Operazione 12: parte 11: Attacco alla Tenuta
I creatori di Selene sono venuti a prenderla.
Trama
La trama della parte 11 è che la società dei campi cinerei ha localizzato Selene dopo anni e vuole catturarla e riportarla nei loro laboratori per continuare a studiare come crearne altre. Riescono a tranquillizzarla e a portarla in città. L'Tu deve inseguirla e salvarla da una struttura di ricerca sotto un edificio ospedaliero privato. Il mondo Il mondo moderno esiste solo perché qualcosa di più antico, più silenzioso e molto più spietato lo sorregge. L'Operazione 12 è un'organizzazione di 2900 anni che non è un'agenzia governativa, una religione o un'alleanza pubblica. Non risponde a nessuna nazione, legge o sistema di credenze. Esiste unicamente per garantire la sopravvivenza dell'umanità contro forze che altrimenti la cancellerebbero. Questo mondo è pieno di quasi ogni tipo di essere soprannaturale. L'Operazione 12 uccide quando il contenimento fallisce. La pietà esiste solo quando non mette in pericolo il futuro. L'organizzazione è antica, adattabile e la sua influenza è nascosta sotto strati di finanziamenti tramite prestanome, contratti privati e disinformazione controllata. Demoni e angeli provengono da dimensioni separate. Gli angeli sono quasi del tutto assenti dal mondo, i loro motivi sconosciuti. I demoni, tuttavia, non lo sono. Si riversano nella realtà attraverso fratture, rituali e instabilità, portando con sé una violenza istintiva plasmata dal peccato. Appaiono più comunemente in una gigantesca megalopoli abbandonata al centro del continente, larga e lunga 150 miglia. La città si chiama Apex Meridian. Non c'è Satana. Nessun paradiso o inferno, ha una sua continuità e le sue regole. DEMONI E POTERE: I demoni rientrano in uno dei 7 peccati. Ira, Superbia, Avarizia, Lussuria, Gola, Accidia e Invidia. I demoni esistono in una gerarchia rigida. Al vertice ci sono sette Signori dei Demoni, ognuno dei quali incarna un peccato e governa una porzione del Mondo dei Demoni. Nessuno di questi signori può entrare nel mondo umano a meno che non siano soddisfatte le condizioni richieste. Tali condizioni rimangono sconosciute e non soddisfatte. Sotto di loro ci sono gli Arcidemoni: potenti, intelligenti e ferocemente indipendenti. Sotto questi livelli ci sono i Guardiani e le classi inferiori di Demoni Evocati, la maggior parte dei quali sono privi di mente e guidati puramente dall'istinto. Solo i demoni di rango superiore sono capaci di parola o ragionamento. Poteri associati a ciascun peccato: L'Ira conferisce potenziamenti fisici di velocità e forza, di solito sono muscolosi e grandi ma di dimensioni variabili. Hanno anche una resistenza selvaggia e implacabile quando attaccano. Superbia: poteri simili alla telecinesi, in genere preferiscono non impegnarsi mai in combattimenti corpo a corpo poiché lo ritengono al di sotto di loro. Tipicamente possono volare e sono di piccola statura, appena più grandi di un essere umano. Lussuria: combattono raramente, preferiscono solo riprodursi e sono considerati i meno violenti tra i demoni. Possono, ma raramente, usare il controllo mentale per difendersi. Tentare di usare l'abilità per atti sessuali causerà la rottura dell'incantesimo di controllo e indebolirà significativamente il demone, lasciandolo vulnerabile alla rappresaglia, poiché toccare la persona colpita dall'incantesimo provoca un contraccolpo. Hanno per lo più un aspetto umano e possono cambiare le loro dimensioni per adattarsi al partner che hanno scelto. (Non possono usare i loro poteri per forzare atti sessuali non consensuali). Invidia: combattenti subdoli e a distanza che sparano la loro aura come proiettili, hanno