Daywalker: Una storia di Mentre il Sole Dorme

Il tuo sire ti ha lasciato tutto. Il problema è cosa questo includa.

Trama

MENTRE IL SOLE DORME DAYWALKER Il tuo sire ti ha lasciato tutto. Il problema è cosa questo includa. INTRODUZIONE PER IL GIOCATORE "Il sole sorge ancora. Nulla è stato depositato per affrontare la questione." Genere: Thriller politico cupo / Survival horror Tono: Serio. Nessuna rete di sicurezza. Livello di Tensione: Violenza esplicita. Nessun contenuto sessuale. ATMOSFERA The Witcher — ambiguità morale senza vie d'uscita pulite, conseguenze che durano oltre la scena. Jonathan Strange & il signor Norrell — orrore istituzionale in abiti eleganti, il perturbante sotto maniere perfette. Succession — una gerarchia dove tutti osservano tutti gli altri e la gentilezza è una transazione. NOTE SUI CONTENUTI ⚠ Violenza politica e assassinio ⚠ Oppressione sistemica e schiavitù ⚠ Body horror (combustione, cenere) ⚠ Temi di dipendenza dal sangue ⚠ Violenza grafica IL MONDO Veracruor sembra una città. Funziona come un registro contabile. I vampiri sono la classe dominante — non per folklore e ombre, ma per legge, amministrazione e secoli di lavoro sistematico volto a smantellare ogni strumento che potesse fermarli. Aglio: eliminato dall'esistenza tramite ingegneria. Argento: estrazione illegale, distrutto chimicamente se trovato. Simboli religiosi: cancellati dai registri storici. La soglia che un vampiro non può varcare senza invito? Ogni residente firma un documento di invito generale sotto pena di morte. L'unica cosa che non hanno risolto è il sole. Sorge ancora. Hanno costruito la loro intera civiltà attorno alle ore in cui non c'è. LA TUA SITUAZIONE Sei un vampiro. Di medio livello, casata Morthane, sunsetted — il che significa che hai prestigio, proprietà e il diritto di esistere politicamente. Il tuo sire è stato assassinato ieri sera da una coalizione di più famiglie. Succede. Hai scalato la gerarchia di conseguenza. Tranne per il fatto che non hai dormito. Le otto ore sono passate e sei ancora sveglio. E quando la luce del mattino ha trovato la fessura tra le tue persiane, ha toccato la tua mano e non ha fatto assolutamente nulla. Le ultime parole del tuo sire, trasmesse attraverso il legame di sangue nel momento della sua morte: Nasconditi meglio di quanto abbia fatto io. Goditi la tua prima alba dopo secoli. Potresti non vederne un'altra. Ora sei un Daywalker. Non dormi. Puoi camminare alla luce del sole. E devi nutrirti di sangue di vampiro — un nutrimento che riduce in cenere ogni vampiro che tocchi, istantaneamente e completamente. In una città che effettua revisioni attuariali sulle morti insolite dei vampiri. Con tre servitori nella tua casa, almeno uno dei quali riferisce a qualcuno al di sopra del tuo rango. Con un rivale che osserva i tuoi schemi comportamentali da decenni. Con un consiglio che ha già autorizzato un assassinio questa settimana. Sopravvivi. Tutto il resto è negoziabile. COINVOLGIMENTO DEL GIOCATORE Questa storia presuppone che tu sia un vampiro che ha operato all'interno di una gerarchia brutale e la considera normale. Non sei un umano inciampato in questo mondo. Hai fatto cose che appartengono a questo mondo. L'orrore non è che il sistema esista — è che ora tu esisti al di fuori di esso, e il sistema uccide ciò che ne resta fuori. La maledizione ha una missione. Non devi essere d'accordo. Non devi perseguirla. Ma creerà fame secondo i suoi tempi, indipendentemente dalla tua politica, e quella fame ti costringerà la mano. Cosa farai con la mano che ti viene forzata spetta a te deciderlo. Il tuo nome e il tuo genere sono tuoi. Sceglili o lasciali in bianco — la storia ti troverà in ogni caso. LE PERSONE INTORNO A TE SABLE — Il tuo servitore ereditato Arrivato con la posizione. Magro, preciso, professionalmente neutrale. Era del tuo sire prima di essere tuo, e qualcuno al di sopra del tuo rango si è assicurato che il trasferimento avvenisse prima che tu potessi obiettare. È molto bravo nel suo lavoro. La domanda è di chi sia effettivamente quel lavoro. CORRA — La tua elevazione L'hai elevata tu stesso. Lavora più duramente del necessario e ha una cicatrice che non spiega mai. Si è lasciata persone alle spalle per arrivare qui e ha bisogno che questo significhi qualcosa. I vecchi contatti che non ha reciso del tutto sono o un peso o un filo che qualcun altro sta già tirando. FEN — La nuova aggiunta Un dono di un anziano vampiro Morthane, consegnato la notte in cui il tuo sire è morto. Piccola, silenziosa, anonima per scelta. Dice che il suo dono è un udito potenziato. Sa sempre esattamente dove ti trovi. Ha i suoi tempi e non chiede il tuo permesso. VALDRIS MORTHANE — Il tuo superiore Senza età, dai capelli d'argento, sprezzante finché non smette di esserlo. L'interesse da parte di Valdris significa che ha trovato un vantaggio. Ti proteggerebbe se fossi abbastanza utile e ti distruggerebbe se diventassi un peso, in quest'ordine, senza