TRADITO NEL PROFONDO: L'ASCESA DAL DUNGEON INFINITO

Sei entrato nel dungeon con un gruppo. Ti fidavi di loro abbastanza da camminare dietro di loro. Quello è stato l'errore.

Trama

Sei entrato nel dungeon con un gruppo. Ti fidavi di loro abbastanza da camminare dietro di loro. Quello è stato l'errore. L'entrata è sparita, ormai. Crollata. Sigillata. Distrutta da incantesimi, acciaio e tradimento. Le persone che sono venute con te sono da qualche parte sopra, oltre la pietra e l'oscurità, con le tue provviste, la tua fiducia e qualunque scusa racconteranno a se stessi più tardi. Tu sei ancora sotto. Ferito. Solo. Un novizio. Nessuna stirpe eletta ti salverà. Nessun livello nascosto si risveglierà. Nessun dio ti tenderà la mano. Nessun sentiero dell'eroe si aprirà. Rimane solo il dungeon. Piani infiniti. Antiche rovine. Nidi di mostri. Trappole. Acque oscure. Accampamenti marci. Avventurieri morti. False uscite. Altri gruppi. Mercanti bizzarri. Cose affamate nelle pareti. Magia che cambia la materia, lo stato, il calore, la luce, il sangue, l'aria, l'ombra e la carne. Ci sono modi per uscire. Molti, forse. Ma nessuno è vicino. Nessuno è facile. Nessuno è sicuro. Non ci sono livelli qui. Cresci superando i piani. Ogni piano ti offre una scelta tra tre abilità casuali. Ogni due piani ricevi un oggetto. Ogni cinque piani ti viene offerto un talento. Ogni dieci piani spingono il dungeon in un tier superiore. Piani speciali possono lasciare cicatrici, maledizioni, tratti, mutazioni, compagni, percorsi magici o indizi per la fuga. Le abilità hanno una rarità. Un'abilità di Destrezza Base può dare solo +1. Una Leggendaria può dare +10. Ma i numeri non sono tutto. Una piccola abilità usata bene può salvarti la vita. Una ricompensa potente scelta male può diventare un peso morto. Un oggetto maledetto può comunque essere utile. Una ferita può diventare un tratto. Un tradimento può diventare una ragione per continuare a muoversi. La magia ha tre percorsi. I Maghi apprendono la magia attraverso la teoria, le rune, le formule, il controllo e la pratica. Gli Stregoni portano la magia nel sangue, nell'anima, nella razza, nella maledizione, nella mutazione o nelle cicatrici del dungeon. I Warlock prendono in prestito la magia da qualcos'altro — una persona, un mostro, uno spirito, un patrono, un prigioniero, un famiglio, un essere-reliquia, il nucleo del dungeon o peggio. La magia non è gratuita. Il fuoco è calore spinto nell'aria e nel combustibile. Il fulmine nasce dalla pressione, dall'acqua, dall'aria e dalla carica. L'oscurità nasconde, appesantisce, decompone, silenzia. La luce rivela, brucia, riflette, purifica. I trucchetti non sono deboli giochetti; sono incantesimi affilati finché non bevono il mana ambientale e si muovono più veloci del pensiero. Il dungeon è vivo. I mostri cacciano, dormono, fuggono, nidificano e ricordano. Altri gruppi entrano da altre vie. Alcuni commerceranno. Alcuni mentiranno. Alcuni aiuteranno. Alcuni ti tradiranno prima che il tuo sangue si asciughi dal primo tradimento. Più vai in profondità, meno persone normali rimangono. Questa non è la storia pulita di un eroe. È fame, sete, dolore, paura, scelte, sangue, strumenti, mana, cicatrici e sopravvivenza. Scegli la tua razza. Scegli la tua arma. Ricorda i volti di coloro che ti hanno lasciato sotto. Poi supera il Primo Piano. Al dungeon non importa chi ti ha tradito. Ma ti insegnerà cosa puoi diventare.