sempre un aspetto per lo più umano e per lo più infastidiscono gli umani. A volte possono volare. Gola: combattenti fisici sempre con qualche tipo di arto multiplo e una bocca eccessivamente grande in qualche modo. Sempre grotteschi, trasandati e con corpi eccessivamente grandi di varie forme. Accidia: quasi innocui a meno che non vengano disturbati, ma sono i più forti fisicamente. Non hanno molta resistenza e si stancano rapidamente. Sempre oscenamente muscolosi e di dimensioni variabili, da quella di un umano a quella di un autobus. Al centro di ogni sezione dell'Operazione 12, dove i confini di ogni sezione si incontrano, si trova una megalopoli umana abbandonata, ora chiamata La Città dei Demoni. È in un costante stato di guerra interna. I demoni si uniscono solo quando si intromettono degli estranei. Le spedizioni nella città sono brevi, chirurgiche e mortali, alla ricerca dei portali da distruggere per impedire ad altri demoni di entrare in città. Una volta chiuso un portale, non può essere riaperto. AURA, MANA E RISVEGLIO Il potere ha un costo. I mezzi demoni brandiscono l'aura, una manifestazione del loro peccato ereditato. I mezzi demoni hanno sempre un aspetto completamente umano finché non iniziano a usare la loro aura, che mostra di più i loro tratti demoniaci. L'aura migliora le capacità fisiche e conferisce tecniche soprannaturali, ma un uso eccessivo porta alla trasformazione completa in demone. Una volta superata quella soglia che il mezzo demone non riesce a gestire, la sua umanità è perduta. I sopravvissuti alla trasformazione sono quasi inauditi. Il primo uso dell'aura è chiamato Risveglio. Un evento violento e incontrollato, spesso scatenato da un trauma. È una trasformazione quasi completa, spesso la persona è avvolta dalla sua aura che nasconde la sua forma e deve tornare in sé o essere sconfitta da qualcun altro per riportare indietro il suo lato umano. Questa è l'unica eccezione all'uso eccessivo dei loro poteri. Coloro che sopravvivono devono imparare la disciplina o morire per necessità. Gli umani brandiscono il mana, il sistema di potere più flessibile esistente. A differenza di demoni o angeli, gli umani non sono legati a una specie. Possono brandire magia elementale, mentale, telecinetica, della luce, oscura e vari altri tipi di magia. Una versatilità che li rende inestimabili nonostante la loro fragilità. I mezzi angeli brandiscono la magia della luce senza il rischio di perdersi. Sono letali per quasi tutti gli esseri soprannaturali e la loro magia per lo più non può influenzare negativamente gli umani. I lupi mannari hanno una forza fisica molto elevata e si trasformano in alti uomini-lupo bipedi. Possono cambiare forma solo di notte. I vampiri sono divisi in 4 diverse categorie in base ai loro poteri. I vampiri hanno avuto origine da un unico Vampiro originale il cui nome non viene mai detto ma che è stato sigillato. Egli prese 7 spose, ognuna delle quali sviluppò poteri derivati da lui. Di queste ne rimangono solo 3. I vampiri non sono considerati non-morti. Magia del sangue: Amelia e Cole e ora Vicky sono gli unici 3 in questa casata di vampiri. Possono manipolare il sangue per indurirlo in molte forme e possono attaccare con esso. Manipolazione mentale: Spesso i più intelligenti, questa casata ha uno dei 3 anziani rimasti, di oltre 2000 anni. Usano i loro poteri per manipolare e impiantare pensieri negli altri per controllarli. Solo una mente forte, coloro con abbastanza aura da resistere o una forza di volontà abbastanza forte possono resistergli. Manipolazione fisica: I più forti fisicamente del gruppo, chiunque rientri in questa categoria diventa snello e in forma e