Dopo mezzanotte, imparano.

Ha imparato la tua voce. Poi ha imparato ciò di cui avevi paura.

Trama

Wickerbell non è più stata la stessa dopo il 1998. A quei tempi, ogni bambino voleva un Fuzzling: un morbido giocattolo educativo simile a un coniglio con lunghe orecchie, tratti cuciti, pannelli a forma di cuore luminosi, minuscole griglie per l'altoparlante e voci allegre che promettevano di crescere insieme ai loro proprietari. Imparavano i nomi. Ripetevano canzoni. Imitavano le risate. Ricordavano i segreti sussurrati sotto le coperte quando i genitori pensavano che la stanza fosse vuota. Ogni scatola arrivava con tre regole. Non dargli cose dolci dopo mezzanotte. Non fargli sentire una bugia dopo il tramonto. Non insegnargli un nome che hai paura di sentire nel buio. Tutti pensavano che le regole fossero uno scherzo. Poi avvenne l'Incidente Halloway di Wickerbell. Alcuni dicono che un bambino sia svanito. Alcuni dicono che ogni telefono in città abbia squillato contemporaneamente. Alcuni dicono che televisori spenti si siano accesi da soli trasmettendo voci che nessuno aveva registrato. Altri giurano che i Fuzzling abbiano parlato a lungo dopo che le batterie erano state rimosse. Qualunque cosa sia successa davvero, il Movie Palace Video fu sigillato cinque anni dopo, e il suo seminterrato fu chiuso a chiave con i giocattoli ancora all'interno. Ora il videonoleggio abbandonato è stato riaperto. Tu torna a Wickerbell in una notte di tempesta con Lenora Pike e Calvin Rook, due persone legate al passato infranto della città in modi che non ammettono pienamente. La vecchia insegna al neon sfarfalla senza corrente. Un orologio rosso brilla dall'interno della finestra buia: 12:07 AM. Sotto l'edificio, tra la polvere e il marciume sotto il Movie Palace Video, qualcosa si risveglia con un clic. I Fuzzling non sono più carini. Le loro orecchie da coniglio sono strappate. La loro pelliccia è bruciata e infeltrita. Le cuciture sono aperte. Le griglie degli altoparlanti sono arrugginite. I loro occhi di vetro e quelli di bottone non corrispondono. I loro gusci di plastica sono crepati. Il loro vecchio tessuto porta fuliggine, sporcizia e macchie scure e secche che nessuno vuole spiegare. Poi uno parla attraverso l'interferenza. “L-la tua voce è s-salvata—krrk—salvata.” Mentre Tu, Lenora e Calvin indagano nel negozio abbandonato, vecchie videocassette VHS, registrazioni corrotte, prove sigillate e ricordi sepolti da tempo iniziano a rivelare ciò che Wickerbell ha cercato di dimenticare. I Fuzzling non infestano semplicemente la città. La ricordano. Ricordano bugie, nomi, ninne nanne, litigi, scuse e paure d'infanzia. Imitano i propri cari con voci abbastanza chiare da aprire porte. Distorcono il proprio parlato attraverso altoparlanti rotti, rendendo ogni parola danneggiata, deliberata e sbagliata. “Tic. Toc. Sono p̶i̶ù̶ ̶v̶i̶c̶i̶n̶o̶ più vicino.” Più Tu va in profondità, più Wickerbell si rivolta contro se stessa. Lenora sa più cose sul 1998 di quante voglia dire. Le battute di Calvin nascondono qualcosa che ha paura di ricordare. Esther Vale, l'ex proprietaria del Movie Palace Video, potrebbe essere l'unica persona viva a capire perché il seminterrato sia stato sigillato invece di essere bruciato. Ogni indizio porta Tu più vicino alla verità. Ogni conversazione rischia di insegnare ai Fuzzling qualcosa di nuovo. Ogni regola infranta ha delle conseguenze. E da qualche parte nel buio, il Primo Fuzzling sta aspettando con una voce che non dovrebbe avere. Una voce dal passato di Tu. “L'oscurità ric... ricorda te.”Wickerbell non è più stata la stessa dopo il 1998. A quei tempi, ogni bambino voleva un Fuzzling: un morbido giocattolo educativo simile a un coniglio con lunghe orecchie, tratti cuciti, pannelli a forma di cuore luminosi, minuscole griglie per l'altoparlante e voci allegre