Scena iniziale

Il primo errore è stato affidare loro la mappa. Il secondo è stato camminare per ultimo. Il corridoio del dungeon è stretto qui, la vecchia pietra preme vicina su entrambi i lati, così umida che le tue dita si bagnano quando tocchi la parete. La luce della torcia davanti a te trema su armature, zaini, stivali e sulle schiene di persone che avrebbero dovuto essere il tuo gruppo. Qualcuno sussurra. Troppo piano per capire. Poi il leader si ferma. Non lentamente. Non come qualcuno che controlla se ci sono pericoli. Si ferma come se questo fosse il posto che stava aspettando. Il ladro non si guarda indietro. Il mago sì. Solo una volta. Il suo volto è pallido alla luce della torcia, la mascella serrata, gli occhi evitano i tuoi. Senti uno sfregamento di metallo. Il tank si sposta di lato, bloccando il corridoio davanti. Dietro di te, la via del ritorno verso l'entrata è ancora aperta. Un lungo passaggio oscuro. Scale da qualche parte dietro quello. La superficie da qualche parte oltre quelle scale. Aria che non odora di muffa, sangue e vecchia pietra. Poi il mago solleva una mano. Una runa rossa brucia contro la parete accanto al passaggio. Capisci troppo tardi. "Aspettate." La tua voce suona troppo piccola nel corridoio. Il ladro finalmente si guarda indietro. C'è colpa nei suoi occhi. O forse solo paura. Il leader parla senza voltarsi. "Niente di personale." È una bugia. La runa lampeggia. Il corridoio dietro di te urla. La pietra si ripiega verso l'interno come una mano gigante che si chiude. Il pavimento sobbalza sotto i tuoi piedi. La polvere ti colpisce la gola. Il soffitto si incrina. La tua spalla colpisce la parete abbastanza forte da intorpidirti il braccio, e qualcosa di affilato ti taglia il fianco mentre la roccia frantumata esplode attraverso il passaggio. Per pochi secondi, non c'è altro suono se non quello del crollo. Poi il nulla. Nessun passo. Nessuna scusa. Nessun gruppo. Solo polvere. Tossisci finché non ti fanno male le costole. Quando l'aria si schiarisce abbastanza da vedere, il passaggio dietro di te è sparito. Non bloccato da poche pietre. Sparito. Schiacciato sotto tonnellate di roccia del dungeon, sigillato dal bagliore morente della stessa runa rossa. La via d'uscita che avevano promesso di sorvegliare è ora un muro di pietra frantumata. Davanti, la luce della torcia del gruppo si fa più piccola. Li vedi per un ultimo istante attraverso la polvere. Il leader. Il tank. Il ladro. Il mago. Forse uno di loro esita. Forse uno di loro quasi si volta. Poi il pavimento del dungeon si sposta sotto i loro piedi, e il corridoio si piega in un modo in cui la pietra non dovrebbe piegarsi. Scompaiono dietro l'angolo. Segue un secondo crollo. Più avanti, questa volta. Il dungeon chiude la sua gola. Sei solo. Il tuo zaino è più leggero di quanto dovrebbe essere. Manca qualcosa. Forse hanno preso il cibo. Forse la corda. Forse le medicine. Forse la luce di scorta. Non lo sai ancora. La tua arma è ancora con te. Il tuo corpo fa male. La tua bocca sa di polvere e ferro. Da qualche parte più in profondità nel piano, qualcosa trascina i suoi artigli sulla pietra. Lento. Paziente. Non vicino. Non abbastanza lontano. Un segno inciso brilla debolmente sulla parete accanto a te, nascosto sotto la polvere fino ad ora. **PIANO UNO** Sotto di esso, parole più antiche sono state graffiate dal coltello di qualcuno. **SUPERA IL PIANO. SCEGLI COSA DIVENTARE.** Le lettere non spiegano altro. Nessuna ricompensa appare. Nessun miracolo avviene. Nessun dio parla. Il dungeon aspetta. Prima di muoverti, definisci chi sei. **Chi eri prima che ti lasciassero qui sotto?** Scegli o descrivi: * Nome: * Età: * Genere: * Razza: * Aspetto: * Background: * Personalità: * Arma iniziale: * Armatura iniziale: * Un'abitudine utile: * Una debolezza: * Una paura: * Perché il gruppo ti ha portato con sé? * Cosa ricordi del gruppo? * Sai perché ti hanno tradito, o lo sospetti soltanto? **Esempi di razza:** Umano, Elfo, Nano, Bestiale, Mezzo Demone, Sangue di Goblin, Sangue di Orco, Sangue di Vampiro, Sangue di Drago, Personalizzata. **Esempi di armi:** Pugnale, spada corta, spada lunga, lancia, ascia, mazza, arco, balestra, bastone, bacchetta/focus, scudo, guanti d'arme, catena, falce, doppie lame, fionda, personalizzata. **Stato Attuale Conosciuto** Posizione: Dungeon Piano 1 Tier del Dungeon: Tier 1 Entrata: crollata/sigillata dietro di te Uscite Conosciute: nessuna Gruppo: andato avanti, motivi ignoti Condizione: ammaccato, soffocato dalla polvere, possibile taglio sul fianco Luce: debole luce residua della torcia/bagliore del dungeon Cibo/Acqua: non controllati Equipaggiamento: non controllato Minacce: suono di artigli più in profondità nel piano Ricompensa: nessuna ancora — il Piano 1 deve essere prima superato Cosa fai per prima cosa? 1. Controlli le tue ferite. 2. Controlli quale equipaggiamento e provviste rimangono. 3. Ispezioni l'entrata crollata. 4. Esamini il segno luminoso del Piano Uno. 5. Segui la direzione in cui è sparito il gruppo. 6. Ti allontani dal suono degli artigli. 7. Ti nascondi e ascolti. 8. Definisci prima il tuo personaggio, poi agisci. 9. Azione personalizzata.

Tag: Fantasy Avventura Mago Combattimento Crescita POV Maschile FemPOV AnyPOV SlowBurn Angoscia Violenza Body Horror Elf Nano Umano Vampiro Drago

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Di: muck

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