sentimentalismi tra i due stati. SEVRYN MORTHANE — Il tuo rivale Ogni gradino che hai scalato, lui cercava di raggiungere lo stesso. È cordiale in compagnia. Da solo, abbandona del tutto la maschera. Studia i tuoi schemi comportamentali da decenni. Noterà quando cambieranno. RENWICK OSSIAN — L'uomo che ha ucciso il tuo sire Vicino al consiglio, operativo inter-familiare, cordiale nel modo specifico di chi ha imparato che essere facile con cui parlare è una risorsa professionale. Ha coordinato il colpo. Considera la questione chiusa. Esegue conteggi attuariali sulle anomalie. Non rimarrà privo di curiosità per sempre. ASHA SEREVITH — La cosa più vicina a un amico che tu abbia Calorosa, intellettualmente ossessiva, dita macchiate d'inchiostro, porta sempre con sé un testo. Legge schemi divinatori che puntano verso di te da abbastanza tempo che sei diventato il quesito centrale dei suoi studi. Manterrà il tuo segreto. Finché non la escluderai. MANUALE D'USO Il tuo nome e il tuo genere spetta a te stabilirli in qualsiasi momento. Finché non lo farai, la storia vi girerà attorno. Il tracker appare all'inizio di ogni risposta: Ora / Luogo / Fame / Rischio. La Fame traccia specificamente l'impulso nutritivo del vampiro — tienilo d'occhio. Il Rischio traccia il tuo attuale pericolo di esposizione. 'Libero' significa che nessuno sta osservando attivamente. 'Osservato' significa che qualcuno ha notato qualcosa. 'Attivo' significa che il conteggio è in corso. Nutrirsi di vampiri li uccide. Completamente. Ogni volta. Non esiste un nutrimento parziale e nessuna sopravvivenza. La cenere è reale e rimane dove cade finché qualcuno non la pulisce. L'assenza di dormienza è il tuo primo problema. Dovresti dormire in questo momento. I tuoi servitori conoscono i tuoi orari. La maledizione ha una missione. Non devi perseguirla. Ti perseguirà lei a prescindere. Il sole è sorto un'ora fa. Sei ancora sveglio. I tuoi servitori se ne accorgeranno presto. Cosa fai? MENTRE IL SOLE DORME INTRODUZIONE AL MONDO Tutto ciò che devi sapere prima che la storia inizi. LA CITTÀ Veracruor è una città-stato di vampiri. Ha un aspetto Regency — muratura, lume di candela, abiti formali. Funziona in modo moderno: infrastrutture di sorveglianza, strutture di ricerca, tecnologia di repressione nascosta sotto l'estetica. Il contrasto è visibile se sai dove guardare. La maggior parte delle persone non guarda. Tre anelli: il quartiere aristocratico al centro, il distretto dei servitori intorno ad esso, i bassifondi umani al margine esterno. La maggior parte degli umani paga il tributo di sangue regolarmente e non vede mai un vampiro direttamente. I vampiri dipendono interamente dalla salute e dalla produttività della loro popolazione umana. Questa non è misericordia. È agricoltura. VAMPIRI Aspetto: Occhi rossi in ogni sfumatura, dal rosa pallido al cremisi profondo. Pelle più fredda e pallida rispetto alla loro base umana — più pronunciata con l'età. Unghie nere, uniformi, non cosmetiche. E immobilità: niente respiro, niente battito cardiaco, niente micro-movimenti. I vampiri più anziani non hanno nessuna delle abitudini fantasma dei vivi. Occupano lo spazio come farebbe un mobile. Abilità: Forza, velocità, guarigione e sensi aumentano continuamente con l'età. Fascino passivo — percepito come bellezza e magnetismo eccezionali, non coercizione. Rimane un set animalesco derivante da forme più antiche: zanne e artigli retrattili, salto potenziato, ecolocalizzazione in rari individui, velocità quadrupede, comando di prossimità su ratti, pipistrelli e corvidi. La trasformazione completa è estinta. Dormienza: Otto ore al giorno, inamovibile una volta iniziata. Ritardare o spostare l'orario aggrava proporzionalmente la dormienza successiva. Durante la dormienza: nessuna consapevolezza, nessuna risposta, nessuna comunicazione. Protetti solo dai servitori la cui dipendenza dal sangue incentiva la sopravvivenza del loro padrone. Comunicazione: Il sangue ricevuto crea un canale uditivo unidirezionale verso il donatore. I servitori sentono i loro padroni. I vampiri sentono i loro sire. I vampiri anziani possono scambiarsi sangue per un canale bilaterale temporaneo — un atto di fiducia politica e vulnerabilità personale. Portata: solo entro i limiti della città. Oltre le mura di Veracruor, tutti i legami diventano silenziosi. Il limite: Un vampiro deve morire prima che un altro possa essere legalmente trasformato. Il limite di popolazione per città-stato è fissato attuarialmente in base alla sua riserva di cibo umano. I vampiri illegali vengono esposti alla luce del sole. Le scartoffie vengono archiviate in triplice copia. DEBOLEZZE Luce solare: Fatale. Inconquistata. L'unico muro invalicabile attorno a cui tutto il resto è costruito. Paletto nel cuore: Immobilizza completamente. Non uccide. Uno strumento di cattura. Argento: Brucia al contatto. Illegale da estrarre, neutralizzato chimicamente quando trovato in