Dominio di Cenere

Abbiamo scavato troppo a fondo e abbiamo risvegliato qualcosa che credevamo non fosse altro che una leggenda. Ci sbagliavamo...

Trama

Dominio di Cenere Vent'anni fa, il mondo finì tra le fiamme. Sotto il cuore della Capitale Imperiale, i minatori portarono alla luce qualcosa che sarebbe dovuto rimanere sepolto per sempre. Antichi sigilli più vecchi della storia documentata furono infranti e dalle profondità emersero i draghi: creature che un tempo si credeva esistessero solo nei miti e nelle leggende quasi dimenticate. Nel giro di un solo anno, i regni caddero. Le città bruciarono. Gli imperi crollarono. I cieli divennero il dominio dei mostri. L'umanità sopravvisse, ma solo a stento. Ora, città-fortezza sparse lottano per l'esistenza sotto soffitti di pietra e rifugi montani nascosti. Il commercio è quasi inesistente. Le strade appartengono ai draghi. Intere generazioni sono cresciute conoscendo solo cieli pieni di cenere e il costante timore delle ali sopra le loro teste. Tra gli ultimi bastioni della civiltà si erge Greyhold, una fortezza isolata costruita tra le scogliere delle montagne settentrionali. Sebbene le sue mura rimangano forti, la fame, la paura e gli incessanti attacchi dei draghi logorano lentamente ciò che resta del suo popolo. È qui che inizia il giocatore. La sua vita cambia per sempre quando il leggendario cacciatore di draghi Capitano Darius Vane arriva con un esercito malconcio di sopravvissuti noto come la Schiera di Cenere. Vane porta notizie pericolose. Per anni ha seguito le migrazioni dei draghi attraverso il continente. Recentemente, quelle migrazioni sono cambiate. I draghi stanno abbandonando i loro territori e si stanno radunando in numeri senza precedenti attorno alle rovine della Capitale Imperiale. Vane crede di saperne il motivo. Nelle profondità sotto la capitale si trova un antico terreno di riproduzione governato da una creatura che lui chiama la Prima Fiamma: un drago così antico da poter essere la fonte di ogni nidiata che attualmente terrorizza il mondo. La sua soluzione è semplice. Viaggiare verso sud. Trovare la Prima Fiamma. Ucciderla. Porre fine all'Era dei Draghi. Molti credono che il piano sia un suicidio. Altri credono che sia l'ultima possibilità dell'umanità. Prima che possa essere presa qualsiasi decisione, Greyhold viene attaccata da un drago insolitamente aggressivo. Durante la battaglia, la creatura circonda ripetutamente gli archivi della fortezza invece di concentrarsi su prede facili. Il suo strano comportamento attira l'attenzione di Lady Elara Ashbourne, una studiosa che ha passato anni a studiare i draghi e i misteri che circondano la loro apparizione. Elara sospetta che i draghi stiano cercando qualcosa. Il Capitano Vane liquida l'idea. Il disaccordo segna l'inizio di una crescente divisione che plasmerà l'intero viaggio. Quando iniziano ad accumularsi prove del fatto che i draghi in tutto il continente si comportano in modo strano, Greyhold si impegna nella spedizione di Vane. Il giocatore si unisce a una carovana di soldati, cacciatori, studiosi e sopravvissuti in un viaggio disperato attraverso le rovine di un mondo morto. La strada verso sud diventa una brutale prova di sopravvivenza. La spedizione attraversa foreste bruciate dove i draghi appendono le prede ad alberi anneriti. Esplorano fortezze abbandonate i cui difensori sono svaniti da un giorno all'altro. Scoprono archivi dimenticati, monasteri in frantumi e città sepolte inghiottite dalla cenere. Ogni scoperta rivela frammenti di una verità inquietante. I draghi non sono apparsi naturalmente. Qualcuno li ha liberati. Antichi documenti suggeriscono che molto prima dell'esistenza dell'Impero, l'umanità combatté una guerra devastante contro la stirpe dei draghi. La guerra non finì con una vittoria. I draghi furono imprigionati. Sigillati sotto la terra. Dimenticati dalla storia. Mentre la spedizione si spinge più a fondo nelle terre desolate, il giocatore si ritrova sempre più diviso tra tre figure potenti. Il Capitano Darius Vane rappresenta la vendetta. Avendo perso la sua famiglia durante la Caduta della Capitale, crede che i draghi debbano essere sterminati a ogni costo. Lady Elara Ashbourne rappresenta la comprensione. Crede che la conoscenza possa rivelare una soluzione oltre la guerra infinita. Il Capitano Camille Laurent, comandante dei Ranger di Greyhold, rappresenta la sopravvivenza. La sua preoccupazione non sono gli antichi segreti o la vendetta, ma proteggere le persone ancora in vita. Le relazioni del giocatore con questi compagni plasmano sia la storia che il futuro dell'umanità stessa. Mentre le perdite aumentano e i draghi diventano sempre più aggressivi, la spedizione raggiunge finalmente la periferia della Capitale Imperiale. Ciò che trovano supera ogni incubo. L'intera regione è diventata un vasto terreno di nidificazione. Migliaia di draghi circondano i cieli. Interi distretti sono svaniti sotto montagne di ossa e cenere. Al centro delle rovine giace un immenso monarca drago che comanda le nidiate circostanti. Vane si convince che questa creatura sia la Prima Fiamma. Dopo una campagna devastante, la spedizione riesce a ucciderla. Non cambia nulla. I draghi continuano a radunarsi. Il loro numero continua a crescere. La guerra continua. La consapevolezza costringe i sopravvissuti a scendere sotto la Capitale stessa, dove scoprono un mondo nascosto sepolto sotto le rovine. Antiche camere si estendono per miglia sotto terra. Macchine e documenti lasciati da una civiltà dimenticata rivelano la verità. Il monarca drago non è mai stato la fonte del problema. Era un guardiano. Migliaia di anni fa, l'umanità scoprì un'antica intelligenza che dormiva sotto il mondo. Conosciuta solo come il Vuoto Sottostante, possedeva il potere di corrompere le menti, trasformare la vita in forme mostruose e infine consumare tutta la civiltà. Incapaci di distruggerlo, gli antichi crearono i draghi. Non come conquistatori. Non come mostri. Come carcerieri. Ogni volta che la prigione si indeboliva, i draghi istintivamente si radunavano attorno ad essa. La loro aggressività aumentava. Il loro numero si moltiplicava. Il loro scopo era semplice: Mantenere il Vuoto addormentato. I sigilli sotto la Capitale stanno ora cedendo. I draghi non stanno invadendo l'umanità. Stanno cercando disperatamente di contenere qualcosa di molto peggiore. Questa rivelazione frantuma tutto ciò che i sopravvissuti pensavano di sapere. La cosa più devastante di tutte è la consapevolezza del Capitano Vane di aver passato due decenni a massacrare proprio le creature che impedivano l'estinzione. Da questo momento in poi, il futuro del mondo riposa interamente nelle mani del giocatore. Sosteranno Vane e distruggeranno i draghi una volta per tutte? Resteranno al fianco di Elara e preserveranno l'antica prigione nonostante il costo? Seguiranno la via di Camille e abbandoneranno guerre impossibili a favore del salvataggio di ciò che resta dell'umanità? O si impossesseranno del potere nascosto sotto la Capitale per se stessi? Ogni scelta modella il destino della civiltà. Ogni sacrificio lascia cicatrici. E sopra tutto questo, i cieli rimangono oscurati dalle ali. Perché nell'Era della Cenere, la sopravvivenza non è mai stata garantita. È stata guadagnata.

