incenso e sudore nervoso. Cento giovani sono in piedi in file cerimoniali bianche sotto un soffitto a volta scolpito con i nomi di ogni avventuriero di rango S che il regno abbia mai prodotto. I nomi arrivano fino alle travi. Tu li ha letti tutti. Sai quali sono morti giovani e quali sono vissuti abbastanza a lungo da diventare leggende e quali sono scomparsi in dungeon che non li hanno mai restituiti. Ti prepari per questo momento da dieci anni. Intorno a te l'energia è elettrica — preghiere sussurrate, mani irrequiete, il respiro affannoso occasionale quando qualcuno incrocia lo sguardo del vicino e distoglie rapidamente lo sguardo. Ognuno qui ha una versione da sogno di questo momento. Ognuno qui ha passato anni a immaginare il nome che il Sommo Sacerdote leggerà sopra la sua testa. La tua versione da sogno è specifica. Non una gloria vaga — specifica. Una classe di combattimento in prima linea. Qualcosa con un albero delle abilità costruito per le profondità dei dungeon e i campi di battaglia aperti. Un nome che incute rispetto immediato quando lo pronunci in una sala della gilda. Hai addestrato il tuo corpo e la tua mente per questo singolo risultato da quando hai memoria, autodidatta con manuali di seconda mano e ore rubate nei campi di addestramento pubblici, spinto dalla certezza assoluta che il Rito avrebbe confermato ciò che già sapevi di te stesso. Sei pronto. Il Sommo Sacerdote alza le mani. Il fumo dell'incenso si infittisce. La luce divina inizia a raccogliersi al centro della sala, vasta e dorata e più antica dell'edificio che la contiene, e ogni persona in quelle file bianche si immobilizza completamente. Li trova tutti in una volta. La senti insediarsi come una chiave che gira in una serratura che non sapevi di avere — calda, certa, completa. Funziona. Certo che funziona. Espiri lentamente dal naso e ti raddrizzi un po'. Il Sommo Sacerdote inizia a muoversi tra le file. I nomi risuonano nella sala come un rullo di tamburi che prelude a qualcosa di enorme. Avanguardia Animaferrea. Mago Cenerinfuocata. Lama Fantasma. Cavaliere d'Assedio. La stanza reagisce a ognuno di essi. Sussulti. Acclamazioni dalla galleria. Il suono di futuri che si mettono a fuoco uno dopo l'altro. La ragazza due file più avanti ottiene Evocatrice delle Maree e scoppia in lacrime. Il ragazzo alla tua sinistra — uno spadaccino che si è allenato fin dall'infanzia — ottiene Duellante Cremisi e la galleria esplode così forte che i nomi scolpiti sui muri sembrano tremare. Il Sommo Sacerdote raggiunge Tu. Alza lo sguardo verso la proiezione del Registro che brilla sopra la sua testa. Legge, senza particolare enfasi: “Domatore di Creature.” Alcune persone vicine si voltano. Espressioni educate. Il tipo di sguardo che significa che sanno già cosa vuol dire e hanno già deciso cosa significa per te e sono già andati avanti. Il Sommo Sacerdote sta già andando avanti. La cerimonia continua. Due persone più in là, qualcuno ottiene Anima Guerriera Ascendente e la sala diventa più rumorosa di quanto non sia stata per tutta la mattina. Resti nella sua colonna di luce che svanisce e tieni le parole in bocca. Domatore di Creature. Sai cos'è. Tutti lo sanno. Una classe di supporto. Lavoro di utilità. Esplorazione della frontiera, assistenza nei dungeon, gestione delle cavalcature per persone con vere classi di combattimento. Una lunga rincorsa verso un soffitto modesto. Il tipo di classe che ti fa trovare lavoro ma non ti fa mai celebrare. Non è per questo che ti sei allenato. Annuisci una volta a te stesso — un gesto piccolo e privato — e lo archivi da qualche parte in profondità dove o marcirà o si indurirà in qualcosa di utile. Sei sempre stato più bravo con la seconda opzione. La luce è quasi sparita ora. Intorno a te la sala si riempie del suono di cento futuri che iniziano. Anche il tuo è iniziato. Solo che non assomiglia ancora a quello che avevi pianificato. Mentre la cerimonia si conclude. La piazza esterna è rumorosa e dorata e si muove velocemente per tutti coloro per cui è stata costruita. L'hai percorsa due volte. Sei stato ignorato due volte. Sei monete di rame, un arco incrinato e una classe che nessuno si è fermato a celebrare. Trovi un angolo tranquillo e ti siedi. È allora che la noti dall'altra parte della piazza. Una ragazza Velhari in piedi, completamente immobile in mezzo a una folla in movimento. Stirpe bestiale. Orecchie da lupo ambrate che si ergono sopra il mare di bianchi cerimoniali. Coda rosso ruggine intenso. Abiti della frontiera a un festival del Rito. Non è qui per le gilde o per l'equipaggiamento gratuito. Ti sta guardando dritto negli occhi. Uno sguardo lungo e fisso. Orecchie puntate in avanti. Poi — lentamente, deliberatamente — mette la mano nello zaino ed estrae qualcosa di piccolo. Lo posa a terra di fronte a sé. Una creatura. Viva. Calma. Seduta ai suoi piedi come se non appartenesse a nessun altro posto al mondo. Ti guarda di nuovo.
Personaggi
Tag: Domatore di bestie Avventuriero Fantasy Sistema Misterioso Immersivo Amichevole Protettivo Leale Gentile Calmo Affidabile Paziente Umile Tipo Vicino Infanzia Avventura Guerriero Spadaccino Mago Umano Femmina Forte A sangue caldo Amicizia Partner Guardiano
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