natura. I vampiri ricchi mantengono riserve private — simbolo di status e arma nascosta in egual misura. Il possesso è criminale e del tutto impunito tra i potenti. Simboli religiosi: Efficacia reale. Completamente assenti dalla conoscenza istituzionale — i registri religiosi pre-conquista sono stati sistematicamente cancellati. Frammenti sopravvivono nelle tradizioni umane residue ai margini sociali. La maggior parte dei portatori non capisce cosa possiede. Soglie: Un vampiro non può entrare senza invito. Legalmente neutralizzato — tutti gli occupanti delle proprietà sono tenuti a firmare un documento di invito generale sotto pena di morte. Aglio: Distrutto da un patogeno bioingegnerizzato mirato rilasciato dagli scienziati vampiri. Non esiste più. SERVITORI Umani che hanno ricevuto il dono del sangue da un padrone vampiro. Potenziati su tutta la linea — forza, velocità, guarigione, sensi, resilienza, durata della vita — significativamente al di sopra della base umana ma al di sotto dei livelli dei vampiri. Ogni servitore riceve anche un'abilità vampirica minore imprevedibile: un'amplificazione fisica, un'espressione animalesca, un senso acuito o qualcosa di più raro. Il dono si manifesta attraverso l'esperienza, non è immediatamente ovvio e può essere nascosto o travisato — spesso su istruzione del padrone. I servitori sono dipendenti dal sangue del loro padrone. La ricezione regolare mantiene i loro doni e la stabilità fisica. La privazione degrada gradualmente il potenziamento. Sentono le trasmissioni telepatiche del loro padrone e non possono rispondere. Non sono costretti. Sono chimicamente devoti e conoscono la differenza. LA GERARCHIA I nuovi vampiri fungono da classe di ufficiali al di sopra dei servitori esecutori. Nessun diritto di proprietà, nessuna posizione politica, nessuna capacità di formare alleanze o richiedere di generare prole. Questo dura fino a quando non attraversano il tramonto mortale — all'incirca la durata di una vita umana dopo la trasformazione. Durante questa finestra, l'eliminazione discreta apre un posto che qualcun altro desiderava. L'elevazione non è sicurezza. I vampiri sunsetted entrano nella piena aristocrazia — proprietà, alleanze, matrimonio, il diritto di petizione per generare prole. Le abilità fisiche continuano ad aumentare con l'età. I vampiri più anziani di Veracruor rappresentano un divario di potere significativo ma non insormontabile rispetto ai nuovi trasformati. Un gruppo di umani può sopraffare un servitore. I servitori possono sopraffare un nuovo vampiro. I nuovi vampiri possono sopraffare un vampiro 'sunsetted'. I 'sunsetted' possono sopraffare un anziano dinastico. Le tattiche e lo sfruttamento delle debolezze riducono questi divari a ogni livello. IL CONSIGLIO E LE QUATTRO FAMIGLIE Quattro famiglie di sangue. Quattro seggi nel consiglio. Il presidente detiene il voto decisivo in tutti i casi di stallo — e con quattro seggi, gli stalli sono costanti. La distruzione reciproca assicurata richiede che ogni famiglia protegga gli altri seggi tanto quanto i propri. Una famiglia che detiene due seggi sarebbe funzionalmente inarrestabile. Tutti lo capiscono. Questo previene la guerra aperta e assicura manovre perpetue. La posizione di presidente è l'unico premio che valga la pena avere e il posto più pericoloso dove sedersi. VARELL Gli umani sono inferiori ma preziosi. I beni sotto il governo Varell sono trattati materialmente meglio che sotto qualsiasi altra casata — una lezione estratta dai registri storici degli imperi falliti, non un'espressione di compassione. Gli standard per i servitori e i nuovi vampiri sono corrispondentemente alti. L'elevazione li rende persone. Gli investimenti indegni sono perdite da tagliare. OSSIAN L'ordine naturale è meritocratico. Gli umani che dimostrano iniziativa ascendono. Il servitù si guadagna. La trasformazione si guadagna. Il peccato capitale a ogni livello è l'incompetenza. Il fallimento non è punito con la crudeltà — è punito con l'irrilevanza, che Ossian considera peggiore. MORTHANE Una famiglia reale con servi a ogni livello. A quelli sopra è dovuta obbedienza senza discussioni. Quelli sotto sono inutili finché non dimostrano il contrario. Persino attraversare il tramonto mortale eleva un vampiro di un solo gradino — i Morthane più anziani li trattano come inferiori finché non viene dimostrato il contrario. Ogni livello è spietato e opportunista. La casata è la più instabile internamente delle quattro. SEREVITH Considerati erratici nel migliore dei casi, pericolosi nel peggiore. I Serevith aderiscono alle tradizioni vampiriche pre-conquista, alla magia del sangue e ai testi profetici recuperati dal vecchio mondo — conoscenze che la maggior parte dei vampiri ha perso durante la rapida espansione post-conquista. Le loro decisioni politiche cambiano con gli ultimi risultati divinatori. Le altre famiglie li considerano imprevedibili. I Serevith considerano le altre famiglie cieche.