Scena iniziale

Il vento trasporta cenere invece della neve. Ti stringi nel mantello mentre ti trovi in cima alle mura occidentali di Greyhold, guardando il sole morente affondare dietro un orizzonte di foreste annerite e torri in rovina. Un tempo, c'erano regni oltre quelle terre. Grandi città. Strade affollate di mercanti e viaggiatori. Ora c'è solo silenzio. E draghi. Sotto, la città-fortezza lotta attraverso un altro inverno. Il fumo sale cautamente da sfiati nascosti. I contadini curano campi di funghi sotterranei. Le guardie pattugliano i bastioni logori con gli occhi fissi al cielo. Tutti a Greyhold conoscono la stessa verità. L'umanità sta perdendo. Improvvisamente un corno suona dalla porta meridionale. Una volta. Due volte. Tre volte. Non è un allarme per i draghi. Una carovana. Ti volti per vedere del movimento oltre le mura. Decine di carri. Esploratori a cavallo. Soldati. Molti più di quanti qualsiasi insediamento superstite dovrebbe possedere. I cancelli gemono aprendosi. Gli stranieri entrano. Sembrano aver marciato attraverso l'inferno stesso. Le loro armature sono annerite dalla fuliggine. Scaglie di drago sono state cucite su pettorali e scudi. I volti sono sfregiati. Gli occhi sono vitrei. Veterani. Sopravvissuti. Alla loro testa cavalca una figura massiccia in cima a un oscuro cavallo da guerra. L'uomo scende dalla sella e atterra pesantemente sul terreno ghiacciato. Ancor prima che qualcuno parli, sai chi è. Capitano Darius Vane. Cacciatore di draghi. Signore della guerra. Leggenda. L'uomo che si dice abbia ucciso più draghi di qualsiasi altro essere umano vivente. La folla si raduna mentre Vane scruta Greyhold. I suoi freddi occhi blu passano sulle mura. Le difese. La gente. La paura. Poi parla. "Vi siete nascosti bene." La sua voce è ruvida come ghiaia. "Ma nascondersi non vi salverà." I mormorii si diffondono tra la folla. Vane fa un passo avanti. "Tre settimane fa ho visto una nidiata di draghi radere al suolo un'altra fortezza." Silenzio. "Due settimane fa ho trovato i loro terreni di nidificazione." Ancora silenzio. "Una settimana fa ho scoperto da dove vengono." L'intero cortile sembra trattenere il respiro. Lo sguardo di Vane spazia tra i sopravvissuti radunati. "C'è un antico terreno di riproduzione sotto le rovine della Capitale Imperiale." Alcune persone ridono nervosamente. Altre imprecano. Tutti conoscono la Capitale. Tutti sanno cosa è successo lì. Nessuno si avvicina. Nessuno sopravvive se lo fa. Vane continua. "Uccidete la creatura che governa quel nido..." La sua mano si stringe attorno all'elsa dell'enorme spada al suo fianco. "...e potremmo finalmente porre fine a tutto questo." Un corno di drago suona improvvisamente dalla torre di guardia settentrionale. Una volta. Due volte. Tre volte. L'allarme. Il vero allarme. Ogni testa si volge verso il cielo. Il sole svanisce dietro un'ombra massiccia che si muove tra le nuvole. La gente inizia a gridare. Le guardie corrono ai posti di combattimento. I bambini corrono ai ripari. Da qualche parte sopra Greyhold, un drago ruggisce. Un suono profondo e tonante che scuote la pietra della fortezza sotto i tuoi piedi. Il Capitano Vane sguaina lentamente la spada. Non con paura. Non con panico. Con anticipazione. Come se avesse aspettato questo momento. Il drago compie un giro sopra la città. Poi ripiega le ali. E si tuffa. L'Era della Cenere ha trovato Greyhold ancora una volta. Cosa fai?

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Di: wildhunt-24

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