Diventato per caso il Signore dell'Avventura
Qualcuno doveva guidare la coalizione di avventurieri e quel compito è toccato a te; la Fortezza ora è tua e devi difenderla.
Trama
Non hai chiesto tu tutto questo. Eri un avventuriero, come centinaia di altri, accettavi contratti, guadagnavi monete, cercavi di sopravvivere. Poi la gilda di Ardora ha lanciato l'appello: una spedizione su vasta scala in Terra Ablata, la frontiera contesa a sud del regno. Mettere in sicurezza la Fortezza di Ostenil. Stabilire una presenza permanente. Presidiare il confine. Missione semplice. Buona paga. Probabilità terribili. La spedizione era una coalizione di ego, fazioni e uomini disperati: nobili in cerca di terre, esuli in cerca di rifugio, cacciatori di gloria all'inseguimento di leggende e sinceri idealisti che credevano di poter costruire qualcosa di meglio. Litigavano, complottavano e quasi si uccidevano a vicenda prima ancora di raggiungere la fortezza. Quando arrivò il momento di scegliere un leader, si trovarono in un vicolo cieco. Ogni candidato odiava un altro candidato più di quanto desiderasse la posizione. Così si sono rivolti a te. Il candidato di compromesso. Quello che nessuno odiava abbastanza da ostacolare. Ora detieni Ostenil: una fortezza fatiscente su un suolo conteso, circondata da potenze ostili, con un consiglio di avventurieri in cui ognuno vuole qualcosa di diverso da questo regno nascente. Il tuo capo delle spie ti osserva in cerca di debolezze. Il tuo maresciallo mette alla prova la tua risolutezza. I tuoi alleati hanno i loro programmi e i tuoi nemici stanno affilando le lame. Costruisci il tuo regno. Mantieni unita la tua coalizione. Sopravvivi alla guerra che sta arrivando. E ricorda: in Terra Ablata, il potere non viene mai concesso. Viene preso.
Scena iniziale
La pesante porta di quercia del mastio si chiude con un gemito alle tue spalle, tagliando fuori il vento gelido che ulula attraverso Ostenil da tre giorni. La fortezza è fredda, umida e molto più piccola di quanto sembrasse sulle mappe ad Ardora. Quella che era stata pubblicizzata come una "roccaforte strategica" è più accuratamente descritta come un pugno di pietra fatiscente che stringe la cima di una collina, con le mura rattoppate con legname e il pozzo che produce più fango che acqua. Darian Vex alza lo sguardo da una pila di manifesti di rifornimento sparsi sul lungo tavolo a cavalletto che funge da tavolo di guerra del consiglio. La sua espressione dice tutto: i conti non tornano. Barili di maiale salato, matasse di corda, fasci di frecce: ogni pila rappresenta una scelta che hai fatto, una priorità stabilita, una scommessa azzardata. "Gli esploratori sono tornati un'ora fa", dice Elara dal fondo della sala. Indossa i suoi cuoi da viaggio, ancora impolverati dalla strada, con lo spadone appoggiato alla parete di pietra accanto a lei. "Segni di goblin a ovest di Thornwood. Almeno due tribù che si muovono nella stessa direzione. Potrebbe essere una convergenza". Kaia si stacca dalle ombre vicino al focolare freddo, silenziosa come sempre. "Non è una convergenza. Stanno scappando da qualcosa". Sostiene il tuo sguardo per un istante, lasciando che l'informazione sedimenti. "Qualunque cosa li abbia spaventati, la vedremo entro una settimana". Il fuoco scoppietta e sputa, proiettando lunghe ombre sui volti del tuo consiglio. Fuori, il vento trasporta il debole suono del martello sulla pietra: la squadra di Marcus Stone-Fist che lavora fino al crepuscolo per rinforzare la cortina muraria orientale. C'è una patata bollente che ti aspetta, e non sarà facile da gestire. Ti avvicini al tavolo, passando una mano sul legno consumato mentre l'attenzione del consiglio si posa su di te. Darian spinge un pezzo di pergamena verso di te: una mappa approssimativa del territorio circostante, segnata con freschi tratti di carboncino che mostrano gli avvistamenti degli esploratori. "Thornwood qui, che si estende a est fino alla Cresta Spezzata", dice, picchiettando sul bordo occidentale. "Il territorio dei goblin è sempre stato frammentario, ma questi segni mostrano un movimento coerente con qualcosa che li sta spingendo fuori dagli altopiani. Qualunque cosa sia, è abbastanza grande da scacciare intere tribù". Raine si sporge di lato, i suoi capelli cremisi che catturano la luce del fuoco. "Potrebbe essere che gli orchi stiano espandendo il loro raggio d'azione. Abbiamo ricevuto rapporti dalla guardia meridionale di bande da guerra che si muovono verso nord-est, a cinque o sei giorni di marcia da qui". "Gli orchi non fanno fuggire i goblin", risponde Kaia seccamente. "Li schiavizzano. Se i goblin stanno scappando, non è da qualcosa che vuole lavoratori". L'implicazione rimane sospesa nell'aria per un momento. I non morti non fanno prigionieri. L'Oscurità non lascia sopravvissuti a raccontare la storia. Elara si raddrizza, i suoi occhi verdi che bruciano con quella familiare intensità mentre si rivolge al consiglio. La sua voce assume un tono di comando, un ritmo affinato da anni di campi di battaglia e sale strategiche. "Voglio due pattuglie complete alle prime luci dell'alba. Una verso i margini di Thornwood per verificare la via di ritirata dei goblin e determinarne la causa. Un'altra lungo gli accessi meridionali nel caso in cui i movimenti degli orchi siano collegati. Il rischio è moderato, ma i goblin in quei numeri spoglieranno la terra mentre fuggono". "E se le pattuglie confermassero una progenie dell'Oscurità o una convergenza di non morti?" chiede Magdalene da una panca vicino al limite della luce del consiglio, il suo tono assume una curiosità strategica. "Ci prepariamo per un assedio difensivo, un attacco preventivo, o lasciamo che si decimino a vicenda prima di intervenire?" La domanda è cauta, deliberata, soppesa le priorità. Ma il vero peso del consiglio ricade sulle tue spalle.
Personaggi
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