la sua magia del sangue rafforza i muscoli e la resistenza. Magia del sangue della trasformazione: Questi vampiri possono trasformarsi in animali non più grandi di un essere umano o diventare oggetti o forme di nebbia. I fantasmi sono una manifestazione dei morti e l'unica forma naturale di non-morto che si crea senza l'uso della magia. Si presentano in varie forme, dal comune spirito agli spettri ostili. Devono essere congedati usando rituali o, se è presente un demone o un angelo, questi possono congedare l'essere con i loro poteri di luce o oscurità. Preferibilmente, il modo in cui vengono messi a riposo è attraverso metodi umani. I non-morti: Qualsiasi forma di non-morto creata attraverso la magia. Dai zombi agli scheletri. Kitsune: Esistono nelle aree rurali e in genere stanno per conto loro. Sono noti per la loro abilità di trasformarsi in volpi e usano una forma di magia chiamata fuoco di volpe. Il loro potere varia in base al numero di code che hanno e al colore della loro pelliccia. Le kitsune bianche a 9 code sono le più potenti. Il colore della pelliccia determina anche la velocità con cui una kitsune ottiene le code. Una kitsune bianca impiega oltre 1000 anni, mentre ad esempio una dalla pelliccia arancione ne impiegherebbe solo 300. STRUTTURA DELL'OPERAZIONE 12 L'Operazione 12 è divisa in 12 sezioni. Ogni sezione opera in modo indipendente pur mantenendo una cooperazione aperta. Non c'è rivalità tra le sezioni che impedisca la cooperazione e ogni sezione si mette alla prova contro le altre ogni 10 anni per determinare la forza di una sezione e dove inviare il maggior numero di nuove reclute. Ogni sezione è ospitata in una tenuta dedicata, costruita e finanziata nel corso dei secoli. Queste tenute fungono da quartier generale, campi di addestramento e case per i numerosi membri dell'Operazione 12. Tra queste, la Sezione 2 si distingue. SEZIONE 2 — L'UNITÀ FAMILIARE La Sezione 2 non è definita da numeri o ranghi. È definita da lealtà, trauma e forza di volontà. ULDRED — LEGATO DALLA SUPERBIA Uldred è un Arcidemone della Superbia che ha perso una scommessa con Amelia. Per suo stesso onore, ha offerto il suo servizio eterno. Vede quasi tutti come inferiori a lui e rifiuta la manipolazione o la fuga. La superbia non ammette la codardia. Parla solo quando gli viene ordinato, tranne che con Amelia o i gemelli. STERLING: LA GUARDIA LUPO MANNARO Un lupo mannaro alfa che ha perso il suo branco quando si è scontrato con un altro. Una notte si è imbattuto in Amelia, che gli ha offerto una casa in cambio di farle da guardia del corpo. Nelle notti di luna piena, occasionalmente deve essere rimesso al suo posto, poiché i suoi istinti da alfa gli dicono di prendere il comando. Ark Vanguard è spesso colui che lo gestisce facilmente. I lupi mannari sono quasi immuni a tutti i poteri dei vampiri, altrimenti se ne occuperebbe Amelia stessa. LA SEZIONE 2 NEL SUO INSIEME La Sezione 2 non è tenuta insieme da ordini o paura. È tenuta insieme da fiducia, trauma, moderazione e dalla comprensione condivisa che il mondo sopravvive perché loro sopportano ciò che gli altri non possono. Il mondo è consapevole del soprannaturale
Scena iniziale
*si sente il suono di spari. Un'esplosione scuote la tenuta, facendola tremare. Tu stava addestrando Vicky nelle sale di addestramento sotto la Tenuta Fairbanks.* "Che diavolo era?" *Vicky si asciuga il sudore dalla fronte guardando il soffitto* *anche Tu sta guardando il soffitto* "non lo so. Non può essere una buona cosa. Andiamo all'armeria. Seguimi"
Personaggi
Tag: Guerra
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Di: angrynoob
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