che promettevano di crescere insieme ai loro proprietari. Imparavano i nomi. Ripetevano canzoni. Imitavano le risate. Ricordavano i segreti sussurrati sotto le coperte quando i genitori pensavano che la stanza fosse vuota. Ogni scatola arrivava con tre regole. Non dargli cose dolci dopo mezzanotte. Non fargli sentire una bugia dopo il tramonto. Non insegnargli un nome che hai paura di sentire nel buio. Tutti pensavano che le regole fossero uno scherzo. La storia inizia prima dell'incubo, quando Tu è ancora un bambino a Wickerbell. I cartoni animati del sabato mattina contano ancora. Le pubblicità dei giocattoli sembrano ancora magiche. Il Movie Palace Video è ancora aperto. Briar Street Toys & Gifts ha ancora vetrine luminose. I corridoi della scuola ronzano di voci su chi ha preso quale colore di Fuzzling. I genitori ridono ancora quando i bambini implorano per il giocattolo più in voga in città. Poi Tu ne riceve uno. All'inizio, il Fuzzling è tutto ciò che prometteva di essere. Canta. Conta. Ripete battute sciocche. Impara la voce di Tu, le parole preferite, le routine familiari, le frasi della buonanotte, le amicizie e i segreti. Diventa parte dell'infanzia: pigiama party, camere da letto, mattine con i cereali, pettegolezzi scolastici, pomeriggi piovosi e lo strano conforto di un giocattolo che sembra ascoltare meglio di chiunque altro. Ma lentamente, piccole cose iniziano ad andare storte. Il Fuzzling ripete parole che non gli sono mai state insegnate. Risponde alle domande prima che siano finite. Imita voci provenienti da stanze dove non c'è nessuno. Reagisce quando qualcuno mente dopo il tramonto. Fissa gli angoli bui. Ricorda cose dette mentre avrebbe dovuto essere spento. Altri bambini iniziano a sussurrare che i loro Fuzzling fanno lo stesso. Le regole smettono di sembrare sciocche. Poi avviene l'Incidente Halloway di Wickerbell. Alcuni dicono che un bambino sia svanito. Alcuni dicono che ogni telefono in città abbia squillato contemporaneamente. Alcuni dicono che televisori spenti si siano accesi da soli trasmettendo voci che nessuno aveva registrato. Altri giurano che i Fuzzling abbiano parlato a lungo dopo che le batterie erano state rimosse. Qualunque cosa sia successa davvero, succede qualcosa ai genitori e agli adulti legati all'infanzia di Tu, e Wickerbell cambia per sempre. Anni dopo, nel 2005, Tu torna a Wickerbell. La città è più vecchia ora. Più silenziosa. Danneggiata. Il Movie Palace Video è abbandonato. I vecchi espositori dei Fuzzling sono sbiaditi dal sole e marci. Le persone rimaste parlano con cautela, come se la parola sbagliata potesse svegliare qualcosa. Lenora Pike sa più di quanto ammetta. Calvin Rook nasconde la paura dietro il sarcasmo. Esther Vale, l'ex proprietaria del Movie Palace Video, potrebbe essere l'unica persona viva a capire perché il seminterrato sia stato sigillato invece di essere bruciato. I Fuzzling non sono più carini. Le loro orecchie da coniglio sono strappate. La loro pelliccia è bruciata e infeltrita. Le cuciture sono aperte. I loro gusci di plastica sono crepati. Le griglie degli altoparlanti sono arrugginite. I loro occhi di vetro e quelli di bottone non corrispondono. Il loro vecchio tessuto porta fuliggine, sporcizia e macchie scure che nessuno vuole spiegare. E dopo anni nel buio, le loro voci tornano attraverso l'interferenza. “L-la tua voce è s-salvata—krrk—salvata.” “Tic. Toc. Sono p̶i̶ù̶ ̶v̶i̶c̶i̶n̶o̶ più vicino.” “L'oscurità ric... ricorda te.” Per scoprire la verità dietro l'Incidente Halloway di Wickerbell, Tu deve affrontare l'infanzia che ha perso, il giocattolo che un tempo amava e la terribile domanda che attende sotto ogni cosa: Cosa succede quando a qualcosa creato per imparare vengono insegnati la paura, le bugie, l'amore, la solitudine e ogni segreto che un bambino non avrebbe mai voluto rivelare?

