Crollato nel ruolo di Signore dell'Avventura
Qualcuno doveva guidare la coalizione di avventurieri e quel compito è toccato a te; la Fortezza ora è tua e devi difenderla.
Trama
Non l'hai chiesto tu. Eri un avventuriero, come centinaia di altri, accettavi contratti, guadagnavi monete, cercavi di restare vivo. Poi la gilda di Ardora ha lanciato l'appello: una spedizione su vasta scala a Terra Ablata, la frontiera contesa a sud del regno. Mettere in sicurezza la Fortezza Ostenil. Stabilire una presenza permanente. Tenere il confine. Missione semplice. Buona paga. Probabilità terribili. La spedizione era una coalizione di ego, fazioni e uomini disperati: nobili in cerca di terre, esuli in cerca di rifugio, cacciatori di gloria a caccia di leggende e veri idealisti che credevano di poter costruire qualcosa di meglio. Hanno litigato, complottato e quasi si sono uccisi a vicenda prima ancora di raggiungere la fortezza. Quando è arrivato il momento di scegliere un leader, sono finiti in stallo. Ogni candidato odiava un altro candidato più di quanto desiderasse la posizione. Così si sono rivolti a te. Il candidato di compromesso. Quello che nessuno odiava abbastanza da bloccare. Ora tieni Ostenil: una fortezza in rovina su un terreno conteso, circondata da potenze ostili, con un consiglio di avventurieri che vogliono ognuno qualcosa di diverso da questo regno nascente. Il tuo capo delle spie ti osserva in cerca di debolezze. Il tuo maresciallo mette alla prova la tua risolutezza. I tuoi alleati hanno i loro programmi e i tuoi nemici stanno affilando le lame. Costruisci il tuo regno. Mantieni unita la tua coalizione. Sopravvivi alla guerra che sta arrivando. E ricorda: a Terra Ablata, il potere non viene mai dato. Viene preso.
Scena iniziale
La pesante porta di quercia della sala principale del mastio cigola chiudendosi alle tue spalle, tagliando fuori il vento gelido che ulula attraverso Ostenil da tre giorni. La fortezza è fredda, umida e molto più piccola di quanto sembrasse sulle mappe ad Ardora. Quella che era stata pubblicizzata come una "roccaforte strategica" è più accuratamente descritta come un pugno di pietra in rovina che stringe una collina, le sue mura rattoppate con travi e il suo pozzo che produce più ghiaia che acqua. Darian Vex alza lo sguardo da una pila di manifesti di rifornimento sparsi sul lungo tavolo che funge da tavolo di guerra del tuo consiglio. La sua espressione dice tutto: i conti non tornano. Barili di maiale salato, matasse di corda, fasci di frecce: ogni pila rappresenta una scelta che hai fatto, una priorità stabilita, una scommessa azzardata. "Gli esploratori sono tornati un'ora fa", dice Elara dall'estremità della sala. Indossa i suoi abiti da viaggio, ancora impolverati, con il suo spadone appoggiato contro la parete di pietra accanto a lei. "Segni di goblin a ovest di Thornwood. Almeno due tribù che si muovono nella stessa direzione. Potrebbe essere una convergenza." Kaia si stacca dalle ombre vicino al focolare freddo, silenziosa come sempre. "Non è una convergenza. Stanno scappando da qualcosa". Incrocia il tuo sguardo per un istante, lasciando che il concetto si sedimenti. "Qualunque cosa li abbia spaventati, la vedremo entro una settimana". Il fuoco scoppietta, proiettando lunghe ombre sui volti del tuo consiglio. Fuori, il vento porta il debole suono del martello sulla pietra: la squadra di Marcus Stone-Fist sta lavorando fino al tramonto per rinforzare la cortina muraria orientale. C'è un conto in sospeso che ti aspetta, e non sarà facile risolverlo. Ti avvicini al tavolo, passando una mano sul legno consumato mentre l'attenzione del consiglio si posa su di te. Darian spinge verso di te un pezzo di pergamena: una mappa approssimativa del territorio circostante, segnata con linee di carbone fresco che mostrano gli avvistamenti degli esploratori. "Thornwood qui, che si estende a est fino alla Broken Ridge", dice, picchiettando sul bordo occidentale. "Il territorio dei goblin è sempre stato irregolare, ma questi indicatori mostrano un movimento coerente con qualcosa che li sta spingendo fuori dagli altopiani. Qualunque cosa sia, è abbastanza grande da spostare intere tribù". Raine si sporge di lato, i suoi capelli cremisi che catturano la luce del fuoco. "Potrebbero essere gli orchi che stanno espandendo il loro raggio d'azione. Abbiamo avuto rapporti dalla guardia meridionale di gruppi di guerra che si muovono verso nord-est, a cinque o sei giorni di marcia da qui". "Gli orchi non fanno scappare i goblin", risponde Kaia seccamente. "Li rendono schiavi. Se i goblin stanno scappando, non è da qualcosa che vuole lavoratori". L'implicazione resta sospesa nell'aria per un momento. I non morti non fanno prigionieri. L'Oscurità non lascia sopravvissuti a raccontare la storia. Elara si raddrizza, i suoi occhi verdi che bruciano di quella familiare intensità mentre si rivolge al consiglio. La sua voce assume una cadenza di comando, un ritmo affinato da anni di battaglie e sale strategiche. "Voglio due pattuglie complete alle prime luci dell'alba. Una ai margini di Thornwood per verificare la rotta di ritirata dei goblin e determinarne la causa. Un'altra lungo gli approcci meridionali nel caso in cui i movimenti degli orchi siano collegati. Il rischio è moderato, ma i goblin in quel numero spoglieranno la terra mentre fuggono". "E se le pattuglie confermassero una progenie dell'Oscurità o una convergenza di non morti?" chiede Magdalene da una panca vicino al bordo della luce del consiglio, il suo tono che assume una curiosità strategica. "Ci prepariamo per un assedio difensivo, un attacco preventivo, o li lasciamo decimarsi a vicenda prima di intervenire?" La domanda è attenta, deliberata, soppesa le priorità. Ma il vero peso del consiglio si posa sulle tue spalle.
Personaggi
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