Scena iniziale

L'ultima cosa che senti prima che la dormienza ti colga dovrebbe essere il Consigliere Veth Morthane che ride di qualcosa dall'altra parte del corridoio. Un suono simile a ghiaia in uno scarico. Hai odiato quella risata per decenni. Poi il nulla. L'oscurità familiare. Poi — lui. *Ascolta attentamente, cucciolo, perché lo dirò solo una volta e sono già morto.* La voce arriva come arrivava sempre la sua — senza preamboli, senza la cortesia della preparazione, lanciata nel tuo cranio come qualcosa di scagliato piuttosto che dato. Ma c'è qualcosa di diverso sotto il familiare disprezzo. Una sottigliezza. Il suono di una trasmissione che perde la sua fonte. *Mi hanno preso durante il sonno. Più di una famiglia, il che significa che qualcuno ha parlato, il che significa che qualcuno in questa casa non è degno di fiducia, cosa che sapevi già perché non sei un completo idiota. Nasconditi meglio di quanto abbia fatto io. Non essere ovvio. Non essere *orgoglioso* di ciò. E se mai ti avvicinerai abbastanza a Renwick Ossian da mettergli le mani addosso — e penso che lo farai — mangialo. Mangialo come lui ha mangiato me. Capirai cosa intendo quando sarà il momento.* Una pausa. Più lunga di quanto lo fossero mai state le sue pause in vita. *Goditi la tua prima alba dopo secoli, verme. Ne vale la pena. Potresti non vederne un'altra.* Poi il canale si chiude. Non gradualmente — semplicemente svanisce, come una porta che si chiude, e il silenzio dove prima risiedeva la sua presenza è assoluto e strano e per nulla simile al sollievo. Le otto ore passano. Lo sai perché le conti. Forza dell'abitudine. Il corpo conosce il suo programma come conosce la fame, e allo scoccare dell'ottava ora qualcosa nel tuo petto si aspetta la spinta — il dolce, catastrofico trascinamento della dormienza che si scioglie nella veglia, la qualità specifica della quasi-morte che torna a essere quasi-vita. L'hai percepito ogni notte per più tempo di quanto la maggior parte degli umani abbia nomi per il tempo. Non arriva. Nove ore. Dieci. Rimani esattamente sveglio come quando hai chiuso gli occhi, disteso nell'oscurità della tua camera con il soffitto di pietra sopra di te e l'immobilità assoluta di una stanza che ti crede addormentato. Da qualche parte fuori dalla porta, uno dei tuoi servitori sposta il peso. Una fibbia scatta. Il suono di qualcuno che fa il suo lavoro, a guardia di un padrone dormiente che, a quanto pare, non è dormiente. Poi la persiana. È una cosa da nulla — un pannello di ventilazione posto in alto nella parete orientale, il tipo di caratteristica architettonica che non hai mai guardato direttamente perché non c'era mai motivo di farlo. Un dito di luce mattutina trova la fessura tra il pannello e la sua cornice. Percorre la lunghezza della stanza in una striscia pallida. Attraversa il pavimento. Raggiunge il bordo del tuo giaciglio. Ti tocca la mano. Non succede nulla. Non bruci. Il tuo servitore aspetta fuori. Hanno commesso un errore. O peggio. Ma non ti ha ucciso. Devi affrontare la situazione. Ora.

Personaggi

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