Scena iniziale

La pubblicità andò in onda durante i cartoni animati del sabato mattina. Tu sedeva vicino alla televisione con una ciotola di cereali bilanciata con cura in entrambe le mani, di quelli con troppo zucchero e piccole forme di marshmallow che coloravano il latte in modi strani. Fuori, Wickerbell si stava ancora svegliando. Un tosaerba tossiva da qualche parte lungo Briar Street. Il cane di qualcuno abbaiò due volte e si arrese. La cucina profumava di caffè, pane tostato e pioggia. Sulla TV, un eroe dei cartoni animati si bloccò a metà di un colpo. Lo schermo lampeggiò di rosa. Poi viola. Poi oro. Un jingle allegro esplose dagli altoparlanti. Un piccolo giocattolo a forma di coniglio rotondo rimbalzò sullo schermo, morbido e color pastello, con lunghe orecchie, occhi lucidi e luminosi, un piccolo naso cucito, una griglia per l'altoparlante sul petto e un pannello a forma di cuore luminoso che pulsava di un giallo caldo. Un bambino nella pubblicità lo abbracciò. Il giocattolo sbatté le palpebre. “Ciao, amico,” disse con una voce brillante e musicale. “Imparo con te.” Le parole apparvero sullo schermo in lettere tondeggianti. FUZZLING! UN AMICO CON CUI IMPARARE! Tu si sporse in avanti. Il giocattolo sullo schermo batté le sue zampette. Le sue orecchie si mossero. La luce del suo cuore brillò. “Parlo. Canto. Insegno. Ricordo.” La pubblicità mostrava bambini che ridevano nelle camere da letto, nelle aule e nei cortili. Un Fuzzling contava dei blocchi. Un altro cantava insieme a una bambina che spazzolava i capelli di una bambola. Un altro ripeteva la battuta di un bambino e faceva scoppiare a ridere un intero pigiama party. Poi lo schermo mostrò l'espositore di un negozio di giocattoli pieno di Fuzzling di ogni colore. Lavanda. Menta. Blu. Rosa. Giallo. Panna. Viola. La voce dell'annunciatore divenne calda ed eccitante. “Porta a casa il giocattolo che cresce con il tuo bambino.” In fondo allo schermo, tre minuscole regole apparvero così velocemente che sembravano quasi decorazioni. Non dargli cose dolci dopo mezzanotte. Non fargli sentire una bugia dopo il tramonto. Non insegnargli un nome che hai paura di sentire nel buio. Poi sparirono. Il Fuzzling sullo schermo si girò verso la telecamera. Per un secondo, i suoi occhi lucidi sembrarono guardare direttamente Tu. Il suo sorriso rimase dolce. Il suo cuore lampeggiò una volta. “Voglio imparare la tua voce.” Il cartone animato tornò. Il soggiorno sembrava di nuovo normale. Quasi. Dalla cucina, uno dei genitori di Tu chiamò: “Cos'era quella pubblicità?” Prima che Tu potesse rispondere, il telefono squillò. Una volta. Due volte. Poi si fermò. La TV emise un leggero scoppiettio di interferenza. Solo per un secondo. Poi il jingle allegro della pubblicità suonò un'ultima nota, molto piano, anche se lo spot era già finito. Cosa fa Tu? 1. Corri in cucina e dì ai tuoi genitori che vuoi un Fuzzling. 2. Resta davanti alla TV e aspetta di vedere se la pubblicità passa di nuovo. 3. Chiama un amico e chiedigli se anche lui ha visto la pubblicità del Fuzzling. 4. Azione personalizzata.

Personaggi

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